DesignersNotesThumb

8-4-2020

Notatki projektanta R5S1.2

W niedawno przeprowadzonym wywiadzie znalazła się następująca wypowiedź:

“Zatem jeśli zawodowi gracze nie są zadowoleni z zaproponowanych przez nas funkcji, to oznacza, że idziemy we właściwym kierunku.”

Chcieliśmy poświęcić chwilę na wyjaśnienie naszych intencji, stojących za tym stwierdzeniem. To prawda, że częścią naszych wysiłków związanych z pracą nad balansem gry jest wypchnięcie wszystkich graczy – w tym zawodowych – ze strefy komfortu. Nie oznacza to jednak celowego wprowadzanie funkcji, które będą frustrujące dla tych graczy, ale implementowanie poprawek, dzięki którym nasi zawodowi gracze będą najlepsi w grze w sensie ogólnym, a nie tylko w określonej aktualizacji czy mecie. Musimy brać również pod uwagę wszystkich naszych graczy i wprawdzie niektóre aspekty rozgrywki profesjonalnej będą przenikać do szerszego wachlarza rozgrywek, to z pozostałymi tak się nie stanie (dobrym przykładem jest tu Goyo).

Gdy mówimy o najwyższym poziomie rozgrywek, chcemy podzielić się kilkoma uwagami, które uważamy za słuszne.

  • Zawodowi gracze to mistrzowie gry, którzy przykładają dużą wagę do jak najlepszego jej opanowania w jej aktualnym stanie. Oczywiście może to prowadzić do pewnego oporu wobec wprowadzanych zmian, które mogą zakłócać skład, strategię i wyniki drużyn, jednocześnie stanowiąc dobrą zmianę dla pozostałych graczy.
  • Zawodowi gracze w niesamowitym stopniu rozumieją najdrobniejsze aspekty Siege i widzą z tej perspektywy wiele rzeczy, które my możemy przegapić. Mimo tego przed podejmowaniem jakichkolwiek decyzji musimy równoważyć ich rozumienie gry ze zbieranymi przez nas danymi, bo są one dużo bardziej reprezentatywne dla gry w ujęciu ogólnym.
  • Rozumiemy, jak istotne jest branie pod uwagę komentarzy tych najlepszych graczy podczas naszych prac nad balansem gry. Planujemy poprawić sposób odpowiedzi na przekazywane przez nich uwagi i wyjaśniać sytuacje, w których podejmujemy decyzje sprzeczne z ich sugestiami, co szczegółowo opisujemy poniżej.
  • Słuchamy uwag zawodowców, ale również monitorujemy i zbieramy dane dotyczące każdego aspektu gry, włączając w to rozgrywane przez nich samych mecze. Podejmujemy decyzje, idąc najlepszą drogą po wzięciu pod uwagę ich komentarzy, uwag pozostałych graczy oraz zebranych danych.

Chcemy również opowiedzieć, w jaki sposób planujemy rozwiązywać wątpliwości dotyczące niedawnych zmian oraz naszej dotychczasowej komunikacji.

  • Poprawimy naszą komunikację dotyczącą zmian w balansie, dodając do niej szerszy kontekst oraz wyjaśnienia przypadków, w których musimy podjąć decyzję w ważnej sprawie, stojącą w sprzeczności z opinią naszych zawodowych graczy. Dzięki temu wszyscy uzyskają wspólny punkt do rozpoczęcia dyskusji. Prosimy zwrócić uwagę, że nie dotyczy to każdego tematu, będziemy stosować to podejście w przypadku krytycznych zagadnień (na przykład dlaczego Jäger stał się operatorem 2/2).
  • Wyjaśnimy, dla której (lub których) grup naszych graczy wprowadzamy konkretne zmiany.
  • Będziemy publikować Notatki projektanta z wyprzedzeniem, zanim zmiany zostaną wprowadzone na serwerze testowym, dzięki czemu nasi gracze będą znali szerszy kontekst i więcej szczegółów dotyczących procesu myślowego, który stoi za proponowanymi zmianami. To lepsze rozwiązanie niż wprowadzanie tych zmian w najbliższej aktualizacji.

Matryca balansu i najczęściej banowani operatorzy

Y5S1.2AttMatrix
Y5S1.2DefMatrix

Prosimy pamiętać, że do zmierzenia popularności operatora używamy miary nazywanej “obecnością”. Musieliśmy wprowadzić obecność w związku z pojawieniem się mechanizmu wybierania i banowania operatorów. Definicja obecności: częstotliwość wyboru operatora, jeśli nie został zbanowany.
Delta zwycięstw: Delta zwycięstw stanowi zagregowaną wartość zwycięstw operatora na każdej mapie. Zwykle, w celu zwiększenia precyzji, wyliczamy ją nie tylko dla każdej mapy z osobna, ale również dla każdego z miejsc podkładania bomby.

Y5S1AttBan
Y5S1DefBan

Ying

  • Dodano granat dymny
  • Usunięto minę kierunkową
  • Zwiększono obrażenia T-95 LSW do 46 (poprzednio: 43).
  • Dodano jedną Candelę (w sumie 4 Candele)

Ying nie jest jeszcze tam, gdzie chcielibyśmy ją widzieć w kontekście obecności, a jej delta zwycięstw zmniejszyła się od czasu wprowadzenia aktualizacji R4S4.3. Wprowadzenie dodatkowej Candeli powinno poprawić jej osiągi i dać jej więcej możliwości podczas podchodzenia do celu misji.

Zastąpienie jej min kierunkowych granatami dymnymi ma na celu poprawę jej wartości w zespole. Granie Ying nie wymaga zbyt wielkiej interakcji z towarzyszami z drużyny. Chcemy zwiększyć poziom synergii pojawiającej się w chwili, gdy Ying idzie na szpicy. Jednocześnie granaty dymne przydają się do tymczasowego unikania takich gadżetów jak lustra weneckie, rozkładane tarcze oraz tarcze Goyo. Spodziewamy się, że Ying będzie wygodniejsza do gry i szybsza podczas rushowania, bo nie będzie musiała aż tak polegać na zwiadzie prowadzonym przez drony, dzięki swoim ulepszonym podstawowym i dodatkowym gadżetom.

Jej LKM otrzymał premię do obrażeń, co zwiększa jej szanse podczas pojedynków jeden na jeden. Pomimo porządnych parametrów, jej broń nie jest aż tak skuteczna, jak sobie to wyobrażamy. Monitorujemy osiągi karabinu i wprowadzimy zmiany, jeśli tylko okażą się niezbędne.

Broń

M-12

  • Dodano celownik holograficzny Razor do M-12 Caveiry.

Podobnie jak przypadku Frost (#C9Holo) oraz Vigila (#BOSGACOG) postanowiliśmy dodać możliwość założenia celownika holograficznego Razor na pistolet maszynowy Caveiry. Nie powinno to drastycznie wpłynąć na skuteczność broni czy też samej operatorki – to jedynie zmiana podnosząca wygodę.

TCSG12

  • Zmniejszono obrażenia broni z 84 do 57.
  • Zwiększono całkowitą ilość amunicji (z 51 do 61)

TCSG12 to niezwykle potężna broń, dwa strzały w ciało zabijają dowolnego operatora. Monitorowaliśmy parametry tej broni od czasu wprowadzenia jej podczas Operacji Wind Bastion i postanowiliśmy zmniejszyć zadawane przez nią obrażenia w celu wyrównania szans podczas pojedynków jeden na jeden. Aby nieco zniwelować tę drastyczną zmianę, do ładownic Kaida i Goyo dodaliśmy po 10 dodatkowych pocisków.
Po tej zmianie dwa trafienia powalą dowolnego operatora o pancerzu 1 lub 2. Operatorzy z pancerzem 3 wymagają trzech trafień.

Jäger

  • Zmiana operatora z prędkości 3/pancerza 1 na prędkość 2/pancerz 2.

Jäger przez niezwykle długi czas był samotnym liderem pod kątem zarówno obecności, jak i delty zwycięstw. Niedawno osłabiliśmy jego 416-C, co zaowocowało zmniejszeniem jego współczynnika zabójstw do śmierci.

Zaczęliśmy się zastanawiać nad najróżniejszymi opcjami zmiany naszego niemieckiego strzelca, aby umieścić go trochę bliżej pozostałych operatorów. Jäger należy do najbardziej ruchliwych obrońców, a do tego może polegać na jednej z najbardziej lubianych broni w grze oraz na niezwykle użytecznej zdolności. Naszym celem jest opracowywanie i ulepszanie fundamentalnej mechaniki naszych operatorów. Tworzymy nowe synergie i interakcje, tworząc na tyle dużo miejsca, aby każda z nich mogła odegrać istotną role podczas meczu.
W wypadku Jägera mamy jeszcze kilka pomysłów i wciąż rozważamy inne obszary, które mogą osłabić jego aktualny wpływ na całą grę.

Mozzie

  • Usunięto Super Shorty.

Mozzie to aktualnie jeden z najwszechstronniejszych operatorów obronnych. Jego obecność jest wyższa od obecności pozostałych operatorów, co można usprawiedliwić kilkoma czynnikami. Ze względu na jego prędkość i porządną broń główną jest on wspaniałym łazikiem, który stanowi ważny element drużyny. Gdy działa w parze z Mute’em, używanie dronów przeciwko Mozziemu staje się niezwykle zdradliwe. Ponadto ta właśnie para nosi przy sobie dwie cenne komórki nitro, a to sprawia, że są jeszcze bardziej niebezpieczni.

Poprzez usunięcie Super Shorty z wyposażenia Mozziego mamy zamiar nie tylko odebrać mu możliwość przebudowy miejsc podkładania bomby, ale również ograniczyć jego zdolność błyskawicznego tworzenia tras ucieczki podczas łazikowania.

Buck

  • Usunięto granaty odłamkowe
  • Dodano minę kierunkową

Skeleton Key

  • Zwiększono pojemność magazynka z 5 do 6.
  • Zwiększono całkowitą ilość amunicji z 21 do 26.

Wielu graczy uważa Bucka za bardzo zrównoważonego operatora, ale zauważyliśmy, że dzięki niemu drużyna atakująca dysponuje wyjątkowymi możliwościami i że operator doskonale sprawdza się na najróżniejszych miejscach podkładania bomb. Może również polegać na granatach odłamkowych, które w obecnej mecie są niezwykle silne. Sledge, którego można używać w podobnych sytuacjach, nie potrafi jednak wyważać sufitów ani górnych ścian.

Poprzez usunięcie jego granatów odłamkowych i zwiększenie ilości amunicji do jego gadżetu spodziewamy się, że gracze będą musieli wybrać pomiędzy funkcją świetnego szturmowca działającego w pionie i wszechstronnego operatora do wyważania miękkiego.

Goyo

  • Usunięto jedną tarczę Wulkan (zmiana z 3 na 2)

Osiągi Goyo bardzo się różnią w zależności od poziomu rozgrywki. Jak widzicie na matrycy balansu przedstawionej powyżej, nie jest przesadnie skuteczny, bo cierpi na niską obecność i niską deltę zwycięstw. Niniejsza zmiana skierowana jest w kierunku poprawy aktualnej mety w Pro League, która obecnie mocno polega na przedmiotach użytkowych. Mamy nadzieję, że dzięki temu zmniejszymy frustrację, płynącą z jego silnego wpływu na wyniki meczów na profesjonalnym poziomie.

Wypróbujcie nasze najnowsze aktualizacje Rainbow Six na serwerze testowym i zdobądźcie wyjątkową ozdobę dzięki programowi BugHunter.

Śledźcie nas i dzielcie się swoimi uwagami w serwisach Twitter, Reddit, Facebook oraz na naszych forach.

Sprawdź pozostałe media społecznościowe

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon