25 July, 2017

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Teste Público - Atualização do Metajogo

Teste Público - Atualização do Metajogo

Desde que lançamos For Honor em fevereiro, os jogadores têm se tornado cada vez mais eficientes em defender e contra-atacar, a ponto de que ser ofensivo parece menos vantajoso que ser defensivo. Os jogadores têm chamado isso de "metajogo tartaruga / defensivo". Ao longo dos últimos meses, testamos diversas mudanças para buscar um balanço melhor entre ataque e defesa. Estivemos testando essas mudanças internamente, com jogadores da comunidade, durante nossas oficinas. Essas mudanças impactam o núcleo do nosso sistema de combate, então o Teste Público é uma ótima oportunidade de começar a testá-las online e em grande escala, buscando obter feedback e informações para definir se elas terão um impacto positivo.

O âmbito das mudanças implantadas neste Teste Público representam o primeiro conjunto de revisões com as quais estivemos trabalhando. Testamos muito mais coisas nos últimos meses, mas enquanto seguimos melhorando o equilíbrio entre ataque e defesa, também queremos garantir que não quebramos o jogo por completo, ou que consertamos apenas para uma pequena parte da comunidade. Por conta disso implementaremos as mudanças progressivamente, medindo o impacto de cada iteração antes de seguir adiante. Resumindo: considerem isso um possível primeiro passo rumo à resolução de problemas do metajogo tartaruga / defensivo, não algo definitivo.

Nossas mudanças focam em 5 elementos: Aparar, quebrar a guarda, vigor, dano de bloqueio e vingança. Além disso, também estamos testando mudanças para solucionar as piscadas na tela e desencorajar as fugas baratas no Duelo.

Aparar

Aparar é uma das melhores opções defensivas do jogo, possuindo uma Quebra de Guarda garantida que, por si só, garante bastante dano para vários personagens, ou até uma eliminação, se houver algo perigoso por perto. Como a recompensa da Aparada é alta demais, jogadores são encorajados a enganar e forçar ataques inimigos, punindo-os, ao invés de iniciar o combate com um ataque próprio. Tendo isso em mente, vamos alterar a vantagem de quadros do Aparar.

Alterações:

  • Vantagem de quadros ao Aparar ataque fraco foi reduzida para ser consistente com Aparar ataque forte
  • Quebra de Guarda não é mais garantida
  • Aparar muito cedo abre, consistentemente, uma brecha na defesa.

Estamos tornando a recompensa das Aparadas de golpes fracos ou fortes consistentes porque, em níveis mais altos, ataques fracos são mais fáceis de serem punidos ao Apará-los. E como não é possível realizar fintas com ataques fracos, queríamos que eles fossem mais seguros.

Quebra de Guarda ainda pode se conectar de acordo com a distância, mas pode ser contra-atacada. Ainda desejamos fornecer uma recompensa por Aparar, mas não queremos que seja boa demais a ponto de atacar parecer muito arriscado.

Por fim, estamos consertando algumas opções de Aparar seguras nas reações de acerto ou bloqueio. Em algumas ocasiões, é possível usar apenas ataque forte, excessivamente, após uma reação de acerto ou bloqueio e Aparar o próximo ataque com segurança, pois a reação na qual você está não permite atacar até que o próximo ataque atinja você. Portanto, você pode Aparar sem sofrer o risco de realizar um ataque caso a ative cedo demais. Na versão do Teste Técnico, Aparar cedo demais sempre permitirá que o jogador seja punido.

Quebra de Guarda

A Quebra de Guarda domina o jogo no momento, e é uma das fontes principais de dano para qualquer personagem quando é preparada durante uma recuperação. Em níveis altos, é contra-atacada com frequência. Nos níveis mais baixos, o caso já é outro. Tentamos ajustar o quão difícil é contra-atacá-la, mas o problema é que isso apenas tornava mais difícil para a maioria dos jogadores e não afetava quase nada as jogadas de alto nível.

Além disso, a Quebra de Guarda vence uma grande quantidade de ataques lentos. Isso causa situações em lutas de grupos nas quais agressores externos usam Quebra de Guarda excessivamente até interromperem a preparação do agressor. As preparações dos ataques têm aberturas de vulnerabilidades variadas de Quebra de Guarda de acordo com a duração delas. Quanto mais longa, mais vulnerável.

  • Preparação de 0-700ms - vulnerabilidade de 0-100ms da Quebra de Guarda
  • Preparação de 800-1000ms - vulnerabilidade de 0-400ms da Quebra de Guarda
  • Preparação de 1100-1300ms - vulnerabilidade de 0-600ms da Quebra de Guarda
  • Preparação de 1400-...ms - vulnerabilidade de 0-800ms da Quebra de Guarda

Alteração:

  • Todas as preparações de ataque - vulnerabilidade de 0-100ms da Quebra de Guarda

Essas alterações tornam mais seguros o ataques de 800ms ou mais, já que eles não vão mais perder para uma Quebra de Guarda ao atacarem ou reagirem. Isso também significa que a sequência finta > Quebra de Guarda não funcionará contra uma tentativa de enganação de Aparada.

Vigor

Vigor é atualmente um recurso geralmente gasto pelo agressor, enquanto o oponente que apenas bloqueia acaba com vantagem no gasto dele ao bloquear ou se esquivar. Além disso, é muito difícil punir seu oponente quando ele estiver sem vigor. Queremos que seja mais perigoso ficar em um estado sem vigor.

Alterações:

  • Regeneração do vigor ao bloquear ou se esquivar agora é pausada: 
  • Esquiva para esquerda, direita e impulso frontal: não há regeneração de vigor nos primeiros 400ms 
  • Esquiva para trás: não há regeneração de vigor nos primeiros 600ms 
  • Bloqueio de golpe*: sem regeneração de vigor nos primeiros 300ms 
  • Bloqueio normal**: sem regeneração de vigor nos primeiros 500ms 

O estado sem vigor deixa os jogadores mais vulneráveis:

  • Bloquear ataques fracos não resultará em bloqueio de golpe, mas bloqueios normais, permitindo que inimigos mantenham a sequência de ataques fracos 
  • Impossível Aparar
  • Esquiva e impulso duram 200ms a mais para te deixar mais vulnerável a Quebra de Guarda 
  • Esquiva e impulso não possuem mais nenhuma propriedade defensiva, como rebatida e defesa superior 
  • Ser atingido por golpes corpo a corpo quando estiver sem vigor não drena vigor, apenas pausa a regeneração 

Queremos que a agressão tenha uma vantagem mais crítica contra um alvo sem vigor. Ao deixar o estado sem vigor mais fraco ainda, queremos que jogadores tenham mais medo dele enquanto pressionamos o gerenciamento de vigor. Pausar a regeneração de vigor, ao invés de drená-lo, é uma mudança necessária para tornar o estado sem vigor escapável.

*Bloqueio de golpe faz o agressor quicar. Isso acontece quando ataques fracos são bloqueados.

**Bloqueio normal não quebra o fluxo do ataque, permitindo que mantenha a sequência.

Dano de bloqueio

Dano de bloqueio é a porção do dano de um ataque que atravessa o seu bloqueio. Em For Honor, você recebe dano de bloqueio ao usar apenas bloqueios normais. Com valores variando entre 2%, 5%, 10% do dano de ataque, dano de bloqueio é tão baixo que não é preciso ter medo de bloquear tudo.

Alteração:

  • Dano de bloqueio aumentado para 18% de todos os ataques 

Isso tornará o bloqueio menos eficiente como forma de enrolar, já que agora haverá uma penalidade maior de vida a se pagar. Porém, o dano de bloqueio não será letal.

Vingança

O estado de Vingança também está sendo atualizado. Junto das recentes mudanças no ganho de Vingança, queríamos também alterar o quão forte o estado de Vingança deveria ser.

Um aspecto importante do rebalanceamento do estado de Vingança é o papel do corpo a corpo. Corpo a corpo atualmente é muito forte no estado de Vingança, mas também muito forte contra ele. Pode ser muito difícil lidar com o desequilíbrio sendo causado repetidamente pelo Chefe de Guerra/Valquíria/Conquistador que está em modo de Vingança, e estar nesse modo também parecia muito fraco contra alguém cercado por Centuriões realizando Chutes. Isso também criava uma separação entre personagens com e sem ataques corpo a corpo.

Alterações:

  • A ativação da Vingança não pode ser interrompida por ataques corpo a corpo
  • Ataques corpo a corpo sendo desferidos não interrompem a preparação de ataques
  • Golpes corpo a corpo realizados não desequilibram o inimigo
  • Escudo foi aumentado para 70% da sua vida (antes era 50%)
  • Ataques realizados não podem ser aparados

Durante a Vingança, queremos que você tenha mais oportunidade para atacar, e que seja menos vulnerável a ataques corpo a corpo enquanto ataca. Esperamos ver lutas de grupo que dependam menos do uso excessivo de Cabeçadas/Escudadas/Chutes.

A última grande mudança realizada no estado de Vingança foi tornar todos os seus ataques impossíveis de Aparar. A ideia geral é tornar o estado sem vigor e estado de Vingança consistente: se estiver no estado de Vingança, é basicamente como se seus oponentes estivessem sem vigor, sem o bloqueio de golpes fracos, sem Aparadas...

Piscadas

Já faz um tempo que piscadas foram identificadas como um problema. Piscadas são a habilidade de pressionar ataque fraco > forte, ou forte > fraco rapidamente em sucessão para realizar uma "finta" contra seu inimigo usando o indicador de postura. É um problema gerado por uma solução bem simples e genérica: conforto ao dar os comandos. Pressionar dois botões exatamente ao mesmo tempo nem sempre é fácil, especialmente em controles. Para facilitar as coisas, introduzimos uma compensação de comando, então mesmo quando o gatilho e botão superior não são pressionados ao mesmo tempo, registramos o Ataque de Área. Procuramos muitas formas de evitar as piscadas sem sacrificar o conforto, mas todas apresentaram desafios técnicos ou de design.

Alteração:

  • A compensação de comando do Ataque de Área foi removida

Para este Teste Público, tornaremos o comando de Ataque de Área mais rigoroso para evitar as piscadas. Acreditamos que o impacto positivo por remover a piscada compensa muito mais que o impacto negativo causado pela exigência mais elevada do Ataque de Área. Usaremos os dados coletados e o feedback para avaliar se isso é verdade.

Duelo

Alta mobilidade no Duelo permite que alguns personagens possam "enrolar", fugindo do adversário até o tempo acabar. Isso é frustrante para o oponente e nada divertido de se assistir.

Alteração:

  • Adicionado um sistema "antifuga" no Duelo
  • A vitória definida pelo fim do tempo é dada ao jogador com maior porcentagem de PV restantes

O sistema "antifuga" rastreia a navegação dos personagens, identificando quem está fugindo e quem está perseguindo. Se o sistema confirmar que uma entidade está fugindo faz muito tempo, ele aplica bônus / penalidades diferentes para os dois jogadores.

Personagem fugindo:

  • A velocidade de movimentação é reduzida em 20%
  • O vigor é drenado automaticamente com o tempo

Personagem perseguindo:

  • A velocidade de movimentação é aumentada em 30%

O bônus ou a penalidade de movimentação permitem que um personagem alcance o outro. A drenagem de vigor funciona como um aviso final para quem estiver fugindo, indicando que entrarão no estado sem vigor caso não voltem ao combate.

Além dessa mudança, que deve limitar a tática de fuga, atualizaremos a condição de vitória para poder recompensar o jogador com a maior porcentagem de PV restantes. Esta regra faz mais sentido e tem sido o padrão em partidas 1x1. Era impossível implementarmos ela sem elaborar algo contra a tática de fuga.

Correções adicionais

Desbloqueio de tecnologia

  • [Correção de Bug] Removido o "pressione A" para desbloquear tecnologia

Comentários do desenvolvedor: Todos os desbloqueios de tecnologia recentemente identificados usando o "pressione A" estão corrigidos nessa versão. Nem todos os desbloqueios de tecnologia foram resolvidos com essa correção, mas isso deve limitar bastante as ocorrências.

Invasor

  • Tempo mínimo para Investida Impetuosa conectar foi atrasado em 300ms (de 100ms)
  • [Correção de Bug] Corrigida a vantagem do "host" ao usar Investida Impetuosa contra parede

Comentários do desenvolvedor: Costumava ser muito difícil usar a Investida Impetuosa do Invasor a partir de uma corrida. Alguns personagens, com mobilidade média, podem evitar a Investida simplesmente dando a volta nela. Para aumentar a chance de sucesso do golpe, realizamos algumas alterações que permitem ele se conectar a partir de 100ms na preparação, o que pode parecer instantâneo dependendo da condição da conexão. Para lidar com isso, atrasamos o tempo mínimo para Investida Impetuosa conectar para 300ms. Também corrigimos o bug de vantagem do "host", que fazia a Investida Impetuosa contra parede ser cancelada contra o "host".

Chefe de Guerra

  • Tempo mínimo para Investida Violenta conectar foi atrasado em 300ms (de 100ms)

Comentários do desenvolvedor: A Investida Violenta do Chefe de Guerra tinha uma preparação similar a da Investida Impetuosa do Invasor. Porém, era menos óbvias devido às outras características do golpe, como o rastreio.

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