11-6-2020

Rainbow Six Siege - raport o statusie

Spis treści:
1. Problemy z dźwiękiem
2. Łączność
--- 2.1. Ogólne sprawy związane z łącznością
--- 2.2. Zasady dotyczące opóźnień
3. Oszukiwanie i zachowanie zakłócające rozgrywkę
--- 3.1. DDoS
--- 3.2. Boostowanie
--- 3.3. Smurfowanie
--- 3.4. Niepełne drużyny
--- 3.5. Nadużywanie głosowania nad wyrzuceniem
--- 3.6. Frustracja związana z cofaniem MMR
--- 3.7. Tryb streamera
4. Opcje dostępności
5. Problemy z rozchodzeniem się dymu
6. Problemy z dronami

Siege jest na rynku od dłuższego już czasu, ale mamy świadomość, że w grze wciąż pojawiają się problemy, których jeszcze nie rozwiązaliśmy w pełni. Mamy zamiar w dalszym ciągu utrzymywać i rozwijać grę, tak jak to czynimy od wielu lat. Dziękujemy za wsparcie naszej społeczności przez cały ten czas i dziękujemy również za waszą cierpliwość, która nie słabnie wraz z bezustannym rozwojem gry.

W niniejszym raporcie opowiemy trochę o tematach, które od dłuższego czasu interesują graczy i które są dla nas bardzo ważne, ale jednocześnie dyskusja na ich temat to skomplikowany proces. Nasze regularne wpisy na blogu dotyczącym najważniejszych spraw i problemów społeczności opowiadają o aktualnych problemach, których horyzont napraw jest łatwiejszy do przewidzenia i krótkoterminowy. Celem niniejszego raportu jest podzielenie się z wami zakulisowymi informacjami na temat tego, dlaczego niektóre z najstarszych problemów tak trudno usunąć i w jaki sposób podchodzimy do rozwikłania ich w ujęciu długoterminowym.

Wprawdzie nie rozwiążemy wszystkich poniższych spraw w najbliższej przyszłości, ale pracujemy już nad paroma rzeczami, o których chcemy wam opowiedzieć.

1. Problemy z dźwiękiem

Problemy: Zdajemy sobie sprawę z faktu, że od dłuższego już czasu gracze natykają się na rozmaite problemy z dźwiękiem. Za dźwięk w Siege odpowiada niezwykle skomplikowany system, który stara się w realistyczny sposób symulować rozchodzenie się fal dźwiękowych w trójwymiarowym otoczeniu. W niektórych wypadkach poziom skomplikowania systemu odpowiedzialnego za dźwięk prowadzi do niezrozumienia go przez graczy – na przykład wtedy, gdy dźwięk korzysta z konkretnej drogi, by dotrzeć do celu, a gracz nie zdaje sobie sprawy z faktu jej istnienia (na przykład dziury zrobionej przez Mavericka). W innych wypadkach poziom skomplikowania oznacza również dużą trudność zdiagnozowania błędów związanych z dźwiękiem, takich jak często wspominane odwrócenie dźwięków czy brak odgłosów.

Wyzwania: Nasz system dźwięku podczas wysyłania odgłosów bierze pod uwagę szereg parametrów. W skład tych parametrów wchodzi pozycja gracza, środowisko, stan gry i wiele innych czynników. Co sezon do gry dodawane są nowe składniki, które wchodzą w interakcję z naszym systemem dźwięku, a nowe elementy oznaczają zwiększenie prawdopodobieństwa występowanie nowych błędów.

Kolejnym ważnym czynnikiem jest fakt, że system zniszczeń Siege oznacza dynamiczne otoczenie, które bez przerwy się zmienia. Każda runda jest wyjątkowa, ponieważ propagacja dźwięku dynamicznie się zmienia w zależności od destrukcji mapy. To dodaje nowy wymiar komplikacji utrudniających powtarzanie i naprawianie błędów związanych z dźwiękiem.

Celem działania systemu propagacji dźwięku w Siege jest dynamiczne przekazywanie graczom realistycznych danych dźwiękowych związanych z kierunkiem i pozycją dźwięku. Spełniamy tę funkcję poprzez podzielenie naszych map na szereg przestrzeni, co oznacza przechodzenie dźwięku z jednej przestrzeni do drugiej poprzez specyficzne punkty łączące (takie jak zniszczalne ściany, podłogi, drzwi i okna). Następnie, w zależności od aktualnego stanu zniszczenia mapy, system łączy dźwięk ze słuchaczem, wyliczając najlepszą drogę rozchodzenia się dźwięku. Algorytm sprawdza, czy punkty łączące są zakryte przez odpowiadające im ściany, czy też może w ścianach są już dziury, przez które dźwięk będzie mógł przedostać się dalej. Gdy system określi już optymalną ścieżkę, wykorzystujemy te informacje do pozycjonowania i modulowania dźwięku, dzięki czemu gracze rozpoznają źródło pochodzenia dźwięku i jego odległość.

Przyszłość: Aby poprawić dźwięk w Siege podjęliśmy wewnętrznie szereg kroków, które ułatwią nam diagnozę i naprawią problemy z dźwiękiem. Po pierwsze przerobiliśmy nasz system dźwiękowy w taki sposób, aby ułatwić nam namierzanie błędów. Dzięki temu znajdziemy je na wcześniejszym etapie naszego procesu produkcyjnego, jak również będziemy mogli zdebugować problemy, które trudno jest odtworzyć.

Po drugie, przeprowadziliśmy przegląd naszego systemu dźwięku i algorytmów odpowiedzialnych za jego rozchodzenie. Doszliśmy do wniosku, że musimy przebudować duże części systemu, zaczynając od metody pakowania dźwięków i podłączania ich do gry. Mamy zamiar opublikować nowy system pakowania dźwięków podczas Sezonu 3, jednak pełna przebudowa całego systemu propagacji i interakcji dźwięku to ogromne przedsięwzięcie, którego nie uda się nam sfinalizować w trakcie Roku 5.

W międzyczasie naprawiamy nowe błędy związane z dźwiękiem, o ile nasz zespół kontroli jakości jest w stanie je odtworzyć. To jedna z największych przeszkód związanych z problemem odwróconego dźwięku i brakujących odgłosów: wydają się występować w sposób losowy i nie jesteśmy w stanie skutecznie odtwarzać ich podczas wewnętrznych testów, co niezwykle utrudnia pracę nad kolejnymi krokami w kierunku rozwiązania. Niemniej nadal będziemy starali się odtwarzać błędy dźwiękowe w ramach naszych zwyczajowych procesów i będziemy je naprawiać, gdy tylko będzie to możliwe. Chcielibyśmy również poprosić naszą społeczność o pomoc w tej materii. Jeśli uda wam się znaleźć skuteczny sposób na odtwarzanie dowolnych błędów z dźwiękiem, na które się natykacie, dajcie nam znać za pośrednictwem programu R6 Fix. Zgódźcie się w swoim zgłoszeniu na bezpośredni kontakt, dzięki czemu będziemy mogli się do was odezwać z prośbą o dalsze informacje.

2. Łączność

Łączność to zróżnicowany temat, obejmujący swoim zasięgiem szereg obszarów, takich jak dostawcy usług internetowych, nasze serwisy backendowe (takie jak matchmaking), nasze serwery gier, dostawca naszych serwerów gier, a nawet ataki DDoS.

2.1 Ogólne sprawy związane z łącznością

Wyzwania: Nasze zespoły live oraz sieciowe monitorują nasze usługi sieciowe przez 24 godziny na dobę i 7 dni w tygodniu, aby gra była zawsze dostępna dla naszych graczy. Zespoły te zawsze dowiadują się o wszelkich pojawiających się degradacjach usług i ciężko pracują, aby jak najszybciej rozwiązać te problemy. Pomimo bezustannego nadzoru sytuacje osłabienia usług czasami występują. Niektóre z nich mogą się pojawić ze względu na wprowadzenie zmian po naszej stronie, ale często powody ich występowania są poza naszą kontrolą (na przykład degradacja po stronie podmiotów trzecich). W chwili wystąpienia degradacji robimy wszystko, co w naszej mocy, aby przywrócić pełną sprawność sieciową naszych usług przy minimalnym wpływie na komfort naszych graczy. W razie występowania przedłużających się okresów niedostępności usług mamy przygotowaną tabelę z odpowiednimi rekompensatami dla naszych graczy.

Przykładowo na początku wprowadzania obostrzeń związanych z pandemią i w związku z zaleceniami pozostawania w domu, które pojawiły się w połowie marca, zwiększone obciążenie naszych serwerów spowodowało degradację usług matchmakingu i problemy z logowaniem. Aby odpowiedzieć na zwiększone obciążenie serwerów i aktywność graczy, przeprowadziliśmy następujące kroki w celu zwiększenia skali naszej infrastruktury:

  • Podwoiliśmy liczbę serwerów przyporządkowanych do przetwarzania danych związanych z matchmakingiem (rozdzieliliśmy obciążenie na więcej serwerów w celu uniknięcia kolejek).
  • Uruchomiliśmy dodatkowe shardy (każdy shard to osobna instancja serwera) w celu zwiększenia możliwości naszych baz danych (podniosło to skalowalność i osiągi bazy danych).
  • Podwoiliśmy pojemność load balancera Rainbow Six Siege (zwiększenie pojemności umożliwiło solidniejsze rozdzielenie ruchu sieciowego).

Problemy z łącznością od początku do samego końca trwały krócej niż tydzień – w tym czasie wprowadzaliśmy powyższe środki, mające na celu przywrócenie sytuacji do normalnego stanu.

Podczas regularnych okresów aktywności, nasze dane wskazują, że 97% gier rankingowych rozpoczyna się przy udziale 10 graczy, a ponad 98,5% wszystkich meczów kończy się sukcesem bez ani jednego utraconego połączenia, nagłego wzrostu opóźnień czy awarii serwera gry. Poniższy graf pokazuje ogólny współczynnik sukcesu dotyczący meczów Rainbow Six od początku tego roku (na zielono):

sr 1

Dobrym przykładem problemów z łącznością, na które nie mamy wpływu jest niebieska sekcja wykresu. Pokazuje ona mecze, gdzie przynajmniej jeden gracz został usunięty za zbyt wysoki ping. Wraz z wprowadzeniem zaleceń pozostawania w domu w marcu współczynnik graczy usuniętych za wysoki ping wzrósł ponad dwukrotnie ze względu na dodatkowe obciążenie internetu w skali ogólnoświatowej – na ten czynnik nie mieliśmy żadnego wpływu.

Przyszłość: Nasze zespoły live oraz sieciowe bezustannie rozważają nowe sposoby poprawy jakości usług w Siege. Nasi pracownicy bez końca działają za kulisami gry od czasu jej premiery i do dzisiaj nie ustają w swoich wysiłkach.

Aby zwiększyć jakość i odporność połączeń, w zeszłym roku przenieśliśmy nasze serwery gry na system Linux, a w tym roku prowadzimy zaawansowane już prace nad wzmocnieniem ich odporności na awarie związane z zewnętrznymi podmiotami. Aby zwiększyć horyzontalne możliwości skalowania, skrócić czasy matchmakingu i umożliwić przeprowadzanie mniej dotkliwych przerw technicznych, pracujemy nad przeniesieniem naszego całego backendu do architektury bazującej na mikrousługach. Jak łatwo sobie wyobrazić, tego typu zmiany trwają przez dłuższy czas. Zrobimy jednak wszystko, co w naszej mocy, aby cały proces był nieodczuwalny i niewidoczny dla naszych graczy. Wypatrujcie kolejnych aktualizacji, które przekażemy wam w chwili publikacji tych zmian.

2.2 Zasady dotyczące opóźnień

Problem: Gdy ping jakiegoś gracza osiąga pewną granicę przez dłuższy okres, gracz zostaje usunięty z gry. Niektórzy członkowie naszej społeczności uważają, że aktualna granica usuwania gracza z gry jest za mało restrykcyjna.

Wyzwanie: Nasze aktualne limity pingu bazują na wartościach zebranych podczas testów wersji alfa w 2015 roku. Proces usuwania za słabe połączenie oraz standardy ostrzeżeń dotyczących tego, co uważamy za lag na tyle wysoki, aby mieć negatywny wpływ na grę, oparte są właśnie na tych danych. Wszystko poniżej pingu wynoszącego 110ms uznajemy za dopuszczalne, a dla wartości wyższych wprowadzamy dodatkowe procesy sprawdzające i weryfikujące, które obserwują działania gracza zanim rozpoczną proces jego usuwania z rozgrywki.

Przyszłość: Musimy utrzymać ogólną jakość płynności rozgrywki dla wszystkich graczy w grze, pozostawiając pewną elastyczność dla potencjalnych fluktuacji występujących podczas normalnej rozgrywki. Nasze zespoły badają sprawę redukcji opóźnień poprzez dodawanie serwerów gry w dodatkowych regionach – ale to wymagałoby dodatkowych analiz, które wskazałyby, czy populacja danego regionu będzie w stanie utrzymać matchmaking przy jednoczesnym umieszczaniu graczy w meczach w rozsądnym czasie. Będzie to również zależeć od możliwości naszych dostawców infrastruktury. (Siege aktualnie utrzymuje serwery w zachodniej UE, północnej UE, Afryce Południowej, Hong Kongu, Singapurze, Japonii, Australii, zachodnich USA, wschodnich USA, środkowo-południowych USA oraz w Brazylii). W miarę dodawania nowych regionów i obniżania przeciętnych opóźnień gracza możemy przeprowadzić ponowną ocenę naszych danych i przemyśleć potencjalne zmiany w limitach dotyczących pingu.

3. Oszukiwanie i zachowanie zakłócające rozgrywkę

Walka z oszustami w Siege była i zawsze będzie jednym z naszych najważniejszych priorytetów. W naszym najnowszym artykule, w którym opisujemy najważniejsze problemy i uwagi społeczności, opublikowaliśmy wyniki niektórych naszych krótkoterminowych strategii mających na celu zmniejszenie liczby hakerów, oszustów i zawieszeń lobby. Będziemy w was dalszym ciągu informowali o działaniach podejmowanych przeciwko oszustom, pod warunkiem, że informacje takie nie podkopią naszych wysiłków wymierzonych przeciwko oszustom i nie wpłyną negatywnie na wprowadzane rozwiązania. W najbliższej przyszłości chcemy również przygotować dłuższy wpis na blogu autorów gry na temat oszukiwania w naszej grze.

Jeśli chodzi o toksyczność, zwalczamy ją w bezwzględny sposób. Chcemy priorytetyzować zdrowe interakcje pomiędzy graczami, promować pozytywne środowisko gry i zachęcać społeczność do pomocy innym graczom. W obecnej chwili staramy się mitygować toksyczne i zakłócające spokój zachowania poprzez filtrowanie czatu, opcje wyciszania innych graczy, system odwróconego ognia sojuszniczego, domyślne wyłączanie czatu ogólnego oraz nadchodzącą funkcję anulowania meczu. Bitwa przeciwko toksyczności musi być jednak wspólnym wysiłkiem zespołu i społeczności Siege, dlatego też dalej będziemy zachęcać was do tych pozytywnych zachowań, których chcielibyśmy widzieć więcej.

3.1.DDoS

Problem: Problemy z DDoS pojawiają się co jakiś czas w chwili, gdy oszuści znajdują kolejne metody ataku na wrażliwe punkty naszych systemów.

Wyzwanie: Poświęcamy dużo uwagi na ochronę naszej gry przed atakami typu DDoS. Mamy dedykowany zespół, który monitoruje anomalie sieciowe i wykrywa ataki DDoS na nasze serwery. Każdy taki przypadek jest jednak inny i nierzadko wymaga śledztwa ze strony różnych partnerów (zarówno wewnętrznych, jak i zewnętrznych) w celu wyeliminowania go. Na przykład niedawny wzrost doniesień dotyczących DDoS był powiązany z zamrażaniem lobby – innym sposobem na zakłócanie gry. Stworzyliśmy precyzyjny system wykrywania i namierzania graczy, którzy zamrażają lobby, a następnie wdrożyliśmy mechanizm automatycznego usuwania takich oszustów z gry.

Aby pokazać szerszy kontekst tego zagadnienia, poniżej zamieszczamy graf, który pokazuje liczbę udanych ataków DDoS na nasze systemy.

sr 2

W ciągu kilku miesięcy przed premierą Ember Rise liczba ataków DDoS niezwykle szybko wzrosła. Zaczęliśmy implementować szereg środków zaradczych, aby powstrzymać ataki – w tym celu blisko współpracowaliśmy z zewnętrznymi dostawcami. Po wdrożeniu naszego rozwiązania mitygacji ataków DDoS, liczba udanych zakłóceń spadła niemal do zera.

Sytuacja pozostawała stabilna aż do niedawna, kiedy to na początku marca zauważyliśmy wzrost doniesień o atakach DDoS, co z kolei doprowadziło nas do odkrycia szeregu nowych technik przeprowadzania takich ataków.

Przyszłość: Dalej będziemy monitorować i badać ataki DDoS na nasze serwery. Nasz dedykowany zespół do walki z DDoS podąża obecnie kilkoma ścieżkami, których celem jest mitygacja odkrytych przez nas rodzajów ataków przy współpracy z naszym zewnętrznym dostawcą rozwiązań w chmurze. Gdy tylko będziemy mieli więcej wiadomości na ten temat, planujemy regularne informowanie was o postępach w naszych postach na blogu o najważniejszych sprawach i problemach społeczności lub też w informacjach publikowanych wraz z kolejnymi aktualizacjami.

3.2. Boostowanie

Problem: Boosterzy w nieuczciwy sposób zwiększają rangę innych graczy, stosując niedozwolone lub nielegalne metody. Zwykle manipulują naszymi systemami do matchmakingu, wykorzystując smurfing i/lub oszustwa.

Przyszłość: W celu rozwiązywania problemów z kontami zboostowanymi przez oszustów wprowadziliśmy dwustopniowy system, który polega na blokowaniu oszustów, a następnie przeprowadza cofnięcie wyniku MMR. Zablokowani oszuści uruchamiają cofanie MMR, a my z dużym poziomem ufności potrafimy zidentyfikować graczy, którzy otrzymują znaczącą liczbę punktów MMR w wyniku boostowania. Gracze, którzy zostali zboostowani, mają resetowany wskaźnik MMR, a następnie muszą ponownie rozegrać swoje mecze kwalifikacyjne dla danego sezonu. Co więcej, w celu zmniejszenia zjawiska boostowania, wprowadziliśmy również limit maksymalnej dozwolonej różnicy w poziomie MMR dla członków oddziału.

Kolejnym krokiem w walce z boostowaniem jest nadchodząca zmiana, polegająca na wprowadzeniu zunifikowanego wskaźnika MMR. Dzięki temu nasz system matchmakingowy prawidłowo rozpozna graczy na podstawie ich ogólnoświatowego wskaźnika MMR, a nie lokalnego, jeśli tylko postanowią zmienić serwer (co pozwoli im na rozgrywkę na poziomie zresetowanego sezonowego wskaźnika MMR jedynie przez krótki czas).

Nieuczciwy matchmaking wywoływany przez graczy maskujących swój prawdziwy poziom umiejętności to problem, nad rozwiązaniem którego przez cały czas pracujemy.

3.3. Smurfowanie

Problem: Smurfy tworzą nierównowagę w systemie matchmakingu, używając nowych kont do zamaskowania swojego prawdziwego poziomu umiejętności. Nasz system matchmakingu nie korzysta z danych o poziomie uprawnień, współczynnika zabójstw do śmierci ani współczynnika zwycięstw. Używa wyłącznie MMR. Na wskaźnik MMR wpływa wynik twojego meczu przy jednoczesnym wzięciu pod uwagę poziomu MMR drużyny przeciwnej. Poprzez zamaskowanie swojego prawdziwego poziomu umiejętności smurfy wpływają na e-sportową równowagę meczu, a my dysponujemy bardzo ograniczonymi środkami weryfikowania takich zdarzeń.

Wyzwanie: Smurfowanie to problem, z którym mierzy się cała branża, a w naszej społeczności wpływa ono negatywnie na jakość rozgrywki.

Nasz zespół do spraw badań użytkowników będzie dalej pracował nad zwiększeniem poziomu naszego zrozumienia i analityki tego zagadnienia, ale nęka nas ogromny problem związany z ograniczoną możliwością tropienia takich graczy. Smurfów trudno zidentyfikować, a musimy to zrobić, zanim wprowadzimy jakiekolwiek zmiany w naszych systemach w celu zwalczania takich osób. Aktualnie nasz zespół korzysta z dostępnych danych w celu namierzenia ludzi, którzy nie pasują do poziomu reszty drużyny, co może oznaczać smurfowanie. W międzyczasie będziemy dalej wzmacniać takie metody jak weryfikacja dwuetapowa w celu wprowadzania barier do tworzenia wielu kont przez jednego użytkownika.

3.4. Niepełne drużyny

Wyzwanie: Mecze, które rozpoczynają się z nierówną liczbą graczy po obu stronach, są niezwykle frustrujące, a taka przewaga stoi w jawnej sprzeczności z naszym celem budowania uczciwego, zbalansowanego i przyjemnego środowiska. Wprawdzie na playliście rankingowej gracze mogą ponownie łączyć się z meczami, z których wyszli, ale zdajemy sobie sprawę z faktu, że mechanizm ten nie działa za każdym razem.

Przyszłość: W sezonie 2 roku 5 ogłosiliśmy wprowadzenie nowej funkcji – anulowania meczu. Funkcja ta nie pojawi się w grze w chwili premiery sezonu, wprowadzimy ją w trakcie jego trwania.

Aby zbudować nową funkcję anulowania meczu, musieliśmy zadbać o to, aby systemu nie dało się w łatwy sposób wykorzystać na swoją korzyść poprzez szybkie opuszczenie gry zaraz po wczytaniu lobby. Musieliśmy ocenić wiele sytuacji i parametrów, aby zbudować zestaw kryteriów, na podstawie których mniej liczna drużyna może usprawiedliwić anulowanie meczu – jak choćby chwilowe rozłączenia, wymagające krótkiej chwili do ponownego połączenia się z serwerem czy też sposób działania systemu do głosowania. Funkcja anulowania meczu pozwoli mniej licznej drużynie na anulowanie meczu, kiedy spełnione zostaną wszystkie kryteria potencjalnego anulowania. Z radością podzielimy się z wami tą funkcją w naszym kolejnym sezonie.

3.5. Nadużywanie głosowania nad wyrzuceniem

Problem: Wprawdzie głosowanie nad wyrzuceniem nie jest już możliwe w grach rankingowych, ale często otrzymujemy doniesienia graczy sfrustrowanych nadużywaniem tej funkcji w trybie szybkiego meczu. Zamierzeniem tego narzędzia było umożliwienie graczom usunięcia kolegi z drużyny, który zachowuje się w sposób problematyczny, ale oryginalne zamierzenia są od czasu do czasu poddawane przez niektórych graczy manipulacji w celu zwiększenia poziomu toksyczności.

Wyzwania: Zdajemy sobie sprawę z faktu nadużywania tej funkcji i zgadzamy się, że powinniśmy przeprojektować zasady systemu głosowania nad wyrzuceniem. Funkcja ta była nadużywana na wiele sposobów – obecnie analizujemy dane w celu zrozumienia najróżniejszych scenariuszy i określenia sposobów zablokowania szeregu metod nadużywania tego systemu. Zidentyfikowaliśmy kilka punktów początkowych, takich jak blokowanie głosowania dla graczy pozostających pod wpływem określonych sankcji i aktualnie recenzujemy rozmaite projekty systemu głosowania nad wyrzuceniem. Naszym celem jest wprowadzenie ich na serwery w trakcie sezonu 4.

3.6. Frustracja związana z cofaniem parametru MMR

Problem: Często słyszymy opinie graczy związane z frustracją płynącą w faktu cofnięcia współczynnika MMR wobec graczy, którym udało się wygrać mecze przeciwko cziterom i którym następnie cofnęliśmy parametr MMR.

Wyzwania: Gdy po raz pierwszy wprowadziliśmy cofanie parametru MMR, pojawiły się obawy o ogromne spadki parametru MMR dla nieświadomych towarzyszy z drużyny oszusta – ten aspekt pojawia się wtedy, gdy gry, w których oszust przegrywa, nie są anulowane. Jeśli jesteś nieświadomym towarzyszem z drużyny, wszystkie mecze, które wygrałeś wspólnie z oszustem są anulowane (przez co tracisz MMR), ale wszystkie mecze, które razem przegraliście nie zostają anulowane (co oznacza, że utracony MMR pozostaje na tym samym poziomie).

Nie stanowi to problemu, jeśli towarzysze z drużyny wiedzą o obecności oszusta. Jednak w wielu przypadkach, w których konta zostały zhakowane lub też towarzysze z drużyny nie zdają sobie sprawy z obecności oszusta w swoich szeregach, może to wyrządzić wyjątkową krzywdę graczowi, który nie łamał żadnych zasad, ale nie był świadom obecności oszusta.

Przyszłość: Niedawno wprowadzone zresetowanie parametru MMR częściowo mityguje niektóre z potencjalnych, ogromnych cofnięć parametru MMR, o których piszemy powyżej. Gdy cofnięcie MMR przekroczy określoną wartość, współczynnik ten zostanie dla gracza zresetowany, a on sam będzie musiał rozegrać mecze kwalifikacyjne w ramach danego sezonu. W niedalekiej przyszłości planujemy zbadać inne ryzyka rozwiązania, w których parametr MMR jest cofany wyłącznie dla tych meczów, w których oszuści wygrywają.

3.7. Tryb streamera

Problem: Chcemy zapewnić streamerom pewną warstwę anonimowości, dzięki czemu wyeliminujemy frustrację płynącą z takich praktyk jak stream sniping.

Wyzwania: Badamy kilka potencjalnych opcji i musimy znaleźć rozwiązanie, w którym wciąż moglibyśmy wewnętrznie rozpoznawać gracza, który ma włączony tryb streamera – jednocześnie zapewniając mu anonimowość w sferze publicznej.

Przyszłość: Przygotowaliśmy wczesną wersję potencjalnego rozwiązania, które przedyskutowaliśmy z kilkoma wybranymi streamerami. Pierwsze wrażenie było pozytywne, ale musimy zadbać o to, aby funkcja była jak najbardziej odporna pod względem bezpieczeństwa – nie mogą się pojawić żadne obejścia, które wpływałyby na anonimowość, a jednocześnie sami musimy mieć możliwość śledzenia naszych graczy i ich danych, nawet jeśli korzystają ze zmienionej tożsamości. Sprawdzamy kolejne iteracje tego projektu i potwierdzamy możliwości produkcyjne, aby przekonać się, czy jesteśmy w stanie podzielić tę funkcję na kilka pośrednich etapów. Bardzo zależy nam na stworzeniu narzędzi, dzięki którym twórcy zawartości mogą bezpiecznie komunikować się ze swoją społecznością i wyrażać swą pasję. Równolegle zbieramy dalej uwagi naszych graczy, aby system był odpowiednio rozbudowany i spełniał ich wymagania.

4. Dostępność

Wyzwania: Dostępność dla wszystkich graczy to dla nas niezwykle ważna sprawa, dzięki której Siege może się dalej rozwijać. Nasza wizja poprawionej dostępności zawiera takie element jak pełen zestaw rozwiązań dla daltonistów. Dzięki temu systemowi nasi gracze mogą zmienić kolor min kierunkowych, celowników laserowych, świateł na kamerach i tak dalej – jednocześnie funkcja bierze pod uwagę to, w której są drużynie, aby przekazać im prawidłowe informacje wizualne.

Nasze poprzednie inicjatywy wprowadzania rozwiązań dla daltonistów nie spełniały swoich oczekiwań podczas testów. Dowiedzieliśmy się, że filtry nie są wystarczającym rozwiązaniem w większości przypadków, a w niektórych potrafią nawet stworzyć dodatkowe problemy. Musieliśmy wprowadzić prawidłowe rozwiązanie, umożliwiające wybór kolorów z pełnego spektrum. Taki poziom dostosowywania wyglądu gry oznacza wydzielenie szeregu elementów w celu dynamicznej zmiany ich kolorów – to znaczące zadanie, które postanowiliśmy podzielić na kilka mniejszych części.

W niedalekiej przyszłości ponownie zajmiemy się zagadnieniem daltonizmu. Na początku skupimy się na poprawieniu samego strzelania, przyglądając się kolorom celowników i wprowadzając potencjalne zmiany na tym obszarze. Mamy nadzieję, że wkrótce będziemy mieli dla was kolejne informacje związane z tym tematem.

To będzie dopiero pierwszy krok we wprowadzaniu elastycznego i zrozumiałego systemu. Wiele osób z naszego zespołu do spraw dostępności skupia się aktualnie na dodawaniu do gry elementów wymienionych w dokumencie Communications and Video Accessibility Act. Dzięki temu podejściu w grze pojawią się inne usprawnienia związane z dostępnością, rozwiązujące problemy nie tylko tych graczy, którzy nie rozróżniają kolorów.

5. Problemy z rozchodzeniem się dymu

Problem: Aktualny system rozchodzenia się dymu jest niekonsekwentny i nielogiczny. Fundamentem problemu jest fakt, że niewielkie wnętrza źle współpracują z naszym aktualnym systemem rozchodzenia się dymu, co uniemożliwia realistyczne wyliczanie pozycji gazów. W efekcie często występują problemy z przenikaniem dymu przez obiekty, co w wypadku gadżetu Smoke’a oznacza również zadawanie obrażeń innym operatorom.

Wyzwanie: Badaliśmy już potencjalne rozwiązanie dla problemu rozchodzenia się dymu poprzez poszerzenie przebudowanego systemu związanego z systemem oddziaływania ognia Capitão. Ten system jednak nie został stworzony z myślą o dużych powierzchniach bardzo gęstego gazu, takiego jak dym z granatów czy gadżet Smoke’a. Użycie systemu oddziaływania ognia Capitão do obliczeń zachowania tych rodzajów dymu spowodowałoby ogromne spadki prędkości działania gry, co negatywnie wpłynęłoby na jakość rozgrywki i doświadczenia graczy.

Przyszłość: Wypróbowaliśmy kilka mniejszych poprawek i obejść systemu, ale wyniki były niezadowalające. Doszliśmy do wniosku, że musimy przebudować system rozchodzenia się dymu, co oznacza spore prace po stronie grafiki i engine’u gry w celu zapewnienia dobrej jakości wizualnej przy jednoczesnym utrzymaniu porządnej liczby klatek na sekundę. Prace zostały tymczasowo wstrzymane do chwili zwolnienia się niezbędnych zasobów. Podamy dalsze informacje, gdy tylko będziemy mieli coś do zakomunikowania.

6. Problemy z dronami

Problem: Od czasu do czasu w grze pojawiają się najróżniejsze problemy związane z dronami. Są to zróżnicowane błędy, ale powodują frustrację, ponieważ korzystanie z dronów i zbieranie informacji stanowią fundamentalne elementy gry.

Wyzwanie: W miarę rozwoju gry system dronów stał się zbyt skomplikowany i pojawiło się w nim zbyt dużo zmiennych. Z tego względu od czasu do czasu, gdy wprowadzamy do niego nowe elementy, niechcący możemy wpływać na inne części systemu.

Przyszłość: Będziemy w dalszym ciągu badać nowe błędy związane z dronami i będziemy się starali jak najszybciej je rozwiązywać.

Przenosimy również system dronów na nasz nowy system gadżetów v2, zaprojektowany z myślą o uproszczeniu, wygładzaniu i zwiększeniu niezależności poszczególnych systemów. Przez ostatni rok prowadziliśmy migrację kolejnych gadżetów na ten system. Będziemy nadal w ten sposób ulepszać nasze kolejne gadżety, dzięki czemu staną się bardziej odporne na exploity i bardziej elastyczne pod kątem kolejnych iteracji z naszej strony. Wprowadziliśmy również automatyczne testy, które mają na celu namierzanie regresji natychmiast w momencie ich wystąpienia. W niektórych przypadkach błędy są wywoływane przez skomplikowane interakcje z systemem dronów – lub też z pozostałymi elementami gry. Te skomplikowane przypadki powinny zostać rozwiązane w chwili pełnego ukończenia migracji na system gadżetów v2.

W najbliższym czasie

Jeśli udało ci się dotrzeć aż do tego akapitu, to masz za sobą bardzo długą listę długoterminowych celów i obietnic. Ale mamy również dobre wiadomości dotyczące najbliższej przyszłości. Niektóre z próśb społeczności -zostaną- dodane do gry w najbliższym czasie – są to chociażby wersja alfa systemu powtórek meczów, wybieranie i blokowanie mapy oraz najróżniejsze przeróbki. Dodatkowo na horyzoncie naszych zainteresowań znajdują się już kolejne rozwiązania, o których z chęcią wam niedługo opowiemy, takie jak system reputacji, ping 2.0 i wiele innych. Cieszymy się na myśl, że możemy dalej budować grę przy bliskiej współpracy z wami!

Aby otrzymywać regularne informacje o Rainbow Six Siege, zachęcamy do czytania naszych informacji o aktualizacjach, blogów autorów gry, notatek projektanta, artykułów z serii najważniejszych problemów i wskazań społeczności oraz zapoznawania się z naszymi panelami, podczas których opowiadamy o nowych sezonach. Chcemy poprawić naszą komunikację w kwestii kilku kluczowych zagadnień, takich jak oszuści, połączenia i matchmaking – w niedalekiej przyszłości pojawią się wpisy na blogu autorów gry, dotyczące tych obszarów.

Sprawdź pozostałe media społecznościowe

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon