29 October 2020

NOTAS DE ATUALIZAÇÃO DO HYPER SCAPE V2.2

NOVOS CONTEÚDOS

CAMPO DE VISÃO DESLIZANTE NO PS4 PRO E NO XBOX ONE

Lembrete: desde nossa atualização no início desta semana, agora estamos oferecendo suporte ao campo de visão deslizante em todas as gerações do PS4 e Xbox One.

Esteja ciente que mudar o valor padrão pode causar mudanças na qualidade visual geral do jogo, já que ele afeta a escala de resolução dinâmica.

  • Valor padrão: 80
  • Valor mínimo: 70
  • Valor máximo: 105

Observações dos desenvolvedores: Você deve ter notado que o valor padrão do campo de visão mudou de 65 para 80. Na verdade, o valor permanece o mesmo, mas convertemos nossas medições do campo de visão de Vertical (65) para Horizontal (80), para corresponder à preferência do jogador.

ARMAS

A atualização 2.2 ajusta algumas das mudanças da 2.1 e corrige um grande problema com a Komodo.

Embora pretendêssemos tornar a Komodo mais eficiente e popular, o objetivo não era torná-la uma arma principal dominante. Seu grande sucesso foi causado principalmente por um bug em seu raio de explosão. Agora este problema foi consertado e também aproveitamos a oportunidade para aumentar um pouco o valor de algumas armas com baixo desempenho.

Observação: Esta atualização é apenas uma atualização de dados do servidor, o que significa que essas mudanças não são aplicadas às Zonas de Teste do jogo. As mudanças estarão disponíveis apenas durante as partidas. Nossa próxima atualização irá corrigir esses valores na Zona de Teste.

KOMODO

  • Área de efeito da explosão: 4 r (anteriormente 5,5 r)
  • Frequência de disparo: 95 TPM (anteriormente 110)

Observações dos desenvolvedores: A área de efeito de explosão da Komodo deveria ter sido aumentada de 2,5 r para 3,5 r na atualização 2.1. Infelizmente, o valor real foi definido incorretamente para 5,5 r, o que explica por que ela se tornou tão poderosa. A área de efeito de explosão foi revertida para o que planejávamos para a atualização 2.1, mantendo um pouco de margem para garantir que a arma permaneça confortável para o uso. A frequência de disparo também foi reduzida para tornar a arma um pouco menos poderosa. Vamos monitorar essas mudanças de perto na próxima semana e reajustar caso seja necessário.

MAMUTE

  • Aumento do dano por projétil por fusão para 5/5/5/5/6 (anteriormente 4/4/4/4/5)
  • Multiplicador de acerto crítico: 1,25 (anteriormente 1,5)

Observações dos desenvolvedores: A Espingarda Mamute não tinha sido beneficiada recentemente, enquanto a maioria das armas recebeu assistência de mira ou aumento de dano. O aumento do dano por projétil a tornará mais eficiente em termos de dano bruto, mas o modificador de acerto crítico reduzido (também conhecido como "disparos na cabeça") garantirá que ela ainda seja incapaz de matar um oponente com 1 tiro, mesmo quando fundida ao máximo.

PMA-D

  • Aumento de dano por fusão para 10/10/10/10/12 (anteriormente 9/9/9/9/11)
  • Tempo de bloqueio: 0,1s (anteriormente 0,5s)
  • Multiplicador de acerto crítico: 1 (anteriormente 1,5)

Observações dos desenvolvedores: A PMA-D permanece como uma das armas menos usadas do jogo globalmente. O aumento do dano e o tempo de bloqueio reduzido devem torná-la mais confiável. A mudança no modificador de acerto crítico significa que a PMA-D não causará mais danos críticos (acertos críticos com esta arma não eram intencionais e acabaram sendo apenas um truque usado por especialistas, então isso a torna uma arma mais previsível/menos explorável)

ROMPE-CÉUS

  • Aumento de dano por fusão para 48/52/57/62/68 (anteriormente 43/47/53/60/68)

Observações dos desenvolvedores: O aumento de dano da Rompe-Céus afeta apenas os níveis de fusão baixos. O dano máximo da arma não foi alterado. Isso a tornará mais útil durante a fase inicial de uma partida.

SISTEMAS

VIDA DO JOGADOR

  • Aumento da velocidade de regeneração de vida

Observações dos desenvolvedores: A mudança na regeneração de vida gerou muitos comentários. Embora consideremos o atraso mais longo para o início da regeneração (15s) uma mudança positiva para o ritmo e letalidade do combate, concordamos que a própria velocidade de regeneração de vida estava muito lenta. Aumentamos consideravelmente, mas o atraso de ativação da regeneração de vida continua sendo de 15s.

SEGUNDA CHANCE (CORRIDA PELA COROA INDIVIDUAL)

  • Duração da segunda chance: 6:20 (anteriormente 4:40)

Observações dos desenvolvedores: A mecânica de segunda chance está tendo um efeito positivo nas partidas individuais da Corrida pela Coroa, permitindo que novos jogadores participem por mais tempo e aprendam a jogar mais rápido. Estamos estendendo sua duração para 6:20 para permitir que mais jogadores aproveitem. Como antes, essa mecânica é restrita apenas às partidas de Corrida pela Coroa individuais.

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