2 September, 2021

19 minutos de leitura

Temporada 3 do Ano 5: Novidades da Equipe de Batalha

Olá, guerreiros!

A Equipe de Batalha veio trazer novidades empolgantes sobre a Temporada 3 do Ano 5!

Nesta atualização, nós vamos conversar sobre os seguintes tópicos que virão para o jogo nesta temporada por meio dos Patches de Alterações:

  • Melhorias para Orochi
  • Melhorias para Invasor
  • Melhorias de opções de seleção
  • Melhorias para Reagrupar/Sanguessuga Vital
  • Melhorias para "Esquiva que Cola"
  • Enfraquecimento da Investida Violenta

Depois de apresentar todas as coisas legais que virão para o jogo, também falaremos sobre as novidades dos Campos de Teste entre os dias 16 e 30 de setembro:

  • Rebalanceamento para Shinobi
  • Melhorias do Domínio

Temos muitas coisas boas pra contar, então vamos começar!

Se quiser ver a lista completa de alterações, leia as nossas Notas do Patch! Vamos explicar as principais mudanças abaixo.

Como sempre, estaremos analisando a repercussão das alterações e atentos ao feedback de vocês nas mídias sociais!

###A5T3: Patch de Alterações

Melhorias para Orochi

Recebemos muito feedback sobre as mudanças para Orochi. A maioria das mudanças foram aprovadas pelos jogadores, mas muitos reclamaram do atraso excessivo no Cancelamento de Recuperação com Esquiva. Também vimos mais feedback sobre Orochi como, por exemplo, o dano estar muito alto e o Ataque de Área um pouco rígido.

Os cancelamentos de esquiva fizeram bastante sucesso, pois Orochi ganhou mobilidade nas lutas em grupo e novas linhas de ataque para 1x1. Porém, o cancelamento continua um pouco lento, o que o torna menos eficaz nas lutas em grupo do que gostaríamos. Vamos ajustar o tempo para 200ms nas recuperações, em vez de 333ms. Com isso, Orochi terá uma poderosa alternativa defensiva nas lutas em grupo e poderá Rebater os ataques adversários com mais facilidade. Também recebemos algumas reclamações sobre a Esquiva Ofensiva do Orochi não poder ser cancelada com esquiva. Originalmente, nossa intenção era restringir um pouco o herói, mas após os Campos de Teste, decidimos dar essa possibilidade de cancelar com esquiva no mesmo tempo que os outros ataques (os cancelamentos de recuperação da Corrida Tempestuosa são um pouco mais lentos, devido às diferenças no funcionamento das recuperações de ataque).

Além disso, alguns opinaram a respeito do dano do Orochi, principalmente dos combos de ataques fracos após os ataques de abertura. Nós decidimos abaixar o dano desses ataques de abertura, para equiparar o dano do Orochi com outros heróis.

Também melhoramos o Ataque de Área do Orochi: muitas pessoas reclamaram que ele não contava como ataque de abertura e, portanto, não poderia ser seguido de um combo de ataques fracos, nem mesmo iniciar as sequências. O Ataque de Área agora se tornou um Iniciador de Sequência. Assim, poderá ser usado para começar a ofensiva de ataques do Orochi.

Outras alterações que fizemos de acordo com o feedback recebido foram: o Ataque Relâmpago, Ataque Zéfiro e Ataque da Maré agora são aprimorados, mas não concedem mais uma reação de Aparo Forte, e sim uma reação de Aparo Fraco. Rajada de Vento agora supera ataques com Postura Ininterrupta. Esta funcionalidade não estava presente nos Campos de Teste, porém, sempre foi nossa intenção que essa possibilidade existisse e já corrigimos a questão.

O objetivo dessa melhoria é deixar o Orochi mais divertido e viável, além de reduzir a irritação que os oponentes sentem ao enfrentá-lo. Esperamos que vocês, nossos jogadores, apreciem as alterações e passem a gostar ainda mais de jogar com o Orochi!

Melhorias para Invasor

As mudanças nos Invasores também fizeram bastante sucesso. Muitos disseram que gostaram da redução de custos de Vigor nos Ataques de Área, além das alterações no Golpe Tempestuoso. O Invasor ainda estava abaixo da média em alguns aspectos, como por exemplo: o atraso excessivo na Ininterrupção dos ataques em sequência dificultava situações de desvantagem numérica; o herói precisava de mais sequências para ter versatilidade no combate; a lentidão de alguns ataques os tornava fáceis demais de se interromper; e a fraqueza mais grave era a lentidão da recuperação de muitos ataques, o que prejudicava a versatilidade do Invasor em algumas situações.

Havíamos equiparado o tempo dos Ataques Fortes de Postura Ininterrupta com as fintas. O objetivo era que os jogadores não pudessem absorver um golpe, fintar, depois Quebrar a Guarda de oponentes com rapidez e com uma punição forte. Este objetivo foi atingido, porém constatamos um efeito colateral: o Invasor ficou mais suscetível a ser interrompido em situação de desvantagem numérica e não conseguia tirar vantagem das trajetórias de sua arma grande para se defender. Por causa disso, revertemos a mudança e reajustamos o tempo da Postura Ininterrupta para 100ms no início de cada sequência de Ataque Forte. Esperamos assim que o Invasor possa lidar melhor com essas situações.

Muitos jogadores gostaram da Tempestade do Invasor ter se tornado um golpe iniciador de sequências, mas as demais sequências ainda precisavam de mais melhorias, pois estavam muito previsíveis. Para resolver isso, decidimos acrescentar novas sequências ao Invasor: agora ele pode conectar a Tempestade com a Fúria do Invasor, e pode conectar os Ataques Fortes com Arremates Fracos. Além disso, o Golpe Tempestuoso passou a ser um iniciador de sequências e se conecta com os segundos ataques das sequências do Invasor, em vez dos Arremates. Essas mudanças ajudarão a tornar o Invasor menos previsível em suas sequências e mais versátil no combate.

Também havia problemas com a velocidade de alguns ataques do Invasor: as Aberturas Fortes deixavam o herói vulnerável a golpes de impacto, já que era muito difícil fintar ou desviar delas. Para tentar resolver isso, ajustamos a velocidade dos Ataque Fortes de Abertura do Invasor: Ataques Fortes Iniciais por Cima agora são de 900ms (antes eram de 1000ms) e Ataques Fortes Iniciais Laterais agora são de 800ms (eram 900ms). Essas mudanças não apenas ajudam os Invasores a se defenderem de golpes de impacto, mas também concedem novas formas de punir a partir de Quebras de Guarda e Aparadas Fracas. Nós também reduzimos a velocidade da Fúria do Invasor a 966ms (antes eram 1000ms) para impedir que ocorra uma troca com Ataques Fracos quando estiver com benesses após um Golpe Tempestuoso.

Para finalizar esse tópico, também recebemos forte feedback a respeito da longa duração das recuperações dos ataques dos Invasores. Por conta disso, ajustamos as recuperações nos Acertos/Bloqueios/Erros para que nenhum ataque tenha uma recuperação superior a 800ms. Isto afetará alguns ataques mais do que outros, como por exemplo a Fúria do Invasor, que ficou consideravelmente mais forte e passou a ser menos arriscada.

Essas alterações ajudarão o Invasor a obter melhores resultados. Esperamos que isso resolva os principais problemas que o prejudicava. Vamos continuar atentos ao feedback e analisaremos os dados futuros de desempenho do herói.

Melhorias nas Seleções de Opções

As mudanças nas Seleções de Opção também agradaram os jogadores. Ainda há preocupação a respeito dos Ataques de Área não poderem mais ser usados como Seleções de Opção de defesa em desvantagem numérica.

Vamos efetivar estas mudanças e integrá-las na Temporada 3 do Ano 5 da forma que estavam nos Campos de Teste, sem mais alterações no momento. Cabe lembrar que este processo é iterativo e continuaremos monitorando os dados dos jogadores casuais e dos torneios, com os quais avaliaremos a necessidade de mudanças nos custos de vigor, danos e etc. Vamos esperar a poeira abaixar e os jogadores se ajustarem às mudanças, depois podemos pensar em fazer alterações nas Seleções de Opção.

Esta melhoria tem o potencial de alterar drasticamente a jogabilidade, pois torna muito as ofensivas imbloqueáveis sem golpes de impacto mais poderosas e equipara a dificuldade do jogo entre todos os jogadores.

Melhorias para Reagrupar/Sanguessuga Vital

Um dos pedidos mais recorrentes da comunidade é por melhorias para "Reagrupar!", pois havia um erro que impedia a aplicação correta do talento para aliados.

Consertamos o problema e alteramos o funcionamento do talento. Agora, ele aplica um aumento de 15% de dano para todos os aliados quando Tiandi está com PV abaixo de 50. Isso vai facilitar o uso do talento, pois anteriormente ele aplicava valores diferentes que dependiam dos PV do Tiandi. Agora o talento aplica a benesse corretamente e está funcionando como gostaríamos.

Também melhoramos "Sanguessuga Vital": embora o talento não tinha o mesmo problema do "Reagrupar!", também estava sendo acionado em patamares diferentes de PV do Tiandi. Decidimos que era melhor colocar um efeito de 35% de drenar vida quando Tiandi estiver abaixo de 50 PV. Removemos o segundo patamar que ocorria abaixo de 25 PV. Trata-se de uma melhoria ao efeito que ocorria abaixo de 50 PV. O Tiandi raramente ficava abaixo de 25 PV por muito tempo, portanto esta alteração não deve afetar a viabilidade do talento.

Melhorias para "Esquiva que Cola"

Há um problema com heróis conseguindo se esquivar do alvo anterior, em condições muito específicas (como trocar de alvo durante um ataque). Isso estava causando erros quando jogadores usavam a esquiva em uma direção, porém o herói acabava esquivando para uma direção diferente.

Nós já corrigimos esse erro. Agora, os heróis sempre esquivarão na direção definida pelos jogadores.

Pode ser que em alguns casos (principalmente nas Esquivas Ofensivas) o bug ainda ocorra. Se você presenciar alguma situação dessas, sinta-se à vontade para nos enviar imediatamente um relatório de bug para que possamos consertá-lo.

Enfraquecimento da Investida Violenta

A Investida Violenta do Chefe de Guerra é uma poderosa arma, porém, não pelos motivos certos. Gostamos do golpe poder empurrar de beiradas e atrapalhar lutas. O problema é que, atualmente, o golpe pode gerar um combo infinito contra paredes e forçar uma derrubada, além de ter Super Armadura para ambos os jogadores e desequilibrar oponentes quando estiverem sem vigor.

Fizemos alguns ajustes na Investida Violenta para impedir que tais situações ocorram. Leia as informações completas nas nossas Notas do Patch. Resumidamente, vamos impedir que a Investida Violenta seja uma sequência infinita em si mesma e uma garantia de derrubada. Também vamos remover a Super Armadura do Chefe de Guerra e do alvo durante o golpe, ou seja, agora ela poderá ser interrompida.

Esperamos que isso reduza a força do golpe, mas que ele permaneça sendo uma poderosa ferramenta do Chefe de Guerra.

Campos de Teste da Temporada 3 do Ano 5:

Testing Grounds - July 1-8

Rebalanceamento para Shinobi

Vamos falar um pouco dos heróis. Nos Campos de Teste dessa temporada, vamos apresentar uma nova versão do Shinobi. A última versão que implementamos agradou a maioria dos jogadores mas, mesmo assim, sentimos pelo feedback que era necessário colocá-lo mais uma vez nos Campos de Teste para consertar alguns problemas e melhorar alguns aspectos que garantam que o Shinobi volte a se tornar competitivo e menos irritante de se enfrentar.

Vamos avaliar os seguintes aspectos do Shinobi:

  • A força geral do herói (incluindo consertos de bugs)
  • A falta de aberturas viáveis
  • Problemas de tolerância nos comandos

Cabe lembrar que todas as alterações dos últimos Campos de Teste continuam valendo para o Shinobi, exceto caso sejam mencionadas aqui. Se quiser ler mais sobre as alterações anteriores, acesse o nosso artigo do blog sobre os Campos de Teste da Temporada 2 do Ano 5!

Alterações para Shinobi

Hemorragia

O seguinte movimento não aplica mais hemorragia:

  • Punhaladas de Chuva de Foices
  • Golpe Sombrio
  • Teletransporte

O Shinobi não poderão mais causar Hemorragias. A Hemorragia é uma mecânica interessante, porém, percebemos que ela funciona melhor em sinergia com alguns heróis como a Nobushi, Pacificadora ou Xamã. Após uma longa reflexão, decidimos que o Shinobi não precisavam da sinergia com a Hemorragia, exceto em casos raríssimos onde estava acompanhado de outros heróis com Hemorragia. Remover a Hemorragia nos permitiu balancear melhor os golpes e também remove o problema de Vingança que o herói tinha.

Cada um desses ataques agora causa dano direto:

  • Cada Punhalada de Chuva de Foices causa 3 de dano
  • Golpe Sombrio causa 18 de dano
  • Teletransporte causa 24 de dano

Esperamos que a alteração nos danos represente melhor o papel do Shinobi em combate.

Chuva de Foices

A Chuva de Foices estava muito forte nos últimos Campos de Teste. Causava muito dano e pouca Vingança, além de ignorar as regras de cravamento, drenar Vigor, e ainda ser acessível a partir da Quebra de Guarda. Fizemos as seguintes alterações na Chuva de Foices:

  • Não é mais acessível diretamente após uma Quebra de Guarda
  • Agora causa 20 de dano, mais 3 por Punhalada (máximo de 29 de dano)
  • Não ignora mais as regras de cravamento
  • Não drena mais Vigor

O golpe ainda terá algumas das propriedades dos Campos de Teste anteriores. O golpe por Cima continuará Imbloqueável para manter a pressão em diversas situações, e o golpe Lateral continuará Inesquivável e poderá ser usado em várias combinações. Com essas alterações, sentimos que a Chuva de Foices deixará de ser um golpe excessivamente poderoso, tanto para os oponentes que o enfrentam quanto para o Shinobi, que poderá usá-la para surpreender adversários.

Ataque Forte à Distância

Nos últimos Campos de Teste, o Ataque Forte à Distância dos Shinobi foi trocado por uma sequência garantida de Chute e uma ferramenta de luta em grupo. Embora a sequência garantida de Chute funcione e seja interessante para a versatilidade do herói, a possibilidade de colidir com a parede e trocar de alvo estava causando certa irritação. A colisão criava situações que garantiam uma Chuva de Foices, e a troca de alvos tornava o Shinobi muito irritante, pois podia trocar para heróis fora da tela e realizar um Impacto à Distância com frequência.

Fizemos as seguintes alterações no Ataque Forte à Distância:

  • Não colide mais com paredes
  • Não permite trocas de alvo
  • Não é mais acessível após uma Cambalhota para Trás

Com essas alterações, o Ataque Forte à Distância dos Shinobi se torna basicamente uma sequência para os Chutes. Ainda é uma sequência forte que permite outras combinações, mas agora será menos irritante. Também removemos a conexão com a Cambalhota para Trás, já que a principal utilidade dela era a troca de alvo. Como a troca de alvo deixou de existir, não faz sentido manter o ataque, pois ele não impõe nenhuma pressão.

Tolerância nos Comandos

Recebemos feedback de muitos jogadores a respeito da tolerância com comandos do Shinobi em alguns golpes. Principalmente as sequências com Cambalhota para Frente e Golpe Sombrio, que estavam muito difíceis e precisavam de uma grande preparação dos comandos para serem realizados corretamente. Ouvimos as reclamações!

E fizemos as seguintes alterações:

  • As sequências com Cambalhota para Frente, mais precisamente a Chuva de Foices e o Chute Giratório, agora têm uma janela maior de tolerância na realização, e podem ser realizados com maior atraso após a Cambalhota para Frente.
  • O Golpe Sombrio agora pode ser realizado com maior atraso após Aparar

Estas alterações visam facilitar os golpes e tornar mais confortável a realização deles. No entanto, é importante perceber que o atraso na sequência da Cambalhota para Frente também a tornará mais fácil de esquivar antecipadamente.

Cambalhota para Frente e para Trás

As cambalhotas para frente e para trás estavam numa situação interessante: elas utilizavam o botão de Esquiva, mas não se comportavam como esquivas; eram imunes a Quebra de Guarda, mas não tinham quadros de invulnerabilidade. Por isso eram tão difíceis de usar em diversas situações, pois os jogadores eram atingidos no final.

Fizemos as seguintes alterações nas Cambalhotas para Frente e para Trás

  • As Cambalhotas para Frente e para Trás agora têm quadros de invulnerabilidade por 300ms
  • As Cambalhotas para Frente e para Trás não concedem mais invulnerabilidade a Quebra de Guarda
  • Agora é possível acessar a Cambalhota para Trás após Acertar/Bloquear/Errar a maioria dos ataques
  • A Cambalhota para Frente agora tem movimentação extra para frente

Com essas alterações, as cambalhotas passarão a ser usadas mais como esquivas ou como cancelamentos de esquiva: os jogadores poderão usá-las para evitar ataques dos oponentes e fugir de situações difíceis.

Também reativamos a opção do Shinobi realizar uma Cambalhota para Trás após a maioria dos ataques, bloqueios e erros. Nos últimos Campos de Teste nós restringimos essa possibilidade apenas para os acertos, porém percebemos que a restrição era excessiva e prejudicava a mobilidade do Shinobi nas lutas em grupo.

Esquivas

Também fizemos algumas alterações nas opções de esquiva do Shinobi. Faltava uma boa abertura para ele nos últimos Campos de Teste, já que as esquivas para frente com o Chute eram fáceis demais de se esquivar. Também ouvimos feedback de que o Shinobi ainda estava muito evasivo durante a Esquiva Dupla, e que a ausência de acesso a ataques neutros a partir da Esquiva Dupla incomodava os jogadores, pois precisavam de opções para se proteger.

Aplicamos as seguintes alterações nas Esquivas:

  • A Esquiva Dupla não pode mais esquivar para trás
  • A Esquiva Dupla agora pode acessar as Aberturas dos Shinobi
  • A Esquiva Dupla agora custa 6 de vigor
  • A Esquiva Frontal Ofensiva com Chute agora é acessível aos 200ms durante a esquiva frontal e pode ser atrasada até 500ms (era 300ms e 500ms)

Essas alterações nas esquivas devem resolver os problemas de excesso de esquiva dos Shinobi e também concedem ao herói uma melhor abertura saindo a partir das Esquivas Frontais.

Melhorias do Domínio

E por último, mas não menos importante, trazemos o resumo das melhorias no Domínio a partir dos próximos Campos de Teste da temporada. Finalmente vamos começar a enfrentar a fera indomável: o sistema de pontuação do Domínio.

Queremos resolver alguns problemas antigos que tanto atrapalharam o Domínio, e pretendemos analisar profundamente o futuro do modo de jogo.

As sessões internas são muito boas, mas agora precisamos que vocês, nossos jogadores, entrem nelas e joguem! Só assim descobriremos o que precisa ser alterado.

Alterações no Domínio Renome:

Agora, todas as classes de heróis ganham a mesma quantidade de renome, de todas as fontes.

[FH] Year 5 Season 3 Renown

*Comentários do desenvolvedor: Queremos que alguns heróis sejam melhores que outros em algumas áreas, mas não queremos forçar os jogadores a adotarem um estilo de jogo. Nestes Campos de Teste, todos os heróis ganharão o mesmo Renome de todas as atividades. Esperamos que isso traga uma grande vantagem para a classe de Assassinos que, até então, ganhavam ou um absurdo de Renome, ou nada. Nesses Campos de Teste atuais eles deverão conseguir desbloquear os quartos talentos com mais consistência.

*Vocês perceberão que estamos enfatizando as Disputas de Áreas, e deixamos de lado um pouco os reforços. Queremos recompensar os jogadores que se arriscam em vez de ficar defendendo a área que já é deles.

*Além disso, ao remover o bônus de defesa de área, também queremos tornar mais atrativa a conquista das áreas adversárias, sem aquela sensação de que a derrota poderá dar uma enorme quantidade de Renome aos oponentes.

Retirada de Fontes Especiais de Renome

[FH] Y5S3 Table 1

[FH] Y5S3 Table 2

Comentários do desenvolvedor: Sempre foi confuso compreender as formas de ganhar Renome. Alguns bônus eram quase escondidos, e as ações que concediam tais bônus eram praticamente desconhecidas até para os jogadores que as realizavam. Removemos uma grande quantidade de fontes de Renome. Mas mantivemos aquelas que geravam um verdadeiro impacto no jogo, bem como as que ajudavam a equipe perdedora a dar uma reviravolta.

Além disso, era muito difícil balancear o Renome com tantos bônus diferentes concedidos aos jogadores por diversas ações. Ao remover a maioria, mantivemos a essência e esperamos que isso facilite a balancear as recompensas, bem como ajude os jogadores a entender melhor as formas de ganhar Renome.

Patamares de Desbloqueio dos Talentos:

Estes são os patamares para desbloquear seus talentos:

[FH] Y5S3 Testing Grounds 2

Comentários do desenvolvedor: A distância entre o talento 3 e o talento 4 era tão pequena que, por vezes, ela era superada com uma só eliminação. Isso fazia a progressão de talentos no fim do jogo ser estranhamente rápida. Nós afastamos os desbloqueios de uma forma mais lógica. Agora, eles são progressivamente mais difíceis, de modo que desbloquear o talento 4 se tornará uma grande conquista.

Velocidade Estática de Conquista de Áreas:

[FH] Y5S3 Testing Grounds 3

Não importa quantos jogadores da mesma equipe estejam conquistando uma área, a velocidade de conquista sempre será de 5,5 segundos.

Comentários do desenvolvedor: Nossa intenção é fazer com que a conquista de uma área exija grande dedicação, além de permitir contra-ataques da equipe adversária. Isso também evita que grupos de 3 a 4 jogadores corram pelo mapa e conquistem as áreas com uma enorme velocidade.

Pontos (ou "Pontos Primários"):

[FH] Y5S3 Testing Grounds 5

Comentários do desenvolvedor: A rota dos lacaios já é uma fonte significativa de Renome. Por isso, decidimos retirá-la do posto de "melhor fonte de Pontos Primários" e também reduzimos o valor dela ao ser conquistada.

[FH] Y5S3 Testing Grounds 6

O widget que exibe os pontos por eliminar jogadores e matanças agora passa a ser chamado de "Pontos" para distingui-lo claramente do Renome.

[FH] Y5S3 Point vs. Renown

A coluna de "Pontuação" passou a se chamar "Renome" para todos os modos de jogo em que este valor de fato representa a contagem de Renome dos jogadores.

Como sempre, estamos esperando ansiosamente pelo seu feedback nos diversos canais de comunicação. Vamos ficar de olho nas redes sociais e enviaremos uma enquete de jogo para coletar seus comentários mais formalmente. Mande seu feedback se quiser participar!

Nos vemos no campo de batalha!

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