28 January 2021

Blog deweloperski: matchmaking, MMR i system rankingowy

Podczas fazy testowej zauważyliśmy, że w społeczności pojawiają się pytania dotyczące matchmakingu i MMR (klasyfikacji matchmakingowej) w grze Roller Champions. Przygotowaliśmy listę najczęściej powtarzających się kwestii, żeby pokazać graczom, jak działa nasz system. Mamy nadzieję, że zaspokoimy waszą ciekawość!

Co to jest MMR?

MMR określa poziom umiejętności gracza. Każdy z was otrzymuje w Roller Champions swoje MMR, na podstawie którego powstają rankingi najlepszych graczy.

Porównując MMR dwóch osób, można ocenić prawdopodobieństwo zwycięstwa każdej z nich w starciu. Im wyższa różnica między nimi, tym większe szanse ma gracz o lepszym MMR. Jeśli jednak prezentują podobny poziom, teoretycznie mecz powinien być bardziej wyrównany.

Jak obliczane jest MMR?

MMR składa się z wartości umiejętności (μ) oraz współczynnika niepewności (σ) i tworzy czterocyfrową liczbę. MMR gracza jest proporcjonalne do jego wartości umiejętności 100μ.

Co to jest „wartość umiejętności”?
Wartość umiejętności oznacza zdolność do wygrywania w meczach. Przyjmuje wartości od 0 do 50. Nowi gracze rozpoczynają z poziomu 25.

Czym jest „współczynnik niepewności”?
Stosuje się go podczas pomeczowych aktualizacji. Wartości umiejętności otrzymywane są na podstawie szacunków probabilistycznych. Oznacza to, że im więcej grasz, tym więcej informacji otrzymuje system, a w konsekwencji staje się coraz pewniejszy co do oceny twoich umiejętności.

W jaki sposób aktualizowane jest MMR po meczu?

Jedyną informacją, na której bazuje zmiana w MMR, jest wynik meczu. Jeśli był on niespodziewany i gracz o wysokich umiejętnościach przegrał w starciu z nisko ocenianym zespołem, zmiana w wartości umiejętności będzie znaczna (i odwrotnie). Liczy się też tu współczynnik niepewności, ponieważ im pewniejszy co do danych jest system, tym mniejsza będzie zmiana w MMR.

Weźmy dla przykładu Gracza 1 i Gracza 2. Uwaga, wartości podane w przykładzie nie odzwierciedlają dokładnie zmian, które zostaną wprowadzone, ale mają za zadanie w przejrzysty sposób przedstawić działanie systemu.

Powiedzmy, że Gracz 1 jest powyżej średniej (μ ≈ 30) i przez dłuższy czas gra na swoim poziomie umiejętności, a więc ma niski współczynnik niepewności (σ ≈ 2). Gracz 2 z kolei dopiero zaczyna swoją przygodę w grze i miał parę potknięć, ale twardo próbuje dalej.

W starciu między nimi Gracz 1 został jednak pokonany. Ucierpiała na tym jego wartość umiejętności, która spadła do μ ≈ 28. Gdyby Gracz 1 przegrał z kimś o podobnym poziomie umiejętności, zmiana byłaby o wiele mniejsza: μ ≈ 29,8. Jego MMR spadło z ok. 3000 do ok. 2800.

Jako że Gracz 2 jest mniej doświadczony i ma parę porażek na koncie, jego wartość umiejętności jest niższa, ale za to ma o wiele wyższy współczynnik niepewności niż Gracz 1 (μ ≈ 20, σ ≈ 6). Gracz 1 pewnie miał gorszy dzień i w ostatniej chwili dał sobie strzelić rozstrzygającą mecz bramkę. Z powodu wysokiego współczynnika niepewności statystyki Gracza 2 poprawią się w większym stopniu: jego wartość umiejętności będzie wynosić μ ≈ 24, a współczynnik niepewności spadnie do σ ≈ 5,5. Jego MMR wzrośnie z ok. 2000 do ok. 2400.

Jak widać, różnica w wartości umiejętności i współczynnik niepewności mają istotny wpływ na MMR i jego korekty.

Czy liczba moich fanów ma wpływ na system matchmakingu?

Nie, przy matchmakingu liczba fanów nie jest brana pod uwagę.

Jak działa matchmaking w Roller Champions?

Początkowo system korzysta z dwóch kluczowych informacji: lokalizacji gracza i jego MMR.

System wyszukuje zawodników w danym regionie i stara się znaleźć grupę osób o zbliżonym MMR, żeby stworzyć z nich drużynę.

Oczywiście wraz z upływem czasu między graczami zaczną tworzyć się różnice w MMR. Po stworzeniu drużyny system oblicza średnią MMR jej członków i wyszukuje inne zespoły o podobnej średniej. Analogicznie różnice między drużynami również będą się stopniowo powiększać.

Najważniejszym czynnikiem umożliwiającym poprawne działanie mechanizmu dobierania zawodników według umiejętności jest liczba dostępnych graczy. Im więcej osób bierze udział w matchmakingu, tym dokładniejsze są informacje, na podstawie których system może odpowiednio dopasować ich poziom.

Czego nauczyliśmy się podczas zamkniętej alfy

Jakość matchmakingu podczas zamkniętej alfy pozostawiała wiele do życzenia. Gra dostępna była dla ograniczonej liczby graczy, co miało negatywny wpływ na ich dobieranie i system oczywiście nie mógł działać w optymalnych dla siebie warunkach.

Co chcemy teraz osiągnąć?
System matchmakingu zostanie teraz dopracowany, działamy już nad usprawnieniem wstępnego algorytmu. Przyjrzymy się też sytuacji rozpoczynających karierę graczy. Żaden świeżak nie lubi stawiać czoła śmietance z pierwszej setki rankingu kilka razy z rzędu, postaramy się więc zapobiegać takim sytuacjom.

Zajmiemy się także otrzymanymi od graczy opiniami i informacjami zwrotnymi, które zebraliśmy podczas zamkniętej bety.

Jak będzie wyglądał system rankingowy?

System przypomina ten z gry Rainbow Six: Siege i opiera się na poziomach od garażowego do mistrzowskiego. Niektóre z nich dzielić się będą dodatkowo na podpoziomy (od 1 do 5).

RollerChampions Ranks

Twórca gry Phillip Conte o ich projekcie wypowiedział się następująco: „Nazwy poziomów odzwierciedlać mają konstrukcję Roller Champions, ale też kojarzyć się bardziej ze sportem zawodowym niż duchem sportów olimpijskich. Poziomy reprezentują kolejne ligi”.

Aby otrzymać rangę, gracz musi ukończyć 10 meczów rankingowych w fazie rozmieszczania. Są one dostępne dla osób z bazą co najmniej 2000 fanów. Podczas meczów w fazie rozmieszczania matchmaking będzie nieco zmieniony. Gracze nie są dobierani według umiejętności, ale liczby meczów w fazie rozmieszczania, które muszą jeszcze rozegrać.
Mamy nadzieję, że rozwialiśmy wszystkie wątpliwości. Nie możemy doczekać się waszych opinii na temat naszego nowego systemu!

Zarejestrujcie się do zamkniętej bety i dołączcie do dyskusji na naszym serwerze na Discordzie: discord.gg/rollerchampions.

W Ubisoft: