22/11/2022

Notas do designer da pré-temporada Y7S4

Nesta nova edição das Notas do designer, detalharemos as modificações de equilíbrio que chegarão com o servidor de testes de Solar Raid, além de esclarecermos o porquê das mudanças.

MATRIZ DE EQUILÍBRIO E AGENTES MAIS BANIDOS

DELTA DE VITÓRIAS VS. PRESENÇA

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - Y7S3.3 BalancingMatrix Def

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - Y7S3.3 BalancingMatrix Att

Observe que estamos usando a presença para medir a popularidade de um Agente. Essa noção teve de ser introduzida para refletir a implementação do Escolher e Banir.

Definição de presença: taxa de escolha de um Agente quando não banido. Delta de vitórias: total de Deltas de vitória do Agente por áreas de bomba.

TAXA DE BANIMENTO DOS AGENTES

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - Y7S4 BanRates Def

[R6S] - Y7S4 Pre-Season Designer's Notes - BanRates Att

EQUILÍBRIO GERAL

TODOS OS AGENTES

ESTATÍSTICAS BÁSICAS

  • Normalizamos a velocidade de movimentação ao usar a mira (ADS)
  • Todos os Agentes se movimentarão a 2,34 m/s – atual velocidade de movimento de um Agente com 3 de blindagem – enquanto em ADS (blindagem 2 tinha 2,6 m/s, e blindagem 1, 2,73 m/s).

Todos os Agentes agora se movimentarão na mesma velocidade enquanto usam a mira (ADS). Com essa mudança, Agentes rápidos ainda cruzarão o mapa com mais velocidade, e personagens pesados receberão mais dano, mas ambos estarão em igualdade quando se enfrentarem e buscarem o headshot. A relação entre velocidade e blindagem sempre foi meio desequilibrada. A velocidade é benéfica em toda situação e tem impacto direto no desenvolvimento, mas a blindagem não tem o mesmo efeito quando um simples tiro na cabeça pode te matar. Isso quer dizer que personagens lentos estão sempre em desvantagem durante um tiroteio em que ambos os jogadores têm boa pontaria. Esse ajuste deve igualar a situação.

  • A precisão ao atirar sem usar a mira sempre será a mesma, não importa qual seja a posição do personagem. A precisão atual do personagem em pé será considerada o padrão.

Também vamos mudar a precisão do tiro sem mira. Como mencionamos durante o anúncio dos ajustes de recuo, queremos recompensar a precisão e, embora seja útil, o tiro sem mira depende bastante da sorte. Quando combinado a um agente deitado, a sensação é bem menos tática do que gostaríamos. Por isso, decidimos normalizar a precisão independentemente da posição do Agente.

EQUILÍBRIO DOS AGENTES

ALIBI

  • Removemos a mira 1.5x da MX4 Storm
  • O Prisma não é mais detectado como um Agente quando lançado para fora do prédio.

A Mx4 Storm com a mira 1.5x é uma arma muito divertida de se usar, e, se combinada com um Agente ágil, pode ser uma maneira inovadora e interessante de acabar com a alta presença de Jäger. Porém, a presença de Alibi está aumentando rápido, e sua Elim/Mrt também está bem alta, por isso removeremos a mira. Seu uso já atingiu sua meta original de botar Alibi em evidência, já que sempre a vimos como um tesouro escondido. Não esperamos que sua presença volte a ser como na Y6S2 (5%) e torcemos para que continue a ser uma Agente divertida de incluir com mais frequência em suas configurações defensivas.

Com a remoção da funcionalidade externa do Prisma, livramos os Atacantes do incômodo e do stress de terem a mensagem de alerta na tela o tempo todo. A outra habilidade passiva de Alibi, que oculta as identidades dos Agentes quando fora do prédio, não é tão frustrante e a torna divertida de usar, por isso será mantida.

ARUNI

ESTATÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidade: 1 (era 2)
  • Blindagem: 3 (era 2)

Com a redução de sua velocidade, quisemos limitar o tamanho da destruição que ela pode causar, sendo o tempo o único recurso a ser gerenciado. Cremos que isso pode tornar mais desafiador alavancar a destruição instantâneas de aberturas e barricadas, já que ela se moverá mais devagar.

DOKKAEBI

ESTATÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidade: 3 (era 2)
  • Blindagem: 1 (era 2)

Com seu arsenal, tendo a DMR e a BOSG, Dokka normalmente se dedica a proteger longos ângulos. Ela está acostumada a ficar longe da ação e pode precisar fazer longas rotações para se juntar aos companheiros. Além disso, atender o telefone de um Defensor pode forçá-la a mudar completamente sua abordagem, se voltando para o outro lado do edifício para aproveitar a invasão da câmera. Esperamos que a velocidade extra ajude-a nessas situações.

Com frequência, Agentes de velocidade 3 têm um estilo bastante agressivo, mas com Dokkaebi limitada à SMG-12 e à C75 para combates próximos, suas habilidades passivas são reforçadas e você sempre terá melhores opções para agressividade.

ECHO

ESTATÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidade: 2 (era 1)
  • Blindagem: 2 (era 3)

A velocidade adicional permitirá a Echo se deslocar mais rápido e ajudar companheiros com os drones Yokai. Ao final de uma rodada, sua habilidade pode ser decisiva, já que ele pode vencê-la sem disparar um só tiro, mas a redução na saúde o forçará a ter mais cuidado ao participar de confrontos para sobreviver tanto tempo.

ELA

ESTATÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidade: 2 (era 3)
  • Blindagem: 2 (era 1)

Melhoramos o recuo da Scorpion EVO 3 na Y7S3.0 para alinhá-la com a nova direção, e isso tornou a arma mais útil em todos os espectros. Contudo, sua velocidade anterior combinada com a força das Minas Grzmot exigiu que fizéssemos algo antes que ela se tornasse um problema. Preferimos ser mais cuidadosos com uma Agente com esse histórico.

MELUSI

ESTATÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidade: 1 (era 3)
  • Blindagem: 3 (era 1)

A Banshee é sempre um gadget útil. Mesmo se não ativada, ela informa que ninguém está vindo daquela direção. Queremos que Melusi fique mais atenta a eles para impulsionar suas forças. Assim, ela ficará mais lenta e precisará estar por perto para reagir à ativação. Além disso, a saúde extra pode ajudá-la a resistir a mais confrontos perto das Banshees ou agir corpo a corpo com a espingarda.

MUTE

ESTATÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidade: 1 (era 2)
  • Blindagem: 3 (era 2)

Queremos reforçar o uso da espingarda em baixos ELOs para ajudar na preparação no local. A saúde adicional ajudará a tornar batalhas de proximidade mais convidativas e o ajudará a resistir a esses confrontos.

OSA

ESTATÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidade: 1 (era 2)
  • Blindagem: 3 (era 2)

Osa expõe somente os membros enquanto segura o Escudo Garra-8 e fica vulnerável quando avança atrás dele, já que não pode revidar sem exposição. A saúde extra pode ajudá-la a resistir a um confronto enquanto o escudo estiver equipado, voltando para segurança para equipar uma arma ou esperar um companheiro, e então retomar a investida.

SENS

ESTATÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidade: 3 (era 1)
  • Blindagem: 1 (era 3)

Embora ser ume Agente de blindagem 3 ajude a receber mais dano ao tentar avançar atrás da tela do Projetor U.O.R., a intenção inicial era dar a oportunidade de trazer mais variedade à configuração Atacante. Sens se adequará mais como Agente de velocidade 3. Essa mudança pode ajudar para que ile execute mais rapidamente e acompanhe o Projetor U.O.R. de perto para aumentar seu potencial.

SLEDGE

ESTATÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidade: 1 (era 2)
  • Blindagem: 3 (era 2)

Com esse ajuste, queremos fazer com que Sledge jogue mais cautelosamente. Hoje, quando ele assume o controle de um piso superior, ele fica livre para destruir muita coisa com pouca oposição. O movimento mais lento reduzirá a velocidade de reação destinada a fugir de cargas C4, e o barulho extra facilitará na punição de jogadores previsíveis. Por outro lado, a saúde adicional pode ajudar a sobreviver a explosões menos precisas.

THATCHER

ESTATÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidade: 1 (era 2)
  • Blindagem: 3 (era 2)

Consideramos uma reformulação por algum tempo, mas decidimos lançar a granada de impacto EMP para ver seu efeito no jogo e na taxa de banimento de Thatcher, antes de reavaliarmos sua possível remodelação. Ainda é um pouco cedo para ver todos os efeitos do novo gadget, mas já podemos fazer alguns pequenos ajustes para combater a alta taxa de banimento.

Deixando-o um pouco mais devagar, ele precisará de mais de tempo para alternar usando todos os seus recursos para abrir paredes no início da rodada. Isso faz dele menos propenso a banimentos se os jogadores não estiverem interessados em usá-lo em todas as situações.

THUNDERBIRD

ESTATÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidade: 2 (era 3)
  • Blindagem: 2 (era 1)

Thunderbird mantém uma alta presença nos consoles apesar das mudanças na Spear .308 da última temporada. Ao invés de mexermos de novo na arma, reduziremos sua velocidade para encorajarmos mais jogadas passivas perto das Estações Kona. Mais saúde também significa mais oportunidades de potencializar seu gadget e jogar como âncora.

ZERO

ESTATÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidade: 3 (era 2)
  • Blindagem: 1 (era 2)

Zero tem muito trabalho a fazer para criar sua rede de câmeras e pode passar uma rodada toda tentando colocá-las corretamente. O aumento em sua velocidade vai diminuir o tempo de instalação e permitir que Atacantes potencializem todas as informações reunidas por eles antes da execução final. A redução de saúde deixará seu trabalho mais perigoso, entretanto, já que ele ficará vulnerável com o Lançador Argus equipado e resistirá a menos balas.

ZOFIA

ESTATÍSTICAS BÁSICAS

  • Velocidade: 1 (era 2)
  • Blindagem: 3 (era 2)

Zofia tem um loadout muito forte com 4 projéteis e acesso a uma LMG, que não é tão forte quanto antes, mas segue sendo uma ótima opção. Basicamente, ela pode fazer tudo sozinha. Não queremos mudar isso, já que Agentes mais autônomos podem tornar as coisas mais ágeis para os Atacantes, mas podemos desacelerá-la. Ademais, isso deve diferenciá-la melhor de Ash, já que ambas são bem similares.

EQUILÍBRIO DE ARMAS

AK-12 (ACE & FUZE)

  • Dano: Reduzimos para 40 (era 45).

A AK-12 tem uma das maiores taxas de dano por segundo, tornando Ace poderoso em demolição e fragging. Queremos alinhá-lo com os outros demolidores pesados, que estão mais equilibrados quanto à utilidade. O recuo é bastante desafiador por ora, então reduziremos o dano para afetar diretamente a taxa de dano/segundos.

Isso também afetará Fuze, mas não esperamos o mesmo efeito nele.

C7E (JACKAL)

  • Carregador: Aumentamos a capacidade de 25 para 30 balas.

Com a introdução dos novos padrões de recuo e, mais precisamente , como a intensidade do recuo aumenta com a duração da rajada, consideramos que a mudança anterior de 25 para 30 balas não era mais necessária. Ter um carregador maior faz torna a arma mais divertida de se usar.
Com o meta agressivo que temos agora, é difícil para Jackal buscar e abater muitos roamers. Esperamos que a mudança o ajudará quando enfrentar diversos Defensores seguidos.

FMG 9 (NOKK E SMOKE) [PC]

  • Recuo vertical: Aumentamos a velocidade para cima.
  • Recuo horizontal: Aumentamos a dispersão geral, com leve tendência para a esquerda.

Entre todas as armas, silenciadores tiveram um aumento no uso de cerca de 10% desde o lançamento de Y7S3.0, onde removemos a penalização de dano. Isso está nos limites que buscávamos. Esperávamos ter valores atípico que precisariam de ajustes após a mudança, e a FMG 9 foi a primeira que apareceu.
A habilidade de Nøkk tem boa sinergia com o silenciador, então uma alta taxa de escolha do acessório não é preocupante. Os valores atuais mostram que a FMG 9 pode ser muito fácil de combinar com esse adicional. Por isso, tornaremos o uso dessa combinação mais desafiador, especialmente a longas distâncias, aumentando os recuos vertical e horizontal.

6P41 (FINKA E FUZE) [console]

  • Coice da primeira bala: Aumentamos a intensidade.
  • Recuo vertical: Aumentamos a velocidade para cima.

Um dos objetivos das mudanças de recuo foi ajustar o poder das LMGs. Isso foi eficaz no PC, mas nem tanto nos consoles. Assim, vamos aumentar a intensidade do recuo da 6P41 mais um pouco.

LMG-E (ZOFIA) [console]

  • Coice da primeira bala: Aumentamos a intensidade.
  • Recuo vertical: Aumentamos a velocidade para cima.

Mesmo com mudanças nas taxas de escolha entre as armas de Zofia, o desvio pode ser mais atribuído ao buff na M762 do que ao nerf na LMG-E. O pequeno aumento na taxa de escolha da LMG-E mostra que os jogadores percebendo que ela ainda é melhor. Assim, o recuo será aumentado para manter o alinhamento.

ATUALIZAÇÃO DE QUALIDADE DE VIDA

  • Fogo Amigo: Desabilitado durante a Fase de Preparação.

Esta é uma mudança feita mais pelo conforto do jogador e deve evitar acidentais danos a aliados ao abrir caminhos de rotação ou caçar drones inimigos. Também deve tratar alguns casos de griefing e toxicidade que ocorrem nessa fase.




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