13 March 2024

THE CREW MOTORFEST: TECHNOLOGICZNA WSPÓŁPRACA Z OWO

W niczym nieograniczonym świecie gier zespoły Ubisoft niestrudzenie poszukują nowych i innowacyjnych płaszczyzn współpracy, które otworzą nas, ale również i graczy, na nowe wyzwania. Naszym niezmiennym celem jest dopracowywanie wrażeń, jakie niosą ze sobą gry. I właśnie na tym tle współpraca pomiędzy Ubisoft Ivory Tower i OWO nabiera kształtu, ponieważ właśnie łączymy siły w celu dokonania płynnej integracji technologii haptycznej OWO ze strukturą TCM, z myślą o premierze w 3. Sezonie The Crew Motorfest. Współpraca ta, nakierowana na nowoczesne przedefiniowanie interaktywności, wprowadza do The Crew Motorfest nowy poziom interaktywności.

W niniejszym artykule ujawnimy więcej szczegółów tej współpracy. Zobacz, od czego się zaczęła, jakie piętrzą się przed nią technologiczne trudności, a także jak będą wyglądały jej owoce po zintegrowaniu z grą, do której wniosą niespotykane i porywające wrażenia.

[TCM] Article OWO hEADER 01

System OWO Haptic Gaming - w edycji The Crew Motorfest można kupić w owogame.com

P.: Jak narodziła się ta współpraca?

Charles-Arthur BOURGET, starszy analityk biznesowy, Ubisoft Ivory Tower: Firma OWO zgłosiła się do nas i zaprezentowała próbkę możliwości oferowanych przez jej kamizelkę, przygotowując bardzo solidną wersję demonstracyjną z wykorzystaniem gry The Crew 2. Dostrzegliśmy niespotykaną szansę na nawiązanie współpracy w obszarze innowacyjnego produktu, który poprawiłby wrażenia czerpane z prowadzenia pojazdu w The Crew Motorfest poprzez wzmocnienie więzi pomiędzy kierowcą i jego samochodem. W Ubisoft Ivory Tower zawsze staraliśmy się zapewniać tę dodatkową warstwę immersji poprzez haptyczne kierownice oraz inne urządzenia peryferyjne, dedykowane dla gier motoryzacyjnych, było więc dla nas oczywistym, że trzeba wykonać kolejny krok i postawić na kamizelkę haptyczną OWO, aby pozwolić graczom fizycznie poczuć wyścig i jeszcze bardziej zbliżyć się do modelu prawdziwego kierowcy.

P.: Jak wygląda współpraca Ubisoft z takimi partnerami jak OWO?

CAB: Na początku chodzi o poznanie technologii i przeanalizowanie tego, co możemy dzięki niej poprawić w grze... Następnie przychodzi pora na pytanie "jak to zrobić ", które często stanowi nieoczekiwanie duże wyzwanie, ponieważ musimy zapewnić stałe wrażenia haptyczne, dbając przy tym o realizm oraz zrozumiałe dla kierowcy zasady działania. Było dużo testów, prób i błędów, zanim uzyskaliśmy właściwy efekt. Wielu naszych twórców oraz testerów wylało morze potu, aby poszerzyć zakres wrażeń, upewnić się, że gracze otrzymają to, czego oczekują i będą w stanie wszystko skalibrować wedle własnych potrzeb od momentu, gdy tylko wyjmą kamizelkę z pudełka.

P.: Jakie konkretnie technologiczne wyzwania napotkał wasz zespół w trakcie współpracy z OWO?

CAB: Biorąc pod uwagę, że jest to zupełnie nowy produkt i zupełnie nowa technologia, nasz zespół napotkał cały szereg wyzwań w trakcie opracowywania oraz integracji urządzenia OWO Second Skin. Jakie pytania przyświecały nam podczas tej integracji? Czy urządzenie będzie kompatybilne ze średnim czasem gry naszych użytkowników? Jakie wrażenia będzie mogło zapewnić i jak określić ich miarodajny poziom? Jak sformułować złożoną lokalizację, żeby uniknąć prostych drgań lewo/prawo? Świadomi wszystkich tych pytań oraz trudności, dopracowywaliśmy szczegóły z zespołem wsparcia OWO, aby w pełni wykorzystać potencjał produktu. Ponieważ jest to nowa technologia, zachowujemy względem niej rezerwę, bo mamy nadzieję, że będzie służyła naszym graczom, ale to pokaże już czas.

P.: Jak w grze wygląda interakcja z kamizelką haptyczną OWO i jak ma się ona do płynności wrażeń?

CAB: Po pierwsze, urządzenie OWO Second Skin wymaga od gracza pobrania aplikacji ""My OWO App"" (dostępnej dla urządzeń z systemami Android oraz iOS, ale także na PC), aby można było z niego korzystać. Po pierwszej konfiguracji kamizelki poprzez aplikację, gracze mogą podłączyć swoje urządzenie OWO Second Skin do The Crew Motorfest, korzystając z menu "STEROWANIE" oraz "URZĄDZENIA ZEWNĘTRZNE"".

[TCM] Article OWO - asset 2

W tym menu przy użyciu różnych suwaków gracze mogą dostosować czułość każdej grupy wrażeń, a także poznać szczegóły wrażeń oraz interakcji, jakich chcą doświadczać w grze. Poniżej przedstawiamy różne ustawienia oferowane przez The Crew Motorfest:

[TCM] Article OWO - asset 3

[TCM] Article OWO - asset 4

[TCM] Article OWO - asset 5

Aplikacja "My OWO App" oferuje także dodatkowy stopień personalizacji, umożliwiając oddzielną konfigurację pod każdą aktualizacją, co pozwala określić intensywność i częstotliwość wrażeń zapewnianych przez urządzenie OWO Second Skin.

P.: Jakie projektowe i graficzne decyzje trzeba było podjąć w trakcie integrowania urządzenia z grą?

CAB: The Crew Motorfest oferuje wrażenia obejmujące szereg różnych pojazdów, terenów i wydarzeń. Naciskając odpowiedni przycisk, możesz w mgnieniu oka przesiąść się z fotela kierowcy twojego ulubionego hiperauta do kokpitu samolotu szybującego nad Oahu, kończąc podróż w motorówce, prującej przez turkusowe wody Pacyfiku. Wrażenia zapewniane przez OWO zostały pieczołowicie dostosowane z uwzględnieniem wszystkich tych charakterystycznych elementów naszej gry, czego efektem ma być niezrównany poziom immersji, niespotykany dotychczas w grach z serii The Crew.

Aurèle GANNAT, starszy projektant gry (3C), Ubisoft Ivory Tower: Patrząc z projektowego punktu widzenia, początkowo postawiliśmy na bezpośrednie i minimalistyczne podejście, abyśmy sami mogli się zaznajomić z tym nowatorskim urządzeniem i jego funkcjami. Ta wstępna, minimalistyczna strategia została określona jako "Implementacja BETA" w Sezonie 2. The Crew Motorfest. Dzięki opiniom udostępnionym przez naszego partnera, a także twórców treści oraz graczy korzystających z wczesnego dostępu, pozyskaliśmy cenną wiedzę, która pomogła nam stworzyć lepsze i bardziej wyraziste wrażenia.

Następnie dopracowaliśmy nasze rozwiązania jakościowo w toku licznych poprawek, stopniowo integrując wrażenia do ich ostatecznego kształtu. Na tym etapie naszym głównym celem, było spójne wyważenie bogactwa bodźców, bez obciążania nimi gracza, który ma otrzymywać jasne i zrozumiałe wytyczne, a resztę odbierać zmysłami.

[TCM] Article OWO - asset 6

UDOSTĘPNIANIE SPOŁECZNOŚCIOWE

Sprawdź pozostałe media społecznościowe