20/9/2017

Revisão no recuo das armas

Durante a Operation Health, identificamos um problema com o L85A2 ao analisarmos um vídeo compartilhado em nossa comunidade pelo ExecCS. A princípio, parecia um problema de alinhamento, mas após uma análise mais detalhada, percebemos que todas as armas eram afetadas pela mesma falha.

O problema vinha do deslocamento da mira das armas a partir do centro da tela quando o recuo era aplicado a elas. Isso havia sido desenvolvido para criar um sistema que simulasse um borrifo ou rajada na direção para qual a arma parecesse apontar. Infelizmente, o resultado não foi como esperado. A compensação da arma em primeira pessoa criou uma falha de deslocamento entre a arma e o ambiente. O processamento da arma que você empunha é fixo em 50 FOV ("Field of View", ou campo de visão), mas o ambiente é processado em 60 FOV para os consoles e entre 60 e 90 FOV no PC. Por isso, qualquer movimento que façamos em primeira pessoa para fora do centro da câmera irá, imediatamente, causar falhas de alinhamento com a arma.

Isso significa que os disparos nem sempre chegavam aonde o retículo estava. Algumas vezes a margem de erro era pequena, mas em outras, a distância era enorme.

O reparo

O primeiro passo foi remover toda a compensação das armas. Infelizmente, a maior parte dos recuos era movida pela compensação da arma, então eram muito fáceis de controlar. Não havendo solução para esse problema, percebemos que teríamos de ajustar todos os recuos.

Ao tentar fazer isso, logo nos deparamos com outro problema: a forma como o antigo sistema de recuo trabalhava nos permitia definir apenas um padrão de recuo.

Por exemplo, digamos que você descarregue um cartucho todo com o antigo sistema. O primeiro disparo iria diretamente na direção apontada. Para calcular o ponto atingido pelo segundo disparo, o mecanismo selecionaria um ponto aleatório dentro de um conjunto de parâmetros em forma de diamante. Para calcular o terceiro disparo, o mecanismo utilizava a posição do segundo disparo e pegava outro ponto dentro do diamante, utilizando o segundo disparo como origem (0, 0), e assim por diante, até o final dos disparos.

Isso nos deixava com um sistema muito dependente da geração de números aleatórios (RNG), exigindo muito da câmera e tornando as armas inconstantes e imprevisíveis. Não era isso que buscávamos, então achamos que era o momento de rever nosso sistema de recuo.

Recuo multiestágio

Conheçam o recuo multiestágio. Ele nos permite definir quantas configurações de recuo desejarmos a qualquer estágio, durante uma rajada semiautomática. Voltemos ao nosso exemplo. É óbvio, o primeiro disparo sempre iria no alvo. O segundo variava um pouco para a esquerda/direita. Agora, podemos dizer ao mecanismo: "Para a segunda bala, use esta configuração de recuo; para a terceira, use aquela outra". Com isso, podemos dizer exatamente aonde um tiro irá em relação ao anterior.

Isso quer dizer que temos o controle perfeito da direção de cada disparo, sem nenhuma outra RNG envolvida. Com esse sistema, podemos criar padrões de recuo muito mais precisos.

Nossa expectativa futura para o recuo

Nossa meta é um sistema de recuo fiel ao Siege e ao que ele representa, jamais dando ao jogador a impressão de que foi prejudicado quando fez um disparo habilidoso, ou que teve sorte ao fazer uma demonstração pobre de habilidade.

Nossa intenção não era sobrecarregar nossos jogadores com uma quantidade maluca de padrões de recuo para aprender, por isso decidimos dividi-los em famílias. Cada família terá o mesmo tipo de padrão, embora com pequenas diferenças para garantir que cada arma tenha personalidade própria.

As armas foram divididas da seguinte forma:

AUG A2, Type-89, F2, C7E, AR33, G36C, L85A2, 556xi, PARA-308

552 commando, AK-12, C8SFW, 416-C, R4C

G8A1, M249, 6P41, T-95 LSW, PDW9, P90

MP5k, MP5, FMG-9, T-5, MP5SD, MPX, 9x19VSN, MP7, Scorpion EVO 3 A1

MK17 CQB

SMG-11, Bearing 9, Vector .45 ACP

Espingardas, pistolas, rifles snipers e algumas metralhadoras com baixa taxa de disparo não estão na lista pois seu recuo ainda não foi inteiramente retrabalhado. Removemos a pequena quantidade de compensação delas, mas não foi algo que afetou o recuo de forma suficiente a exigir uma alteração.

Testes futuros

Obviamente, estas não são mudanças que desejamos implementar antes dos devidos testes. O sistema de recuo atualizado estará disponível nos TTT no dia 20 de setembro.

Estamos ansiosos para que testem esse novo sistema! Não deixem de compartilhar seu feedback no subreddit dos TTS de Rainbow 6!

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