10/8/2026

Operação Silent Descent: Notas do Designer

Estas Notas do Designer descrevem as últimas mudanças de jogabilidade que chegam com a Operação Silent Descent, junto com algumas atualizações sobre áreas que a equipe continua avaliando.
Para este lançamento, estamos focando principalmente no equilíbrio da jogabilidade e na sensação geral do jogo, com ajustes em Agentes, Gadgets, destruição e matchmaking do modo Por Colocação. Também estamos fornecendo atualizações sobre algumas áreas que a equipe continua investigando e melhorando com base no feedback dos jogadores.
Continuaremos monitorando o feedback dos jogadores e os dados de jogabilidade enquanto refinamos a experiência e avaliamos futuras melhorias.

BALANCEAMENTO

DEIMOS

O revólver de Deimos é sua principal forma de atacar o alvo, mas com apenas 6 balas, a velocidade de recarga base atual é lenta e muito punitiva. É administrável com acessórios, mas a diferença é abissal e extrema demais quando você começa sem nenhum acessório.

Estamos aumentando a velocidade de recarga base e reduzindo os bônus dos acessórios para que a velocidade de recarga base se encontre no meio do caminho.

Mudanças

  • .44 Vendetta
    • Velocidade de recarga base melhorada

STUN GRENADE

Muitos jogadores acidentalmente se cegam ou cegam seus companheiros de equipe; parte disso se deve à curva de aprendizado da mira por toque, mas essas mudanças têm como objetivo reduzir as chances de autocegueira por outros fatores.

Reduzir o tamanho de colisão ajudará a reduzir as situações em que uma granada quica inesperadamente em uma borda próxima. Aumentar o atraso de detonação dará mais tempo para reagir e desviar o olhar se um disparo acidental ocorrer.

Mudanças

  • STUN GRENADE ajustada para reduzir autocegueiras
    • Tamanho de colisão do gadget reduzido para 0,01 (de 0,05)
    • Atraso de detonação após quicar aumentado para 1s (de 0,6)

BARRICADAS

Esta mudança foi originalmente um experimento para ajudar novos jogadores a entrar no prédio como Atacantes, na esperança de aumentar sua taxa de vitórias. No entanto, não detectamos uma mudança significativa na taxa de vitórias de Atacantes novos. Também criou o cenário oposto, onde jogadores de ambas as equipes derrubavam rapidamente uma Barricada sem dar tempo para novos jogadores reagirem. Estamos mantendo o modificador de 2 golpes na Empunhadura Frontal Hammer, já que isso vem ao custo de não melhorar seu recuo.

Mudança

  • Revertida a quantidade de golpes corpo a corpo necessários para destruir Barricadas para 3 (de 2)

DESTRUIÇÃO DE PAREDES LEVES

As Paredes Leves parecem frágeis demais; com apenas 6 balas você pode criar uma grande linha de visão e ainda ter a maior parte do seu carregador intacto.

Com essas mudanças, os jogadores terão que investir mais balas para criar buracos utilizáveis.
Estamos planejando mais melhorias na destruição posteriormente.

Mudança

  • Reduzidas as estatísticas de destruição das Paredes Leves
    • Todos os Rifles de Assalto:
      • Balas necessárias para detonar alteradas para 10 (de 6)
      • Tamanho de destruição reduzido
    • Todas as Submetralhadoras:
      • Balas necessárias para detonar alteradas para 12 (de 8)
      • Tamanho de destruição reduzido
    • Todas as Metralhadoras Leves:
      • Balas necessárias para detonar alteradas para 10 (de 6-8)
      • Tamanho de destruição reduzido
    • AP30:
      • Balas necessárias para detonar alteradas para 12 (de 8)
      • Tamanho de destruição reduzido
    • SMG-11:
      • Balas necessárias para detonar alteradas para 12 (de 8)

OUTROS RECURSOS

MATCHMAKING DO MODO POR COLOCAÇÃO

Estamos introduzindo Restrições de Tamanho de Equipe no modo Por Colocação como parte de nossa avaliação contínua do matchmaking e da justiça competitiva.

Em Ouro, Platina e Diamante, os jogadores podem entrar na fila em qualquer tamanho de grupo, exceto grupos de quatro jogadores. Isso ajuda a reduzir situações em que jogadores solo são pareados com equipes pré-formadas incompletas, o que pode criar uma experiência de equipe menos consistente. No Mestre, os jogadores serão limitados a grupos de até dois jogadores.

Essas mudanças têm como objetivo apoiar partidas mais equilibradas em níveis de habilidade mais altos, onde diferenças na coordenação de equipe podem ter um impacto maior nos resultados das partidas. Também espera-se que ajudem a aliviar as restrições de matchmaking em rankings mais altos, onde encontrar oponentes adequados pode ser mais desafiador. Como em todas as configurações de matchmaking, continuaremos monitorando o feedback dos jogadores e os dados de partidas enquanto avaliamos a experiência geral do modo Por Colocação.

REGISTRO DE ACERTOS

O registro de acertos continua sendo uma área chave de foco para a equipe. Embora melhorias recentes tenham ajudado a resolver alguns problemas de registro de acertos, sabemos que alguns jogadores ainda encontram situações em que os tiros não são registrados como esperado.

Como parte de nossa investigação contínua sobre relatos de jogadores e dados de jogabilidade, identificamos um problema específico relacionado ao posicionamento do jogador que pode afetar o registro de tiros sob certas circunstâncias durante uma partida. Sob circunstâncias específicas, interações com o ambiente, como paredes, podem criar uma discrepância entre a posição exibida aos jogadores e a posição usada para os cálculos de tiro. Isso pode resultar em tiros que parecem precisos da perspectiva do jogador, mas são registrados ligeiramente fora do alvo. Identificamos a causa raiz e estamos ativamente preparando uma correção como parte de nossos esforços contínuos para melhorar a consistência da jogabilidade.

LATÊNCIA

A equipe está ciente do feedback contínuo dos jogadores em relação à latência e qualidade de conexão. Suas experiências e relatos nos ajudam a entender melhor onde os problemas podem estar ocorrendo, e a equipe está ativamente revisando essas informações como parte de nossos esforços contínuos para melhorar a experiência de jogabilidade.

120 FPS

Oferecer mais flexibilidade em uma gama mais ampla de dispositivos continua sendo uma área importante de foco para a equipe. Com esta atualização, removemos o requisito de nível de chipset para o suporte a 120 FPS. A partir de agora, a disponibilidade dependerá se a tela de um dispositivo suporta uma taxa de atualização de 120 Hz, permitindo que mais jogadores com telas compatíveis acessem taxas de quadros mais altas.

Também continuamos investindo em personalização de desempenho e gráficos. Melhorias adicionais já estão em desenvolvimento para dar aos jogadores mais opções ao ajustar sua experiência, e compartilharemos mais detalhes junto com a próxima grande atualização.

Mudanças

  • Removemos a restrição de nível de chipset para o suporte a 120 FPS.

Continuaremos monitorando o impacto dessas mudanças e revisando o feedback dos jogadores durante toda a Operação Silent Descent. Enquanto isso, a equipe já está trabalhando na próxima Temporada, e estamos ansiosos para compartilhar mais sobre algumas das melhorias atualmente em desenvolvimento.