25-1-2021

R5S4.3 NOTATKI PROJEKTANTA

W najnowszym wydaniu Notatek projektanta skupimy się na zmianach w balansie, które pojawią się w aktualizacji 4.3, i wyjaśnimy powody, stojące za ich wprowadzeniem.

TABELA BALANSU I BLOKOWANIE NAJLEPSZYCH OPERATORÓW

DELTA ZWYCIĘSTW KONTRA OBECNOŚĆ

Y5S4 Matrix Attacker

Y5S4 Matrix Defender

*Uwaga, używamy obecności do mierzenia popularności operatora. Pojęcie to wprowadziliśmy po to, by ująć stosowanie procesu wybierania i blokowania. *

Definicja obecności: częstotliwość wybierania operatora, jeśli nie został zablokowany. Delta zwycięstw: delta zwycięstw jest agregowana na podstawie delty zwycięstw danego operatora na każdej z map.

WSPÓŁCZYNNIK BANOWANIA OPERATORÓW

Y5S4 AttackBan

Y5S4 DefendBanv2

Z powodu problemów ze śledzeniem nie możemy teraz podać szczegółów dotyczących 'braku banowania'. Mamy nadzieję, że dane te wrócą przy najbliższej okazji.

BALANS OPERATORÓW

ASH

  • Zmniejszono zasięg obrażeń od wybuchu pocisku wyważającego do 2 m (z 3,5 m)

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

Z tabeli balansu wynika, że Ash, dzięki swej wszechstronności, to cały czas atakująca o najwyższej obecności.

Dzięki zasięgowi wybuchu pocisków wyważających Ash skutecznie przeciwdziała przedmiotom użytkowym od dołu, niszcząc gadżety umieszczone na suficie najwyższego piętra, np. elektropazury Kaida. Zmniejszając ten zasięg, chcemy upodobnić jej wszechstronność do pozostałych atakujących.

BUCK

  • Zwiększono łączną liczbę pocisków strzelby do 30+1 (z 26)
  • Dodano ładunek do wyważania twardego (usunięto minę kierunkową)

Grupa, której dotyczy zmiana: gracze Pro League.

W celu jeszcze większego odróżnienia Bucka od Sledge'a oraz podkreślenia jego unikatowych strategii jako mistrza zniszczenia wzmacniamy jego użyteczność w posługiwaniu się ładunkiem do wyważania twardego i dodajemy amunicję do strzelby.

Oczekujemy, że w połączeniu z granatami ogłuszającymi ładunek do wyważania twardego oferować będzie dodatkową wszechstronność i zwiększy obecność tego operatora w meczach.

Ponieważ strzelba Bucka jest mniej niezawodna niż zaufany młot Sledge'a, atrakcyjność Bucka w drużynie zapewnić ma dodatkowa amunicja, szczególnie że wymagana jest większa liczba strzałów (np. do zniszczenia obu warstw podłogi wymagane są dwa strzały).

ECHO

  • Skrócono czas odnawiania skoku drona do 2 s (z 3 s)
  • Skrócono czas nieudanego przyczepiania się do sufitu do 0,5 s (z 2 s)
  • Skrócono czas odnowienia uderzenia dźwiękowego do 16 s (z 20 s)

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

W tej aktualizacji chcieliśmy poprawić wygodę posługiwania się dronami Yokai należącymi do Echa.

Rekompensując usunięcie niewidzialności wprowadziliśmy większą wrażliwość dronów na polecenia operatora. Teraz graczom wcielającym się w Echo będzie łatwiej grać bardziej agresywnie.

ELA

  • Usunięto odporność na efekty ogłuszenia
  • Usunięto „dodatkową” minę podczas stanu powalenia

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

W tej aktualizacji postanowiliśmy pousuwać część „ukrytej” mechaniki, która nigdzie nie została jasno objaśniona, a która wynikała bardziej z historii danej postaci niż z jej balansu.

Podczas testów Tachanki na serwerze ST społeczność dobitnie wyraziła swoje zdanie na temat tego rodzaju mechaniki. Zeszłoroczne usunięcie takich wyjątków w przypadku Echa (np. wrażliwość na bombę logiczną Dokkaebi oraz hakowanie, umożliwiające IQ wykrycie jego komórki przy pomocy skanera) zostało uznane za krok w dobrym kierunku.

W podobny sposób podeszliśmy teraz do Eli, odbierając jej odporność na ogłuszenie i „dodatkową minę”. Nie sądzimy, by zmiany te miały wpłynąć na jej efektywność i obecność.

Sądzimy także, że usunięcie tej „ukrytej” mechaniki bez straty dla atrakcyjności Eli ułatwi rozumienie gry oraz uczenie się jej w przypadku nowych graczy.

KALI

  • Obrażenia bazowe CSRX 300 ustawione na 122
  • 100% obrażeń do 25 metrów, potem liniowy spadek do 80% (97,5) przy 35 metrach

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

Patrząc na tabelę balansu widzimy, że niewielka obecność Kali wynika częściowo z jej broni, która uważana jest za mało imponującą.

Zauważyliśmy, że w ankietach dotyczących balansu kilka razy wymieniono mechanikę 1-strzałowego-powalenia jako źródło frustracji. Rozumiemy, że wyjątki od tej reguły (np. strzał w głowę, trafienie w kończynę, bardzo odległy cel) mogą powodować zamieszanie.

Z tego względu usuwamy tę zasadę i zmieniamy jej karabin snajperski w zwykłą broń, zwiększając jednocześnie jej obrażenia bazowe. Oznacza to, że obrażenia będą teraz funkcjonowały wobec opancerzenia i zdrowia celu, tak samo jak w przypadku innych broni (to dobra wiadomość dla Rooka, gdyż dzięki zmianie jego opancerzenie wreszcie będzie go chroniło przed nią):

  • 1 strzał w ciało zabije operatora o szybkości 3
  • 1 strzał w ciało powali operatora o szybkości 2
  • 1 strzał w ciało zada obrażenia operatorowi o szybkości 1

Warto zauważyć, że utrzymamy jeden z wymienionych wyżej wyjątków: obrażenia kończyn. Nie chcemy bowiem nagradzać niecelnych strzałów, skoro już zwiększyliśmy obrażenia bazowe. Uważamy, że rozwiązanie to wpasowuje się w logikę broni i raczej nie stanie się źródłem równie wielkiego zamieszania.

LESION

  • Usunięto celownik 1,5x z T-5

Grupa, której dotyczy zmiana: gracze ze szczytów rankingów.

Gdy się spojrzy na jego miejsce w tabeli balansu, Lesion jest cenionym członkiem drużyn i jednym z najlepszych zwiadowców.

Poczynając od gadżetu głównego, który umożliwia dobrą kontrolę mapy poprzez spowalnianie atakujących i zapewnianie danych wywiadowczych, po efektywne uzbrojenie – Lesion ma bardzo dużo użytecznych zdolności, nawet nie licząc celownika. Ponieważ tak samo było już zanim daliśmy mu celownik 1,5x, postanowiliśmy usunąć go z jego zestawu.

Ryzykując nieznaczne zmniejszenie jego potencjału, jeśli chodzi o ilość zabójstw, pragniemy pozwolić innym operatorom odnaleźć się w roli zwiadowcy, chętnie też zobaczymy, czy powstaną jakieś ciekawe pary zwiadowców.

LION

  • Dodano minę kierunkową (usunięto ładunek do twardego wyważania)

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze i gracze ze szczytów rankingów.

Zamieniwszy się częścią swych gadżetów z Buckiem jest Lion teraz dumnym posiadaczem miny kierunkowej. Ponieważ jego rolą jest zwiadowca ukierunkowany na kontrolę, stan po zmianie lepiej odpowiada jego stylowi gry.

Mając taką możliwość gracze rzadziej wybierali ładunek do twardego wyważania. Sądzimy, że ta zmiana przypadnie do gustu graczom grającym Lionem.

MELUSI

  • Usunięto uchwyt pochylony z MP5

Grupa, której dotyczy zmiana: gracze rankingowi.

W tabeli balansu Melusi nadal ma wysoką obecność w meczach oraz silną deltę zwycięstw.

Oczekujemy, że po zabraniu jej uchwytu pochylonego jej obecność powróci do poprzednich wartości. Melusi jest cennym elementem drużyny, ale skuteczność jej MP5 dawała jej możliwość pokonania zwiadowców na ich własnym podwórku.

Także w przyszłości planujemy dokonać zmian w gadżecie Melusi. Ponieważ taka zmiana wymaga więcej powtórzeń i testów, to nastąpi ona w późniejszym czasie. Usunięcie uchwytu pochylonego to coś, co można wprowadzić natychmiast, a bardzo chcieliśmy zrobić coś już teraz, by wpłynąć na bieżącą skuteczność Melusi.

MIRA

  • Usunięto celownik 1,5x z Vector.45 ACP

Grupa, której dotyczy zmiana: gracze ze szczytów rankingów.

W wyniku jej postrzeganej zdolności korzystania z szerszych kątów dzięki celownikowi 1,5x, stopień banowania Miry stał się nieproporcjonalnie wysoki.

Usunięcie tego celownika cofnie jej potencjał zabójstw do poprzedniego poziomu, ale zachowa jej silną użyteczność w meczach. Liczymy, że będzie teraz rzadziej banowana i tym samym będzie częściej gościć w aktywnej grze.

ZOFIA

  • Usunięto odporność na efekty ogłuszenia
  • Usunięto podniesienie
  • Zmniejszono zasięg obrażeń od wybuchu granatu uderzeniowego do 2 m (poprzednio 3 m)

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

Zofia jest częstym wyborem wśród graczy i dysponuje drugą najwyższą obecnością pośród atakujących, co można zobaczyć w powyższej tabeli balansu.

Podobnie jak w przypadku Eli, usuwamy część „ukrytej” mechaniki, która nie została wyjaśniona explicite w grze, a zamiast tego wywodzi się z charakterystyki postaci. W przypadku Zofii oznacza to odebranie jej odporności na ogłuszenia oraz efektu podniesienia, które – według naszych obserwacji – nie wpływają na jej siłę czy obecność. Zaobserwowaliśmy także u Zofii możliwość niszczenia gadżetów umieszczonych na suficie najwyższego piętra przy pomocy granatów uderzeniowych. Aby zrównoważyć jej aktualnie wysoką obecność, zmniejszamy zasięg jej środków wybuchowych i tym samym odrobinę redukujemy jej wszechstronność w przeciwdziałaniu przedmiotom użytkowym od dołu.

BALANS BRONI I GADŻETÓW

TARCZE BALISTYCZNE

  • Usunięto (ustawiono na 0) karę dla kamery podczas animacji przełamania osłony

Grupa, której dotyczy zmiana: gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

Wprowadziliśmy tę mechanikę, by przeciwdziałać szybkiemu obrotowi operatorów z tarczami podczas animacji przełamania osłony. Początkowo uważaliśmy ten szybki obrót za źródło frustracji i chcieliśmy zredukować poczucie wystawiania się na niebezpieczeństwo podczas atakowania operatora z tarczą bez otrzymywania niczego w zamian. Wszyscy przecież kiedyś mieliśmy tę nieprzyjemność natknąć się na uzdolnionego Clasha...

Jednak z czasem okazało się, że społeczność wypracowała własne strategie i taka interakcja bardziej odpowiada teraz temu, jak uzdolniony gracz używa tarczy.

W rezultacie usunęliśmy ten aspekt używania tarczy balistycznych, gdyż nigdy nie było naszą intencją, by usuwać kluczowy komponent gry tarczą, co powodowało frustracje u graczy z tarczami. Posługiwanie się tarczami powinno być teraz bardziej wygodne.

ŁADUNKI DO TWARDEGO WYWAŻANIA

  • Skrócono czas umieszczania do 2 s (z 3 s)
  • Skrócono czas aktywacji do 5 s (z 6 s)

Grupa, której dotyczy zmiana: gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

Od momentu wprowadzenia jako gadżet dodatkowy ładunków do twardego wyważania stały się one użytecznym elementem zestawów atakujących, choć nie były aż tak niezawodne, jak byśmy tego chcieli.

Po skróceniu czasu umieszczania i aktywacji powinny się one stać jeszcze bardziej atrakcyjną opcją dla atakujących, którzy powinni teraz być mniej narażeni na niebezpieczeństwo ze strony reagujących na ich działania obrońców.

ODRZUT

  • Ulepszono odrzut dla: ARX, C8, M1014, TCSG12

Grupa, której dotyczy zmiana: gracze na konsolach.

W ramach naszej stałej troski o poprawę komfortu grania kontrolerem na konsoli, tym razem w odniesieniu do korzystania z celownika, zmniejszyliśmy odrzut, jaki występuje w szeregu karabinów, dzięki czemu zyskają one na skuteczności.

Zauważycie, że kolejne strzały oddane z M1014 i C8 będą trafiały bliżej siebie. Podobnie łatwiej być powinno strzelać serią z TCSG12. Co do ARX, przerobiliśmy działanie odrzutu tak, by strzały były bardziej skupione, zamiast odskakiwać na boki.

Ponieważ kwestia ta jest przedmiotem stałych dyskusji i eksperymentów, zmiany te są częścią większej całości. Cały czas bacznie przyglądamy się temu, jak się gra kontrolerem na konsoli, i zastanawiamy się, jak jeszcze bardziej zwiększyć komfort korzystania z wyposażenia.

BALANS ELEMENTÓW OTOCZENIA

WSTĘPNIE WZMOCNIONE WŁAZY

Po przeprowadzeniu eksperymentów na serwerze ST podjęliśmy decyzję, by zarzucić ideę włazów wstępnie wzmocnionych.

U podstaw tego pomysłu leżała chęć uczynienia z tych włazów bardziej interesujących punktów starć pomiędzy atakującymi a obrońcami. Liczyliśmy na to, że włazy te przestaną być trywialną przeszkodą dla atakujących i że obrońcy będą w stanie ich bronić (przy udziale Kaida, na przykład).

Wiedzieliśmy, że na poziomie meta rozwiązanie to może być kłopotliwe dla atakujących, którym już teraz ledwo starcza zasobów na sforsowanie zapór, jakie stawiają obrońcy, ale też liczyliśmy na to, że dodanie ładunków do twardego wyważania i modyfikacja Hibany rozwiążą ten problem.

Po kilku testach na ST doszliśmy do następujących wniosków:

  • Na wielu mapach na podstawie obserwacji wydawało się nam, że cel udało się osiągnąć, choć z kilku powodów trudno to było ocenić. Po pierwsze, gracze na ST i ich zachowania nie zawsze odpowiadają temu, z czym mamy do czynienia na zwykłych serwerach. Po drugie, aktywność na serwerze ST nie zawsze jest wystarczająco duża, by zapewnić wiarygodność wynikom telemetrycznym.
  • Na niektórych mapach, gdzie otwarcie włazu w dachu jest szczególnie ważne (np. w Kafe Dostojewski), Hibana stawała się nieomal obowiązkowym wyborem.
  • Nie zdołaliśmy was przekonać. Większość zebranych komentarzy była negatywna i niewielu graczy dostrzegało jakieś jej pozytywy.

W konkluzji uznaliśmy, że minusy przeważają nad plusami, co z kolei doprowadziło nas do decyzji, by pomysł ten odłożyć na bok.

Dziękujemy wszystkim, którzy korzystali z tej funkcji na ST i poświęcili swój czas na to, by podzielić się z nami swoimi konstruktywnymi uwagami. Są one zawsze bardzo przydatne!

Cała sprawa była dla nas bardzo ważnym doświadczeniem, więc może się spodziewać, że jeszcze nie raz podobny eksperyment powtórzymy... mamy mnóstwo najbardziej szalonych pomysłów, które z waszą pomocą chcemy przetestować!


Wypróbuj nasze najnowsze aktualizacje Rainbow Six na serwerze testowym i zdobądź wyjątkową ozdobę za pośrednictwem programu BugHunter.

Obserwuj nas i dziel się swoimi uwagami na Twitterze, Reddicie, Facebooku oraz na naszych forach.

Sprawdź pozostałe media społecznościowe

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon