AMA Thumbnail

4.9.2020

WATCH DOGS: LEGION – AMA NA REDDICIE Z DYREKTOREM KREATYWNYM, CLINTEM HOCKINGIEM

Rookiemlg: Jak działa permanentna śmierć w trybie wieloosobowym? Jeśli się ją włączy, czy można stracić przez kogoś postać w grze online? Dzięki, Clint!

Clint: Permanentna śmierć to opcja w głównej grze, ale nie jest ona częścią trybu wieloosobowego, bo już bardzo wcześnie odkryliśmy, że pozwalałaby na griefing i różne losowe sytuacje, które bynajmniej nie zapewniałyby lepszej zabawy. Więcej informacji o trybie wieloosobowym ujawnimy już niedługo.


Vanade: Cześć, Clint! Witamy na naszym subreddicie. Maski, oczywiście, odgrywają ważną rolę, jeśli chodzi o symbolikę WD Legion i odróżnienie tej gry od WD1/WD2, w których tożsamość ukrywały tylko proste bandany czy chusty noszone na twarzy. Ciekawi mnie, jak wyglądał cały proces, jak przeszliście od tego do pomysłu różnych pełnych masek i hełmów. Możesz nam coś na ten temat powiedzieć? Jaka była pierwsza maska, którą zaprojektowaliście?

Clint: Naszą inspiracją był w dużej mierze Wrench, ale poza tym też przyglądaliśmy się brytyjskiej kulturze. Kiedy zaczynaliśmy pracę nad grą, wszędzie przewijały się zdjęcia protestujących w maskach, zarówno z ruchu „Occupy”, jak i biorących udział w protestach przeciwko premierowi Cameronowi. Poza tym nie zapominajmy też o słynnej masce Guya Fawkesa i wielu innych. Dziwne maski są elementem, poprzez który chcieliśmy wyrazić absurdyzm wykorzystywany przez Brytyjczyków podczas protestów.


Mrhelmand: Cześć, Clint! Moje pytanie brzmi: co zainspirowało was do stworzenia mechaniki „graj, kim chcesz”? To wygląda na bardzo ambitny pomysł, ale też idealnie wpasowujący się w markę WD. Chętnie się dowiem, jak powstała cała koncepcja.

Clint: Mechanika „graj, kim chcesz” jest inspirowana pierwszą grą Watch_Dogs. Możliwość spojrzenia po prostu na kogoś na ulicy, zobaczenia, gdzie pracuje, ile zarabia, jakichś drobnych faktów, pobudzała wyobraźnię i sprawiała, że postacie wydawały się bardziej prawdziwe. Kiedy zadaliśmy sobie pytanie, co moglibyśmy zrobić, żeby wynieść to na nowy poziom, wpadliśmy na pomysł, że każdy rzeczywiście mógłby być „prawdziwy”... mieć swój dom i pracę, rodzinę, znajomych i tak dalej. Ponadto też spojrzeliśmy na ewolucję rozgrywki z jednego bohatera w WD2 do drużyny w WD2 (gdzie zresztą można zagrać każdą z tych osób w ostatniej misji) i powiedzieliśmy sobie: „A co, gdyby można było stworzyć własny zespół, zrekrutować własny DedSec”.


ArmChairMajor: Skoro każda grywalna postać może permanentnie zginąć, czy to w ogóle możliwe, żeby grać jednym bohaterem przez całą grę? Jeśli na przykład wybiorę sobie postać i się do niej przyzwyczaję, polubię ją, ale zginie – to znaczy, że muszę o niej zapomnieć, to koniec? Muszę się przygotować na zmianę za każdym razem, kiedy jakaś postać zginie?

Clint: Permanentna śmierć to tylko opcja w głównej grze, nie ma konieczności jej włączania. I oczywiście jest możliwość, żeby korzystać z jednej postaci przez całą grę – dopóki nie zostanie ona aresztowana albo nie wyląduje w szpitalu (albo nie zostanie zabita), można grać cały czas tym samym bohaterem, poza kilkoma sytuacjami, gdzie potrzebny może być ktoś konkretny.


BATFAMILYFORLIF: Cześć, Clint, dzięki, że tu jesteś. Jeśli chodzi o zawartość poboczną, na ile różnorodne są misje i historie – o ile są?

Clint: Poza misjami w ramach fabuły głównej istnieje wiele różnych zadań dodatkowych odblokowywanych w miarę rozgrywki. Dotyczą one historii związanych z miastem, technologią i różnymi innymi motywami w naszej wersji Londynu niedalekiej przyszłości. Poza tym wyzwalanie dzielnic również pozwala brać udział w różnych aktywnościach, które prowadzą do ciekawych, klimatycznych misji o unikalnej rozgrywce.


Fit_Philosophy6472: Czy wszystkie postacie niezależne w grze (NPC) będą standardowe, czy istnieją jacyś unikatowi bohaterzy mający umiejętności i gadżety, których nie posiada nikt inny?

Clint: W świecie gry jest bardzo wiele postaci posiadających bardzo rzadkie lub niespotykane umiejętności albo ich kombinacje, a poza tym istnieje też co najmniej kilka zdolności unikatowych dla określonych rodzajów osób. Na przykład wyłącznie pszczelarze Tidis mogą przyzywać i kontrolować roje robotycznych pszczół i wykorzystywać je jako broń. Moje ulubione postacie to takie, które mają bardziej zwyczajne umiejętności, ale łączące się w ciekawe kombinacje – na przykład niektórzy z mistrzów podziemnej ligi pięściarskiej mają do dyspozycji standardowe zdolności związane z walką wręcz, ale jest ich kilka i łączą się one na interesujące sposoby, co czyni te postacie świetnymi w walce wręcz.


Thiagopioferrari: Cześć, Clint! Biorąc pod uwagę liczbę postaci, którymi można grać, jak poradziliście sobie z udźwiękowieniem ich wszystkich?

Clint: Napisanie i nagranie całego skryptu ze sporą liczbą aktorów, tak aby odpowiednio oddać różnorodność głosów i osobowości, które można znaleźć w takim mieście jak Londyn, stanowiło naprawdę ogromne wyzwanie kreatywne, techniczne i produkcyjne. Każdy z twórców tekstów w naszym zespole miał za zadanie napisanie skryptu z punktu widzenia indywidualnej (lub indywidualnych) postaci. Jeśli chodzi o dźwięk, spędziliśmy całe miesiące na podróżach do Londynu, żeby nagrać wszystkich aktorów i wszystkie linie dialogowe. Nie wspominając o tym, że musieliśmy wprowadzić pewne innowacje i stworzyć nowe technologie do modulacji głosów, żeby wprowadzić jeszcze większą różnorodność... Naprawdę niesamowicie było patrzeć, jak różne działy w naszym zespole współpracowały, żeby wszystko się udało, i jesteśmy naprawdę dumni z tego, co stworzyliśmy.

[WDL] [Play Anyone] [Hero] Pig Mask In Crowd

Fatguy46: Wiem, że to pewnie najczęściej zadawane pytanie, ale czy Aiden Pearce kiedykolwiek pojawi się w tej grze?

Clint: Byłoby super.


CobraGamer: Co z twojego puntu widzenia definiuje Watch Dogs?

Clint: Gry Watch Dogs zawsze poruszały tematy pociągania do odpowiedzialności osób stojących u władzy. I tak samo jest w przypadku Legionu. Cała seria skupia się na kwestiach technologii, prywatności i wolności osobistej – i na tych samych elementach staraliśmy się mocno skupić w Watch Dogs: Legion.


eocflora: *Siemasz, Clint! Dzięki, że to robisz, super z twojej strony. Mam dla ciebie dwa pytania:

  1. Reakcji na co ze strony graczy w chwili premiery nie możesz się doczekać najbardziej?
  2. Jeśli to pierwsza gra Watch Dogs, nad którą pracowałeś, czym przyciągnęła cię do siebie seria? A jeśli nie, czym cię przy sobie utrzymuje?*

Clint: Naprawdę uwielbiam Bagleya – jego osobowość, poczucie humoru, jego unikalną (i nieco skrzywioną) perspektywę niemalże superinteligencji. Wydaje mi się, że graczom też bardzo się spodoba, i nie mogę się już doczekać, aż dowiedzą się o nim więcej.

Powód, dla którego byłem bardzo podekscytowany możliwością pracy nad Watch Dogs, to fakt, że zespół tworzący oryginalną grę Watch_Dogs w dużej mierze składał się z osób, z którymi pracowałem nad Far Cry 2, a które są moimi dobrymi przyjaciółmi i które bardzo szanuję. Możliwość przejęcia od nich pałeczki to prawdziwy honor i mam nadzieję, że wszyscy oni będą dumni z tego, co stworzyliśmy w Watch Dogs: Legion.

Treviso: Cześć, Clint! W WD2 były świetne opcje personalizacji interfejsu, prawie każdą część można było włączyć albo wyłączyć osobno. Czy w Legionie będzie podobna możliwość? Poza tym: czy będzie szansa znaleźć w grze jakąś babcię z umiejętnością gunkaty, czy to jednak już za dużo?

Clint: Hej, fajnie, że pytasz o personalizację interfejsu – to coś, z czego jesteśmy bardzo dumni. I jest na ten temat sporo do powiedzenia, więc oto link z artykułem na temat naszych funkcji personalizacji i dostępności.
POZA TYM!
Jeśli chodzi o babcie i gunkaty... Tak, to możliwe, aczkolwiek bardzo mało prawdopodobne, tak że jeśli jakąś znajdziesz/znajdziecie, koniecznie się tym z nami podzielcie! Strasznie chcę ją zobaczyć!!


Wesam_L: Czy fabuła w grze będzie kluczowym elementem, czy raczej będzie służyć tylko po to, żeby czynić postępy w rozgrywce?

Clint: Fabuła stanowi serce wszystkich doświadczeń w Watch Dogs: Legion. Gra zaczyna się prologiem przedstawiającym Zero-Day, głównego złoczyńcę oraz źródło konfliktu, i wyjaśnia, dlaczego konieczna jest budowa ruchu oporu.

Kiedy zrekrutujesz swoich pierwszych agentów, możesz zacząć poznawać główną historię, stawiając czoła różnym złoczyńcom i odkrywając kolejne fragmenty zagadki. Konfrontacja z każdym z czarnych charakterów – takich jak Mary Kelley czy Nigel Cass – to rozdział historii, a pokonanie ich (oraz innych) ujawnia więcej szczegółów oraz tajemnic.

Ponieważ samym sednem gry jest właśnie pewna tajemnica, nie mogę powiedzieć zbyt wiele, ale na pewno jest jeszcze co najmniej dwójka złoczyńców, o których dotąd nie rozmawialiśmy, i pewne bardzo ekscytujące zwroty akcji.


AestethicTrust: Jeśli wybierzemy łatwy poziom trudności, to znaczy, że nie będzie w nim permanentnej śmierci?

Clint: Poziom trudności i permanentna śmierć to osobne opcje. Możecie grać na poziomie łatwym, normalnym albo trudnym i na każdym z nich możecie włączyć albo wyłączyć permanentną śmierć.


Helios-88: Kiedy kogoś zrekrutujemy, czy ta osoba od razu zyskuje umiejętność hakowania? Czy może trzeba ją najpierw jakoś wyszkolić czy coś takiego?

Clint: Po zrekrutowaniu nowego agenta albo agentki osoba ta uzyskuje dostęp do narzędzi DedSecu do hakowania oraz scrackowanego optika, a także możliwość wyposażenia się w jeden z gadżetów DedSecu (na przykład pająkobota albo maskowanie AR) i dostęp do arsenału nieśmiercionośnej broni. Oczywiście wiele postaci ma też zupełnie własne umiejętności – swoje gadżety, pojazdy, ataki hakerskie, broń do walki wręcz, pistolety i tak dalej. Więc tak, każdy, kogo zrekrutujecie, może natychmiast korzystać z podstawowego zestawu dedsecowych hacków, ale ponadto też dysponuje własnymi zdolnościami.


Elevatorisbest: Hej! Po pierwsze – dobra robota ze strony całego zespołu, który pracował nad Watch Dogs: Legion! Gra wygląda naprawdę ciekawie! Po drugie pytanie – czy deweloperzy umieścili w grze jakieś easter eggi, których będziemy mogli szukać?

Clint: TAJEMNICA: Parę tygodni temu zgłosiłem błąd na temat ((ocenzurowano)), którego nie mogłem zdobyć. Okazało się, że to wcale nie był błąd, i tak trafiłem do sekretnego klubu osób w zespole, które wiedzą o ((tajnym easter eggu)) i pokazano mi, jak można go zyskać. /TAJEMNICA


Blueice999: W jaki sposób COVID-19 wpłynął na prace nad grą? Dzięki za to AMA.

Clint: W połowie marca zamknęliśmy studio i wszyscy z naszego zespołu w Toronto zaczęli pracować z domu. Podobnie było z resztą zespołów z całego świata i wszystko to stanowiło naprawdę ogromne wyzwanie – setki osób musiały zorganizować sobie pracę z domu. Nasze zespoły techniczne i wsparcia wykonały tutaj naprawdę niesamowitą robotę, żeby pomóc wszystkim szybko i wydajnie przestawić się na nowy tryb. Jestem bardzo dumny z tego, jak nasz zespół dał radę funkcjonować w tym czasie, i niezwykle dumny z rezultatów, które widzimy w grze.


Ignas04: Witaj, Clint! Moje pytanie brzmi – czy można sobie zbudować całą armię babć-szpiegów, czy może jest tylko jedna taka w świecie? Jak można znaleźć drugą taką samą postać?

Clint: Babcia będąca szpiegiem to niesamowicie rzadkie połączenie. Nigdy dotąd takiej nie widziałem, a spotkanie więcej niż jednej podczas jednej rozgrywki... Szansa na to jest pewnie jedna na miliard. Jeśli uda wam się zbudować drużynę szpiegowskich babć, koniecznie się tym z nami podzielcie!

[WDL] [News] [June 26] Hands-On With DedSec Recruitment, Spiderbot Hacking, And A Living London - Granny

Rotundjer: *Cześć, Clint! Moje pytania są takie:

  1. Wolisz psy czy koty?
  2. Czy w WDL pojawią się jakieś postacie z poprzednich gier WD?
  3. Czy inspirowałeś się w tym projekcie jakimiś innymi grami, nad którymi wcześniej pracowałeś?*

Clint:

  1. Wolę psy, ale mam kota. 2) Uważasz, że graczom by się to spodobało? 3) W Watch Dogs: Legion na pewno znajdą się elementy każdej gry, nad którą wcześniej pracowałem.

Skyburner: Pozdrowienia z Holandii! Dzięki za to AMA! Kto skomponował ścieżkę dźwiękową do Watch Dogs: Legion?

Clint: Motyw dźwiękowy gry został skomponowany przez Stephena Bartona, słynnego brytyjskiego kompozytora i zdobywcę wielu nagród. Mieliśmy możliwość współpracy z nim w Abbey Road Studios w Wielkiej Brytanii i było to niesamowite doświadczenie.


Ieffow: Jakie jest twoje ulubione miejsce w Londynie?

Clint: I w tym prawdziwym, i w tym Londynie z gry wyjątkowo lubię Shoreditch.


Luca_1611: Czy ubrania kupowane w grze są współdzielone przez wszystkie postacie? Czy są unikatowe dla każdej rekrutowanej osoby?

Clint: Każda zrekrutowana postać posiada własną odzież, która do niej należy, ale jednocześnie każdy element kupiony w sklepie może być noszony przez dowolnego członka czy członkinię zespołu.


FlatBoulder: Jak duży jest Londyn? Czy będzie możliwość jeżdżenia londyńskim metrem? Będzie można wchodzić do budynków w grze?

Clint: Nasz otwarty świat Londynu rozciąga się od Wellington Arch na zachodzie po Limehouse Basi na wschodzie i od Camden Market na północy po Windrush Square na południu. To bardzo duży obszar, dzięki czemu miasto wydaje się ogromne i jest w nim bardzo dużo do robienia. Metro jest wykorzystywane jedynie do szybkiej podróży, ale istnieje w grze wiele budynków, do których można wejść – szczególnie te ważne dla rozgrywki.


DatedRhyme713: Jaki jest twój ulubiony dinozaur? I dlaczego?

Clint: Mój ulubiony dinozaur to ankylozaur, bo kto by nie chciał mieć buławy na końcu ogona?


Dziękujemy raz jeszcze całej społeczności za wszystkie ciekawe pytania! Całe AMA jest dostępne bezpośrednio na Reddicie. Nie zapomnijcie też obserwować nas na Twitterze, żeby poznawać na bieżąco wszystkie wieści!

Udostępnij

Sprawdź pozostałe media społecznościowe

twitter iconfacebook icontwitch iconyoutube iconinstagram icon