7-7-2021

NOTATKI PROJEKTANTA R6S2.2

W najnowszym wydaniu Notatek Projektanta poświęcimy więcej uwagi zmianom w balansie, jakie znajdą się w aktualizacji R6S2.2, oraz wyjaśnimy przyczyny, dla których je wprowadzamy.

TABELA BALANSU I BLOKOWANIE NAJLEPSZYCH OPERATORÓW

DELTA ZWYCIĘSTW KONTRA OBECNOŚĆ

Y6S2 Win Delta Attackers

BalancingMatrix DefY6S2 2 v2

*Uwaga, używamy obecności do mierzenia popularności operatora. Pojęcie to wprowadziliśmy po to, by ująć stosowanie procesu wybierania i blokowania. *

Definicja obecności: częstotliwość wybierania operatora, jeśli nie został zablokowany. Delta zwycięstw: delta zwycięstw jest agregowana na podstawie delty zwycięstw danego operatora na każdej z map.

WSPÓŁCZYNNIK BANOWANIA OPERATORÓW

Y6S2.2 Attack Ban

Y6S2.2 Ban Defender

BALANS OPERATORÓW

ALIBI

  • Dodano celownik 2,0x do ACS12 (usunięto celownik 1,5x)
  • Dodano celownik 1,5x do MX4 Storm

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

Pomimo solidnej użyteczności, w tym porządnej broni głównej i dodatkowej strzelby, rozstawianej tarczy i granatów uderzeniowych, jak również wysokiej prędkości, jej obecność w tabeli balansu jest cały czas niska. Zmieniając celowniki chcemy zwiększyć jej przydatność w nowej roli.

W szczególności zmiana ta powinna przydać Alibi więcej znaczenia w roli zwiadowczej i spodobać się graczom, którzy skupiają się na eliminacjach.

FROST

  • Usunięto celownik 1,5x z C1

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

W obecnym stanie rzeczy Frost ma najwyższą deltę zwycięstw ze wszystkich obrońców, ma też bardzo wysoki współczynnik zabójstwa/śmierci w porównaniu z innymi obrońcami. Aby utrudnić jej strzelanie z dalszych odległości, jak również zrównać ją z innymi operatorami, zabraliśmy jej celownik 1,5x z C1.

To nie jest jednak jedyny element układanki o imieniu Frost. Wiemy, że jej siła w dużym stopniu bierze się z jej mat, ale zanim przeniesiemy naszą uwagę na tę użyteczność, chcemy najpierw poznać rolę, jaką odgrywa jej broń strzelecka. Dlatego też będziemy się uważnie przyglądać temu, jak sobie radzi, po wprowadzeniu tych zmian.

TACHANKA

  • Dodano rozstawianą tarczę (usunięto czujkę zbliżeniową)
  • Zwiększono łączną liczbę amunicji w wyrzutni Szumik do 14 (z 10)
  • Ulepszono destrukcję DP-27:
    • 0 do 4,99 m: promień dziury 0,3 na strzał
    • 5 do 7,99 m: promień dziury 0,2 na strzał
    • Powyżej 8 m: promień dziury 0,2 po trzech strzałach

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

Granie Tachanką powinno być wielką frajdą, ale tak się składa, że w tabeli balansu ma on bardzo niską obecność. Jednym z powodów jest to, że wyrzutnia Szumik bywa przydatna wyłącznie w bardzo konkretnych sytuacjach, a po jej użyciu gracz stawał się bezbronny. Oprócz zwiększenia ilości amunicji, co powinno zachęcić do bardziej aktywnego korzystania z Szumika, dajemy Tachance rozstawianą tarczę, która zapewni mu więcej ochrony podczas używania wyrzutni.

To nie jest jedyne ulepszenie zwiększające zdolności destrukcyjne Tachanki. Jego DP-27 będzie teraz robił większe dziury na strzał przy średnim dystansie, co przy połączeniu tego z dodatkową ochroną od rozstawianej tarczy powinno sprawić, że stanie się groźniejszy w roli kotwicy.

ZOFIA

  • Zmodyfikowano odrzut M762; jest teraz trudniejszy do opanowania.
    • Zwiększono podrzut pionowy
    • Rozrzut poziomy będzie silniejszy na lewo
    • Odrzut po długich seriach rozpoczynać się będzie od 8 pocisku (poprzednio od 12)

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

Oceniając po tabeli balansu Zofia ma nadal bardzo wysoką obecność, co jest po części konsekwencją jej wysokiego potencjału eliminacyjnego i łatwością korzystania z M762. By dopasować ją bardziej do innych operatorów, zwiększyliśmy odrzut w jej M762, przez co broń będzie trudniejsza w kontroli. Uzyskaliśmy to poprzez zwiększenie podrzutu pionowego oraz rozrzutu poziomego w lewo.

Podejście to jest nowe (i dlatego zależy nam na waszych komentarzach), gdyż choć rozrzut poziomy będzie większy niż u innych broni, będzie jednocześnie bardziej przewidywalny i mniej losowy. Oznacza to, że początkowo zjawisko to będzie trudniejsze do opanowania, ale z czasem będzie można się tego nauczyć.

Ponieważ zmiana ta skutkować będzie koniecznością lepszego kontrolowania broni w celu uzyskiwania skutecznych eliminacji, oczekujemy, że Zofia stanie się mniej popularnym wyborem dysponującym silną i łatwą w użyciu bronią oraz przydatnym gadżetem. Gadżet nadal będzie miał dużą atrakcyjność, ale dla graczy poszukujący prostszych w grze operatorów zapewniających dużo eliminacji operatorzy tacy jak Ace, Sledge czy Iana będą bardziej kuszący.

NØKK

Po eksperymentach na serwerze testowym podjęliśmy decyzję, by na razie wstrzymać przemodelowanie balansu Nøkk.

Początkowo chcieliśmy dać graczom więcej możliwości grania jej niewidzialnością, dzięki której stawała się przydatna w szerszym zakresie sytuacji, dlatego zajęliśmy się interakcjom jej użyteczności z najnowszymi zmianami w gadżecie i zdolnościach.

Przy swym obecnym zestawie Nøkk już teraz jest trudna do wykrycia. Jest niewidzialna dla kamer i nie hałasuje. Gdybyśmy dodali jej kolejną odporność na wykrywanie, z jej zestawu trzeba by było coś usunąć. W końcu żaden operator nie powinien mieć możliwości dotrzeć do bomby w sposób zupełnie niezauważony.

Ostatnio staraliśmy się pozbawić zdolność redukcji obecności HEL możliwości tłumienia dźwięków, ale okazało się, że gracze o wiele bardziej lubili tę redukcję hałasu niż niewrażliwość na czujniki zbliżeniowe, które ją zastąpiły. Ma to sens, gdyż tłumienie dźwięków ma bardziej uniwersalne zastosowanie, podczas gdy użyteczność niewrażliwości zbliżeniowej zależy od składu drużyny obrońców.

Do tego wszystkiego czuliśmy, że gracze zawsze powinni móc ufać swoim gadżetom. Dodając tę eksperymentalną odporność na wykrywanie zbliżeniowe doprowadziliśmy do sytuacji, w której szeroka gama dodatkowych użyteczności wydawała się zawodna, czego chcieliśmy uniknąć.

W rezultacie postanowiliśmy wstrzymać na razie te zmiany i zachować Nøkk w postaci, jaką znacie i kochacie - oraz poszukać innych rozwiązań.

Dziękujemy wszystkim, którzy poświęcili swój czas, by sprawdzić tę zmianę na serwerze testowym i podzielili się z nami swoimi konstruktywnymi uwagami. Jesteśmy wam niezmiernie wdzięczni, gdyż dzięki wam możemy pracować nad zmianami, które sprawią wam wiele radości!

BALANS BRONI

ACS12

  • Zwiększono obrażenia do 69 (z 59)

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

W swym obecnym stanie ACS12 jest bardzo rzadko wybierana. Szczególnie jeśli porównamy tę strzelbę z ALDĄ i Mx4, to okaże się, że ma niewielki potencjał eliminacji. Z tego też powodu zwiększyliśmy zadawane przez nią obrażenia. Dzięki tej zmianie strzelba ACS12 powinna teraz lepiej dorównywać swoim konkurentkom i być częściej wybierana.

Uwaga, zmiana ta nie ma wpływu na spadek wartości obrażeń wraz ze wzrostem odległości, który pozostanie bez zmian.

TCSG-12

  • Zwiększono obrażenia do 63 (z 57)

Grupa, której dotyczy zmiana: zwykli gracze, gracze ze szczytów rankingów oraz gracze Pro League.

Podobnie jak w przypadku ACS12 strzelba TCSG-12 ma bardzo niską częstotliwość wybierania. Aby to zmienić, zwiększyliśmy jej obrażenia.

Ponieważ Goyo i Kaid są już popularnymi operatorami, zmiana ta nie ma na celu dodatkowego zwiększenia ich potencjału eliminacji. Zwiększenie obrażeń, choć poprawia skuteczność tej broni, nie przywraca TCSG-12 siły, jaką miała w dniu swojej premiery. Powinno to pomóc w zachowaniu balansu, jednocześnie zapewniając nowe opcje, jeśli chodzi o wybór wyposażenia tych operatorów.

Sprawdź pozostałe media społecznościowe

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon