9 June, 2022

18 minutos de leitura

For Honor, Temporada 2 do Ano 6: Atualização de Batalha

Saudações, guerreiros!

Hoje revelaremos o que a Equipe de Lutas tem feito para a Temporada 2 do Ano 6. Vamos entrar com detalhe nas modificações a seguir:

  • Alterações na Pirata
  • Reajuste de Sanguinolência
  • Reformulação no Conquistador
  • Reformulação no Shaolin
  • Novidades dos Campos de Teste

Temos muito chão que cobrir aqui, então vamos começar!

Pirata

Monitoramos várias fontes de sugestões e dados internos da Pirata e achamos que a heroína anda superando expectativas de desempenho em alguns casos. Por isso, resolvemos fazer alguns ajustes para dar uma suavizada nos aspectos fortes demais, além de corrigir alguns outros problemas.

Alterações

Esquivas Laterais Ofensivas

  • Esquivas Laterais Ofensivas agora têm 600ms (eram 533ms)

Decidimos desacelerar as Esquivas Laterais Ofensivas da Pirata. Com essa mudança de velocidade, ela ainda deve ser capaz de usar em batalha e ser mais fácil de encarar. Ataques de 533ms costumam ser mais difíceis de aparar para muitos jogadores, enquanto os de 600ms são bem mais fáceis. Assim, ela também facilita uma retirada lateral, que deve reduzir a eficácia de seus cancelamentos com esquiva, que são um pouco mais fracos em lutas de grupo.

Tiro de Pistola (após bloqueio/erro)

  • Tiro de Pistola (após bloqueio/erro) agora desloca 2,5m (era 3m).

A ideia inicial era que esse movimento fosse usado com facilidade em lutas de grupo e para alcançar oponentes distantes demais da Pirata, alternando entre Ataques Fortes e Tiro de Pistola. Contudo, nessa distância, os jogadores podiam realizar Ataques Fortes com deslocamento para trás seguido de Tiro de Pistola e continuar alcançando os oponentes em situação de 1x1. Para esses casos, queríamos evitar que a Pirata tivesse uma segunda abertura boa. A intenção é que a abertura da Pirata seja a sua Dança Cavaleira (Esquiva Frontal Forte), e não um golpe de impacto fácil de executar a partir de uma postura neutra. Essa mudança também reduz um pouco a eficácia da Pirata em situações de desvantagem numérica para ela, forçando seus jogadores a irem de cancelamentos com esquiva para Dança Cavaleira em ataques de longa distância mais arriscados.

Passo na Prancha

  • A versão por cima não tem mais alcance extra
  • Teve seu alcance geral reduzido
  • A variação com joelho agora tem 1500ms de recuperação (era 1300ms)
  • O Tiro de Pistola a partir de Passo na Prancha agora custa 6 de Vigor (era 15)
  • O Tiro de Pistola a partir de Passo na Prancha agora soma 30 de Vingança (era 5)

Muito se falou sobre Passo na Prancha. O golpe é uma ótima ferramenta de emboscada de grupo, além de ser ótimo em 1x1, podendo manter a sequência da Pirata e dar a ela uma mistura poderosa com a Finta Leve com Quebra de Guarda. E nós gostamos desses aspectos dele, porque oferece outra alternativa ao arsenal limitado de golpes da Pirata.

Mesmo assim, ele tem alguns problemas que vamos resolver nesta atualização. Vamos corrigir o bug que dava alcance extra à versão superior em comparação às laterais. Isso deve manter o golpe consistente com as demais posturas escolhidas. Também reduzimos o alcance geral do golpe em 0,5 m para reduzir a sua eficiência, especialmente quando usado após recuar de uma abertura.

Também vamos tratar da questão de Passo na Prancha poder formar um combo com ele mesmo. Se for espaçado corretamente, os jogadores conseguiam fazer Passo na Prancha -> Joelhada -> Recuo Fraco -> Passo na Prancha, o que dava à Pirata uma opção forte demais em situações 1x1 e em emboscadas com vantagem numérica. Desaceleramos a recuperação da Joelhada para que seja um pouco mais lenta, assim isso não é mais possível. E isso também deve reduzir a eficiência do golpe o suficiente para que continue sendo uma opção poderosa, mas sem combinações indesejadas.

E, por fim, vamos tratar do Tiro de Pistola a partir do Passo na Prancha. Corrigimos um bug referente ao custo de vigor. O golpe é pensado para combinações e deve respeitar as regras determinadas para o custo de vigor em combinações, pelo que deveria custar 6 de vigor. O golpe também não estava gerando a quantidade de vingança necessária, tornando o golpe da Pirata forte demais em emboscadas. Por isso, mudamos a quantidade de vingança para 30, assim o golpe fica menos interessante nessas situações.

A nossa intenção é que a Pirata seja menos frustrante como adversária, reduzindo um pouco todo o seu potencial. Ainda estamos de olho na situação e faremos mais alterações se for preciso.

Sanguinolência

  • Agora confere +20% de Poder de Ataque (era 50%)
  • Agora confere +20% de Redução de Dano (era 50%)
  • Tempo de recarga reduzido para 20 segundos (era 30 segundos)

Sanguinolência tem sido uma boa escolha como talento de categoria 2 por muito tempo. O grande aumento de ataque e defesa o colocam lá em cima em várias situações, especialmente quando outros talentos de categorias 3 e 4 têm muito a ganhar por causa dele. Esse é o caso da Pirata e da Valquíria, usando Sanguinolência para obterem um Disparo Espetacular ou Frasco Flamejante que acaba com a equipe adversária por completo. Sendo assim, reduzimos a eficiência de Sanguinolência, mas compensamos a alteração com uma redução no tempo de recarga. Isso deve diminuir o interesse por Sanguinolência, especialmente em combinação com outros talentos, ao mesmo tempo que permite usá-lo mais vezes.

Recapitulação dos Campos de Teste

Primeiro, queremos agradecer aos jogadores que participaram e nos deram retorno na última rodada dos Campos de Teste! Infelizmente, por motivos de força maior, não foi possível enviar uma enquete correspondente aos Campos de Teste anteriores, mas ainda assim recebemos muito retorno de várias outras fontes, que nos ajudaram a tomar as nossas decisões.

Graças a vocês, poderemos lançar oficialmente as reformulações do Conquistador e do Shaolin a partir da Temporada 2 do Ano 6! As novas iterações trazem algumas modificações vindas dos Campos de Teste, que vamos explicar a seguir.

Reformulação no Conquistador

A reação geral à segunda rodada de reformulações do Conquistador foi bem variada. Alguns dos comentários recebidos mencionaram que os Ataques Fortes em sequência eram pouco ameaçadores e que a mistura de Escudada nas sequências era inútil dada a falta de propriedades. Alguns jogadores ficaram insatisfeitos com a remoção da sequência infinita de Ataques Fracos, especialmente pelo efeito que isso surtiu na capacidade de Conquistadores acabarem com lacaios. E alguns jogadores ainda sentiram falta dos Ataques Fortes carregados nas sequências. Analisamos os resultados com atenção e decidimos quais alterações devem torná-lo mais viável e ameaçador tanto no 1x1 quanto em situações de desvantagem numérica.

Alterações

Coleção da Jugada e Gancho de Mangual

  • A Coleção da Jugada agora está disponível após qualquer Defesa Superior ou Escudada
  • O Gancho de Mangual agora está disponível após qualquer Defesa Superior e Escudada
  • O Gancho de Mangual agora pode ser realizado com o comando de Ataque Forte
  • O Gancho de Mangual agora pode executar

Os jogadores gostaram das duas novas opções no kit do Conquistador em linha geral. Ambas são fortes e tiveram o desempenho esperado, mas alguns jogadores gostariam que o Gancho de Mangual pudesse executar, dando aos Conquistadores mais oportunidades para atrasar seus oponentes ainda mais.

Decidimos levar o conceito dos dois golpes ainda mais longe, com a intenção de que sempre que uma ação for realizada com o seu escudo, você tenha QUALQUER UMA DAS DUAS opções ao seu dispor.

Isso deve dar aos Conquistadores uma variedade maior de opções dependendo da situação. Em casos de 1x1, o Gancho com Escudo costuma ser a melhor escolha, causando um pouco mais de dano e podendo executar. Já em situações de desvantagem numérica, é melhor usar a Coleção da Jugada.

Sequência com Escudada

  • Subiu para 800ms (eram 500ms)
  • Pode ser Fintada

Também tratamos da questão da pressão insuficiente na sequência dos Conquistadores. A Escudada em Sequência de 500ms tinha a velocidade padrão para Golpes de Impacto, mas tinha muita dificuldade em acertar por não vir com a pressão necessária de outros ataques. Com esta alteração, ela vira uma ferramenta de pressão autocontida. E, com poder ser Fintada, Conquistadores podem usá-la em 1x1 e para aplicar pressão de maneira consistente sem permitir aparos. E embora isso diminua a eficiência em situações de desvantagem numérica, outras novidades dos Conquistadores devem ajudar a compensar.

Sequência de Ataques Fortes

  • As Sequências Infinitas de Ataques Fortes agora são imbloqueáveis

Queremos que o Conquistador seja bom em situações de desvantagem numérica, seja na defesa ou no ataque. Embora os cancelamentos da Postura de Defesa Total ajudem na defensiva, Conquistadores ainda têm dificuldade para forçar oponentes externos a reagirem e recuarem. Isto, porém, deve ajudar a aliviar esse problema. Esta alteração também traz a pressão em sequências que tanto fazia falta em 1x1. Esperamos que ajude os jogadores que gostavam de Ataques Fortes Carregados em Sequências, recuperando a pressão que eles ofereciam, mas sem os problemas de precisão nos comandos que o fato de serem carregados causava.

Sequência Infinita de Ataques Fracos

  • Revertemos a alteração às Sequências Infinitas de Ataques Fracos

Muitos jogadores comentaram a perda das Sequências Infinitas de Ataques Fracos, o que fez o Conquistador perder muito da sua identidade, além de torná-lo menos eficiente contra lacaios. Revertamos a decisão, mas manter a postura realiza ataques muito mais lentos. Essa propriedade existe para reduzir o abuso de Ataques Fracos Infinitos, que pode ficar bem difícil de combater quando o Conquistador é o oponente. Também achamos que com as Sequências de Ataques Fortes Imbloqueáveis, existe um incentivo maior para usar Ataques Fortes em sequências, mantendo a eficiência contra lacaios que as Sequências Fracas ofereciam.

Dano de Ataque Forte Inicial

  • O Ataque Forte Inicial por Cima agora causa 27 de dano (era 24)
  • Os Ataques Fortes Iniciais Laterais agora causam 24 de dano (eram 22)

Também corrigimos o dano dos Ataques Fortes Iniciais, que deve estar mais adequado agora.

Essas mudanças nos Conquistadores devem deixar os heróis mais perto da vanguarda do que da retaguarda, dado que esta versão é mais agressiva e oferece mais opções de ataque e defesa. Como sempre, vamos ficar de olho nas nossas fontes de comentários para ver como os jogadores estão encarando a reformulação que demos no Conquistador.

Vejam as notas do patch para saber os detalhes das alterações em relação à versão publicada anterior do Conquistador e em comparação a esta renovação.

Reformulação no Shaolin

A reformulação do Shaolin foi bastante positiva. Os jogadores gostaram das novas opções, das maneiras mais fáceis de assumir a Postura Chi e da fluidez melhorada do herói. Embora a renovação tenha sido recebida com retornos positivos, os comentários negativos mais comuns foram a respeito da dificuldade de assumir a Postura Chi, da vulnerabilidade do Chute Solar e de que os Ataques Iniciais Fracos Laterais não estavam no mesmo patamar de outros Ataques Iniciais Fracos.

Tomamos medidas para tratar dessas questões como veremos a seguir.

Alterações

NOVO GOLPE: Encontrão com Esquiva Frontal (variante do Macaco Voador)

  • Pressione Quebra de Guarda a partir da Esquiva Frontal
  • Encontrão de 500ms
  • Realizado entre 300ms e 500ms na Esquiva Frontal
    • Garante um Ataque Inicial Fraco

Demos acesso ao Ataque em Corrida a partir da Esquiva Frontal com o objetivo específico de tratar de duas observações recebidas: a de que o Shaolin ainda tinha dificuldade em assumir a Postura Chi e a de que o herói não tinha pressão externa.

Com este ataque, o Shaolin deve ter uma abertura garantida para a Postura Chi e uma chance de abrir os oponentes em batalhas de grupo, para conseguir encaixar uma Rasteira com mais facilidade.

Rasteira e GOLPE NOVO: Continuação da Rasteira

  • A Rasteira Solar não está mais disponível após o Chute Solar
  • A Rasteira Solar agora está disponível após qualquer Ataque Forte ou Fraco em Postura Chi
  • A Rasteira Solar dura 800ms e pode ser Fintada
  • A Rasteira Solar agora garante um novo golpe, a Continuação da Rasteira
  • A Continuação da Rasteira pode ser executada com um Ataque Forte após acertar uma Rasteira Solar
  • A Continuação da Rasteira inicia sequências e permite assumir a Postura Chi

Os Campos de Teste não mudaram isso, mas queríamos deixar bem claro que essas alterações foram publicadas e são a parte central da nova essência de movimento do Shaolin.

Chute Solar

  • O Chute Solar agora faz sequências mesmo ao errar
  • O Chute Solar agora tem 400ms (eram 300ms)

Outro retorno que recebemos bastante foi de que o Chute Solar era vulnerável demais quando esquivado, então isto deve ajudar a aliviar esse problema e tornar o Chute Solar mais seguro.

Ataques Iniciais Fracos

  • As Aberturas Laterais agora causam 10-4-4 de dano (eram 5-5-7)

Os Ataques Iniciais Fracos Laterais do Shaolin tiveram seu dano reduzido para encorajar os jogadores a acertarem os três golpes. Isso funciona na teoria, mas na prática afeta o Shaolin negativamente por ter que gastar o vigor extra e por perder a capacidade de engatar em sequências ou assumir a Postura Chi. 15 de vigor para causar 10 de dano é muita coisa, então reorganizamos o dano para que mais dele seja causado logo de cara. No total, o Shaolin agora causa 14 de dano por 15 de vigor, além de poder assumir a Postura Chi ou optar por tentar chegar a 18 de dano e parar.

Ataque de Área

  • Agora pode trocar de alvo entre os acertos
  • Corrigimos um problema que impedia que o golpe acertasse lacaios corretamente

O Shaolin deve conseguir usar seu Ataque de Área para trocar de alvo e aproveitar as longas trajetórias para manter os adversários afastados, mas ainda podendo usar o golpe como uma forma mais eficiente de acabar com lacaios.

Esperamos que essas modificações melhorem os pontos fracos nos Campos de Teste e tornem o Shaolin muito mais forte em 1x1 e batalhas de grupo. Como com o Conquistador, vejam as notas do patch para saber os detalhes das alterações em relação à versão publicada anterior do Shaolin e em comparação a esta renovação.

Campos de Teste da Temporada 2 do Ano 6: Alterações de vulnerabilidade da Quebra de Guarda

Também vamos lançar novos Campos de Teste nesta temporada! Não vamos testar alterações de personagens, e sim mudanças feitas ao sistema como um todo e que devem impactar mais o jogo: a vulnerabilidade da Quebra de Guarda, tanto em sequências quanto em recuperações.

O que queremos resolver

O jogo muda, heróis são balanceados e outras alterações são feitas ao sistema, tudo segundo o nosso objetivo principal de fazer os heróis atacarem mais. Isso tem sido demonstrado em muitas das nossas renovações, nas quais temos dado cada vez mais ferramentas de ataque, retocado o consumo de vigor e melhorado a movimentação.

Uma das questões que enfrentamos com maior frequência nessa jornada é a ocasional falta de incentivo para os jogadores acostumados a ataques em sequências em situações de desvantagem numérica. Alguns heróis, como Jiang Jun, se dão muito bem nesses casos por causa dos seus ataques rápidos e amplos, mas isso também tem limite. Queremos que heróis com ataques mais lentos não sejam punidos por usá-los.

A vulnerabilidade da Quebra de Guarda é um problema nessas circunstâncias. No caso de 1x2, atacar é arriscado demais porque a chance de um dos adversários acertar uma Quebra de Guarda durante alguma recuperação é alta demais. Além disso, as recuperações de Arremates estão ainda mais vulneráveis à Quebra de Guarda, o que faz que sejam ainda mais arriscadas do que outros ataques nesses casos.

Qual é a nossa solução?

Como já discutimos, uma solução clara e descomplicada é que as recuperações sejam imunes a Quebra de Guarda. Isso garante que os heróis não só não sejam mais interrompidos pela Quebra de Guarda (seguida de Ataques Fortes ou ainda mais se o oponente estiver acompanhado) durante recuperações, inclusive no caso de ataques que não tenham acertado. E também permite que os jogadores ataquem mais com menos receio de um revide. Mas nada disso quer dizer quiser não há mais interrupções. Afinal de contas, Ataques Fortes e Fracos ainda existem! O que isso quer dizer é que ficou muito mais seguro usar uma variedade maior de ataques em enfrentamentos com mais de um oponente.

Outras soluções chegaram a ser consideradas?

Nós consideramos várias outras possibilidades. Uma delas era que todas as recuperações fossem imunes à Quebra de Guarda, exceto pelas recuperações de golpes que não tenham acertado o alvo. E, embora seja uma ideia interessante, percebemos que nem sempre é fácil distinguir quando um ataque acertou e quando errou ou foi bloqueado. O nosso sistema considera apenas o efeito no alvo na sua mira para determinar o resultado de um ataque. Sendo assim, ataques que tenham acertado ou que tenham sido bloqueados por outros adversários sem acertar o alvo na sua mira não contariam como acertos ou bloqueios, e sim apenas como erros. E essas situações são bastante frequentes, dificultando a leitura da invulnerabilidade à Quebra de Guarda para os jogadores.

Outra possibilidade que exploramos foi de não tornar as recuperações totalmente imunes à Quebra de Guarda, e sim tornar as tentativas de Quebra fáceis de visualizar. Isso teria resolvido parte do problema, reduzindo a vulnerabilidade do investimento nos ataques, mas mantinha a interrupção frequente no meio de sequências, que era parte do que estávamos tentando resolver.

O que teremos nestes Campos de Teste?

Isso é o que estamos tentando resolver nestes Campos de Teste. Neles, vocês terão as alterações a seguir aplicadas a todos os heróis:

  • A maioria das recuperações de ataques agora são imunes à Quebra de Guarda até os heróis recuperarem a possibilidade de bloquear
    • "Imunidade à Quebra de Guarda" quer dizer que as tentativas de Quebra de Guarda não devem interromper o adversário, como quando tentamos Quebrar a Guarda em um ataque tarde demais
    • Temos algumas exceções para recuperações especialmente lentas, como o Bote da Xamã, o Abraço de Shugoki e afins
    • Quando for possível voltar a bloquear durante uma recuperação, as tentativas de Quebra de Guarda sempre acertarão, mas serão fáceis de visualizar
  • Todos os ataques em sequências são totalmente imunes à Quebra de Guarda
  • Todo golpe de impacto que tinha uma recuperação menor que 766ms ao errar agora tem 766ms de recuperação ao errar para garantir que as Esquivas Ofensivas sempre superem os Golpes de Impacto
  • O Celta agora tem novas Esquivas Ofensivas Laterais na Postura Defensiva, que podem ser usadas com o comando do Ataque Forte, para garantir que o herói seja capaz de superar Golpes de Impacto
  • O Jiang Jun agora pode assumir a Postura de Sifu ao mesmo tempo que puder bloquear em reações de Acerto/Bloqueio para garantir que seja capaz de superar Golpes de Impacto

Queremos deixar claro que esta alteração se aplica somente às recuperações de ataques. Posturas de Defesa Total, bem como Esquivas, não são contempladas e permanecem vulneráveis a Quebra de Guarda como sempre, inclusive quando forem usadas como Cancelamentos de Recuperação. Por exemplo, o Aramusha mantém a vulnerabilidade à Quebra de Guarda quando usar Bloqueio com Lâmina, mesmo quando for usado para cancelar a recuperação de um ataque. Dessa maneira, o uso desse cancelamento também passa a ter mais uma desvantagem.

Esta alteração afeta o sistema como um todo, e estamos trabalhado nela há bastante tempo. Ela requer muitos dados e pode ser que alguns bugs tenham passado por nós. Se alguém perceber alguma inconsistência, pedimos que não tenha medo de avisar. Vamos investigar tudo que for indicado e faremos as correções necessárias.

Como sempre, vamos estar de olho nos nossos canais de contato para saber o que estão achando. Não importa se o retorno é negativo ou positivo, o que importa é comentar!

Nos vemos no campo de batalha!

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