18-8-2021

Najważniejsze problemy i obawy społeczności

Ostatnia aktualizacja: 18 sierpnia 2021 roku

Będziemy regularnie aktualizować poniższą listę w celu omówienia statusu konkretnych problemów, które są w danej chwili ważne dla naszej społeczności. Pamiętajcie, że lista ta nie jest pełna i traktować ją należy pomocniczo, jako ogólne świadectwo tego, czym się obecnie zajmujemy.


KWESTIE ROZGRYWKI – W TOKU

Ulepszone wykrywanie efektów błyskowych + spójność

Z przyjemnością możemy potwierdzić, że w Sezonie 3 pojawią się nowe rozwiązania w zakresie wykrywania efektów błyskowych! Chcemy, by gracze mogli ufać swoim narzędziom, a więc by gadżety, takie jak granaty ogłuszające, Kandela Ying czy tarcza z oślepiaczem Blitza, zapewniały spójne efekty. Chcemy, by gracze bez potrzeby zgadywania rozumieli sposób, w jaki efekty błyskowe wpływają na wrogów. Osiągnęliśmy to poprzez symulację odbicia światła od przedmiotów znajdujących się w bezpośrednim otoczeniu źródeł błysku. Dodatkowo pod uwagę będą brane takie czynniki, jak odległość gracza, jego lokalizacja czy kąt, z którego nadchodzić będą efekty eksplozji – wszystko to wpłynie na czas trwania efektu błyskowego.

Ulepszone wykrywanie efektów błyskowych jest już dostępne na serwerze testowym R6S3, więc zachęcamy was do wypróbowania go i podzielenia się z nami swoimi uwagami – będziemy je pilnie czytać, by mieć pewność, że w wyniku tych zmian zachowany zostanie balans operatorów.

Status: dostępne od premiery R6S3!


Zbyt trudno zauważyć przeciwników, którzy założyli określone skórki

Niektóre skórki operatorów powodują wtopienie się graczy w otoczenie. By zwiększyć ich widoczność w trakcie intensywnych fragmentów meczu, postanowiliśmy dodać opcję włączenia świetlnego konturu wokół operatorów. W naszej opinii zmiana ta jest wierna dotychczasowemu stylowi graficznemu gry i spotka się z akceptacją każdego, kto kiedykolwiek został wyeliminowany przez zamaskowanego wroga, gdyż pozwoli lepiej odróżnić przeciwnika od jego otoczenia.

Ale co jeszcze ważniejsze, bardzo liczymy tu na wasze komentarze. Chcemy wiedzieć, jak zapatrujecie się na intensywność oraz ogólny wygląd podświetlonego konturu. Cieszymy się, że zmiana ta trafi w wasze ręce, ale jesteśmy też otwarci na modyfikacje tego pomysłu. Po prostu chcemy osiągnąć tu jak najlepszy rezultat, więc koniecznie dajcie nam znać, co o tym sądzicie.

Status: dostępne od premiery R6S3!


Animacje drgnięcia w meczach PvP

Wiemy, że drgnięcia oraz intensywność tych animacji od dawna już są tematem wielu rozmów. Z przyjemnością możemy ogłosić, że obniżyliśmy poziom tych drgnięć do stanu, który – mamy nadzieję – spotka się z akceptacją graczy. Oczywiście ten temat wymaga waszych komentarzy. Wypróbujcie tę zmianę na serwerze testowym R6S3 i dajcie nam znać, co o niej sądzicie! Jeśli nas przekonacie, chętnie wprowadzimy dalsze modyfikacje, które jeszcze bardziej poprawią wasze wrażenia związane z animacjami drgnięcia.

Status: dostępne od premiery R6S3!


Powalenie i zabójstwa

Gdy ktoś włoży wysiłek w powalenie wroga, ale inny członek drużyny zdobędzie punkt za jego eliminację, potrafi to człowieka solidnie zdenerwować. W R6S3 (zapraszamy na serwer testowy) mechanizm będzie następujący: załóżmy, że powalasz wroga, a ktoś inny go zabija. Dostaniesz wtedy punkt za zabójstwo. Temu komuś innemu zaliczona zostanie asysta, co podkreślić ma różnicę wysiłku włożonego w obie czynności.

Ale istnieje jedno zastrzeżenie. Aby mieć pewność, że gracze dostają w swe ręce jasne i dokładne dane, usunęliśmy punkty za samo powalenie, a gracz, który zadał finalne obrażenia wrogowi (niezależnie od tego, czy doprowadziły one do stanu powalenia, czy nie), będzie tym, który pokazany zostanie na liście zabójstw. To świadoma zmiana, której zapobiec ma zdobywaniu nieuczciwych danych wywiadowczych, gdy powalony zostanie wróg nie znajdujący się w linii widzenia gracza. Rozwiązanie takie powinno też lepiej oddawać skutki bezpośrednich działań w meczu, choć, jak wspomnieliśmy wyżej, nie musi informować o przyznanych punktach.

Status: dostępne od premiery R6S3!


Ogień sojuszniczy – sojusznicze obrażenia od gadżetu

W chwili obecnej obrażenia zadane sojusznikowi przy pomocy gadżetu rozstawianego (np. szkodnikiem Mozziego czy miną Gu Lesiona) nie wnosi nic pozytywnego do rozgrywki, a wykorzystywane jest za to w zachowaniach toksycznych. W rezultacie postanowiliśmy usunąć ten rodzaj obrażeń. Interakcje z pozostałymi gadżetami, które w efekcie końcowym zadają obrażenia (np. C4, granat odłamkowy, pocisk wyważający) nadal będą skutkowały obrażeniami od ognia sojuszniczego w dotychczasowy sposób i uruchamiać będą system odwróconego ognia sojuszniczego.

Status: dostępne od premiery R6S3!


Wstrząsy ekranu

Zdajemy sobie sprawę, że wstrząsy ekranu mogą być przytłaczające, niewygodne i szczególnie gwałtowne, gdy nakładają się na siebie efekty pochodzące z kilku źródeł naraz. W odpowiedzi na te uwagi zredukowaliśmy intensywność wstrząsów ekranu pochodzących z eksplozji, a wstrząsy pochodzące od niektórych gadżetów zlikwidowaliśmy zupełnie (zapraszamy do lektury Notatek projektanta R6S3, gdzie zawarliśmy więcej konkretów). Naszą intencją tutaj było stworzenie środowiska sprzyjającego rywalizacji, gdzie wstrząsy ekranu pojawiają się tam, gdzie gracze się ich spodziewają, ale nie są przy tym przytłaczające.

Status: dostępne od premiery R6S3!


Tabela wyników

Zapoznaliśmy się z waszymi komentarzami na temat zaktualizowanej tabeli wyników, jaka pojawiła się w North Star i wprowadziliśmy kilka modyfikacji. Chcemy, by najważniejsze dla was informacje były jak najlepiej widoczne i by można je było odczytać w jedną chwilę. Choć jesteśmy zadowoleni z osiągniętych rezultatów, chętnie poznamy wasze opinie!

Na obrazkach poniżej przedstawiamy nadchodzące zmiany w porównaniu do stanu z R6S2:

Y6S2

Y6S2-Scroreboard

R6S3

Y6S3-Scoreboard

Status: R6S3.2


Reset wyposażenia

Cały czas aktywnie badamy błąd związany z resetem wyposażenia. Wiemy, że problem pojawia się u niektórych graczy w trakcie wydarzeń w grze, choć okazało się jednak, że nie tylko w tych wydarzeniach. Obecnie analizujemy dodatkowe przyczyny resetu i staramy się znaleźć rozwiązanie tego problemu.

Status: w toku


KWESTIE ROZGRYWKI – NOWE DODATKI

Ponieważ opisane wyżej tematy zbliżają się do swego rozwiązania, naszą uwagę kierujemy ku dodatkowym zmianom, które naszym zdaniem będą miały pozytywny wpływ na wrażenia graczy. Chcemy dać wam pierwszy wgląd w tematy, nad którymi zaczynamy pracę, a więcej szczegółów oraz przybliżone terminy podawać będziemy w kolejnych odsłonach ‘Najważniejszych problemów’.


Brak ikony w miejscu podłożenia bomby po upuszczeniu rozbrajacza

W tej chwili, gdy gracz upuści rozbrajacz, ikony w miejscu podłożenia bomby zostają usunięte z ekranu i wracają dopiero po tym, gdy rozbrajacz zostanie podniesiony. Wiemy, że zniknięcie tej informacji może mylić atakujących i dlatego rozważamy rozwiązania, które zapewnią dalszą widoczność tych ikon i ułatwią graczom obserwowanie celu.


Zarządzanie oddziałem

W tej chwili gracze nie dysponują narzędziami pozwalającymi zarządzać oddziałem, tak jakby sobie życzyli. W przyszłości chcielibyśmy dodać opcje umożliwiające graczom zmianę dowódcy oddziału oraz łatwe usuwanie graczy.


Rozłączenie od oddziału nie powoduje usunięcia

Gdy członek oddziału rozłączy się z grą, nie zawsze skutkuje to usunięciem z oddziału, a tego można by się spodziewać. Sprawdzamy przyczyny takiego stanu rzeczy i pracujemy nad odpowiednią poprawką.


WYDAJNOŚĆ I ZACHOWANIE GRACZY

Serwery i połączenie

Zawsze chętnie szukamy dodatkowych sposobów na poprawę ogólnej jakości działania serwerów i od ostatniej aktualizacji dodaliśmy Gamelift jako nowego dostawcę serwerów dla Siege. Już przez ten krótki czas, jaki od tamtej chwili upłynął, mogliśmy dostrzec pozytywne skutki oraz ulepszoną dostępność serwerów na całym świecie. Podjęliśmy decyzję, by iść w tym kierunku, z trzech głównych powodów, które opisaliśmy podczas ostatniego spotkania w formie AMA:

  • Rozwiązanie takie poprawia naszą odporność na awarie, oferując zapasowe usługi na wypadek przerw w dostępności pozostałych dostawców.
  • Przez pewien czas będziemy częściej umieszczać Gamelift w puli serwerów Siege, aby zaoferować alternatywę, która pomoże nam ulepszyć łączność w tych sytuacjach, w których występują problemy. Dla niektórych graczy czas kontaktu z serwerami Gamelift jest krótszy niż w przypadku innych dostawców, dlatego będziemy kierować ich ku tym alternatywom, by ułatwić im cały proces odkrywania nowych możliwości.
  • Większa liczba dostawców pomaga nam ulepszyć globalny zasięg: gracze mogą korzystać z nowych regionów, obsługiwanych wyłącznie przez niektórych dostawców, ale niedostępnych dla innych. Choć cały czas badamy nowe centra danych oraz rozwiązania, wszystko to wymagać będzie więcej czasu, którego potrzebować będziemy na staranne przeanalizowanie sprawy.

Oszukiwanie, hakowanie i toksyczność

Cofanie zmian MMR 3.0

Ostatnim razem napisaliśmy, że chcemy tę zmianę wprowadzić wraz z premierą R6S3. Z przyjemnością możemy was teraz poinformować, że się udało! Aktualizacja systemu cofania zmian MMR trafi do was wraz z początkiem tego sezonu, dzięki czemu uczciwi gracze zachowają swoje ciężko zdobyte punkty MMR, na przykład po zwycięstwie z oszustem. Dzięki aktualizacji okienka czasowego na cofanie zmian cały system powinien być bardziej skuteczny, gdyż będzie reagował na konkretne mecze w danym sezonie.

W miarę zbliżania się premiery sezonu publikować będziemy dalsze informacje dotyczące tych zmian. Chętnie usłyszymy też wasze opinie na ich temat.

Status: dostępne od premiery R6S3!


Trafianie w stream

Dobrze wiemy, że streamerzy i gracze potrzebują dodatkowych funkcji chroniących ich w grze i w tym celu pracujemy nad kompleksowym rozwiązaniem. Tryb streamera łączy się z pewnymi utrudnieniami w zakresie bezpieczeństwa związanymi z gwarancją pełnej anonimizacji (np. anonimizacją w grze, globalną prywatnością konta), które musimy rozwiązać, zanim wprowadzimy całą oczekiwaną funkcjonalność.

Planujemy zacząć od wersji po stronie serwera (tzn. widoczną dla obu drużyn w grze), która umożliwi graczom ukrycie części informacji prywatnych. Rozwiązanie to pojawi się w trakcie Roku 6 Sezonu 4. Następnie pojawiać się będą kolejne aktualizacje, które w kolejnych sezonach będziemy testować, by w ten sposób będziemy budować tę funkcję i zapewniać jeszcze więcej ochrony przed trafianiem w stream.

Planujemy przedstawić wam konkretny harmonogram wprowadzania tej funkcjonalności już przed premierą Sezonu 4, w którym opiszemy podejmowane kroki, uwzględniając konkretne rozwiązania i daty.

__Status: pierwsza wersja planowana na R6S4 __


Wykrywanie oszustw i automatyczne banowanie w oparciu o dane

W samym tylko roku 2021 zbanowaliśmy ponad 69 tysięcy użytkowników. Jak widzicie, wzmacniamy dostępne nam narzędzia służące wykrywaniu oszustw. Jak mówiliśmy podczas naszego ostatniego spotkania z fanami podczas Reddit AMA, zwiększamy nasze wysiłki na rzecz zwalczania oszustw i dodajemy kolejne warstwy szyfrowania, które dodatkowo utrudni oszukiwanie i ulepszy progi stosowane przez system banowania w oparciu o dane tak, by był bardziej wyrozumiały. Jeśli o to chodzi, to jesteśmy zadowoleni z automatycznych banów, gdyż cały czas pracujemy nad tym, by oszuści byli wykrywani i karani, a jednocześnie unikamy ryzyka fałszywych trafień. Pod koniec sierpnia podzielimy się z wami dalszymi szczegółami oraz danymi dotyczącymi naszej walki z tymi, którzy korzystają z oszustw, i tym, który je tworzą.

Status: w toku


DDoS na konsolach

Zdajemy sobie sprawę, że dla graczy na konsolach ataki DDoS pozostają problemem. Ostatnio wprowadziliśmy dodatkowe zabezpieczenia sieciowe dla konkretnych centrów danych i osiągnęliśmy w ten sposób znaczące zmniejszenie liczby ataków oraz graczy, którzy w ich wyniku zostali rozłączeni. Jak na razie jesteśmy bardzo zadowoleni z tych wyników i będziemy dalej stopniowo wprowadzać te zabezpieczenia, oczywiście po zwyczajowym sprawdzeniu, że nie skutkować one będą niechcianymi efektami ubocznymi. Wkrótce też przedstawimy wam zaktualizowaną analizę zawierającą szczegóły na temat ostatnich ulepszeń w ochronie.

Dodatkowo pracujemy czynnie nad ulepszoną metodą wykrywania, która pomoże nam identyfikować większą liczbę graczy, którzy korzystają z tej metody oszukiwania. Już teraz widzimy, że nasze ulepszenie ma obiecujące wyniki.
Będziemy kontynuować wysiłki w tym obszarze, a wśród następnych kroków, gdy tylko zadowoli nas dokładność naszego modelu wykrywania, znajdzie się implementacja sankcji automatycznych.

Status: w toku


Mysz i klawiatura na konsolach

Jak informowaliśmy podczas ostatniego spotkania podczas Reddit AMA, sprawa ta znajduje się w centrum prac działu badań i rozwoju. Naszym celem jest zapewnić, by te narzędzia nie zapewniały nieuczciwej przewagi graczom, a jednocześnie zachować dostępność gry niepełnosprawnym graczom. Cały czas kontynuujemy nasze prace nad tym zagadnieniem i w najbliższych miesiącach przeprowadzimy testy, które zweryfikują nasze podejście. Gdy będziemy zadowoleni z wyników, udostępnimy wam więcej informacji i przejdziemy do następnej fazy – zapobieganiu nieuczciwemu stosowaniu tych urządzeń.

Status: w toku


Ostrzeżenia prewencyjne

W nadchodzących latach nadal będziemy pracować nad ostrzeżeniami prewencyjnymi, ale ponieważ priorytet nadaliśmy opracowaniu i szybkiemu wdrożeniu cofaniu zmian MMR 3.0 oraz trybowi streamera, postanowiliśmy na razie przełożyć ten temat. Każda taka decyzja jest zawsze trudna, ale czujemy, że korzyści wynikające z szybszego uruchomienia wspomnianych funkcji przewyższają koszty.

Planujemy na nowo skupić się na ostrzeżeniach prewencyjnych w Roku 7 i, jak tylko będziemy mieli na ten temat więcej informacji, podzielimy się nimi z wami.

Status: w toku




Updated: June 16th 2021

We will be updating the following list regularly to outline the status of certain issues that are currently pressing for our community. Please note that this list is not exhaustive, and should only be used as a reference to give a general idea of where our focus currently is.

GAMEPLAY TOPICS - ACTIVELY UNDER INVESTIGATION

Smoke Canister Gas Propagation

The propagation of the gas from Smoke’s Remote Gas Grenades was often problematic, appearing on the other side of undamaged walls, floors, or ceilings. We’ve reworked the propagation system for the gas itself, meaning the toxic gas will no longer travel through unbroken, or unopen boundaries, though it will spread through walls, floors, or ceilings where gaps have been created. We also changed the sound that the Remote Gas Grenades make upon detonation, making it much more distinct.

Status: COMPLETE. Available at Y6S2 launch!


Bullet Hole Peeking

Single bullet holes are often used to gain an advantage, and we recognize that the difficulty in spotting such holes from a distance can cause frustration for some players. With the changes we’re implementing to tackle this, single bullets will no longer create an isolated hole through a wall or barricade (this does not affect weapons with more destructibility), though firing multiple bullets or meleeing a wall will cause a larger hole to appear, as is the case at the moment. This should help reduce the frustration caused by singular bullet holes while still allowing players to make use of destructible surfaces.

Please note, bullet holes in thin materials like window glass and the inner cores of props are not affected by this change.

Status: COMPLETE. Available at Y6S2 launch!


Improved Flash Detection + Consistency

The goal here is to make flash detection more reliable and to give players confidence in this type of utility by improving its consistency. Basically, when you throw a flash, we want you to know how this will affect your opponents and the environment. The solution that we’re working on simulates the light bouncing off objects in the immediate environment, and the results we're seeing are encouraging. We’re currently evaluating the strength of flashes and are excited for players to get a chance to test this change soon!

Status: Y6S3


Enemies Are Too Hard To See With Certain Skins Equipped

We know that certain operator skins are well-known for blending into some environments, and this has led to situations where players felt they were at an unfair disadvantage. Our solution is to add a rim lighting effect to operators. So far, we're quite happy with the results and feel it is cohesive with the art style of the game. We are in the process of aligning on the colour of the rim lighting, and ensuring the effect is consistent across the game's many unique cosmetics.

At the end of the day, we want players to be able to choose the cosmetics they want without gaining an unfair advantage of any kind.

Status: Y6S3


GAMEPLAY TOPICS – NEW ADDITIONS

As the topics above near completion, we’re beginning to set our sights on some additional changes that we believe will have a positive impact on player experience. We wanted to give you an early look at what we're beginning work on and will share more details and timing for these in subsequent Top Issues updates.

Loadout Reset

We’re aware that loadout and customization reset issues are prevalent for some players. While we have noticed the issue occurring during in-game events, we know that the issue is not exclusive to those. We’re investigating the issue and working towards a reliable reproduction and solution for this.

Flinch Animations in PvP

The flinch hit reaction has been a prominent topic across the player base, and this an area that we feel can be improved. We're investigating this topic and and will share updates in future editions of this blog.

DBNO Kills

Getting an enemy to a DBNO state and not receiving a point for the kill has been a source of frustration for players. We’re looking at this, as we feel that the player who downed the enemy should be awarded with the kill point if the enemy is taken out. Not only would this be more rewarding for the initial player, but this could remove a cause of toxicity from the game.

Friendly Fire – Team Gadget Launcher Damage

We are currently looking into the impact of hitting an ally with a gadget (e.g. Lesion's Gu Mines) or a launcher's direct hit (e.g. Mozzie's Pest), so that it no longer deals direct damage or results in a points loss. We are considering this change because such interaction does not bring any additional value to the gameplay experience, while also adding a form of unnecessary toxicity.

Following this, our intended plan is to remove the various damages caused when these situations occur. However, damage related to the end result of a gadget's deployment (e.g. actual explosion of a frag grenade) or launcher's actions (e.g. explosion of Ash's Breaching Round) will still inflict damage to allies and will still be considered within the Reverse Friendly Fire system.


PERFORMANCE AND PLAYER BEHAVIOR

Servers & Connectivity

During Neon Dawn and Crimson Heist we have seen connection based issues having a negative impact on players, and this is an area that we continue to work on at a global level, as we aim to resolve issues at their root.

In order to improve player experience, we’ve implemented a number of changes and shared our results in connectivity updates here i tutaj. These changes have included migrating PC and PlayStation users to better servers, relocating the data centers for Japan and Australia, and launching a Middle East data center. Looking to the future, we have set a number of next steps, including global server migration on Xbox, working with partners to improve performance of the Middle East data center, and migrating servers in the South Africa data center.

Cheating, Hacking & Toxicity

Automating Data Bans

In our last Anti-Cheat DevBlog, we mentioned that we were working on building new cheat detections based on statistics to uncover our most disruptive cheat users. While this process was originally performed manually to stress test and validate its accuracy, we're excited to announce that we've updated it to be automatic. This mean that sanctions for cheaters identified through data-based detections will be delivered faster, reducing their impact on the community!

Implementing this automated process allows us to work in parallel and strengthen our collaboration with BattlEye. In the coming months, we will continue to develop new models and detection opportunities to increase our velocity on this front.

MMR Rollback

We are continuing to evolve the MMR rollback system by improving reactivity and minimizing negative impacts on honest players. The goal of MMR rollback is to help players who were in an unfair match. That being said, we know that it is frustrating for honest players to have their MMR rolled backed for matches where they won against a cheater, and we are working to address that.

We will continue to tweak the design as we work towards a clear and fair system. We are not able to share an exact timeline right now but are aiming for Season 3; stay tuned for more updates!

Preventative Sanctions

This past year we have been working on the implementation of preventative sanctions, one of the first visible aspects of the reputation system. In the future, by detecting patterns of griefing and harassment, we will be able to preventatively activate sanctions, allowing us to quickly deal with repeatedly disruptive players and reduce the frustration associated with them.

One of our first integrations for preventative sanctions will be oriented around Reverse Friendly Fire, and we will then expand the scope to other issues. We believe that this new way of controlling regular abuses will greatly contribute to the detection and prevention of disruptive behaviour. As with other topics above, stay tuned for more updates!

Abandon Match Penalties

We have increased sanction penalties for abandon-related offences, which players will notice with the launch of North Star. Paired with the recent improvements to match cancellation, we expect this to help discourage players from match abandons and limit the overall impact on committed players.

DDoS On Consoles

Over the last two seasons, we’ve made valuable progress in our fight against DDOS attacks on console, mitigating the effects of attacks. In addition to this, players who use this method of cheating are being banned, and our detection of such actions are constantly being improved. We will continue to look for methods of continued improvement as we seek to protect players from DDoS attacks.

Status: Ongoing

Mouse & Keyboard On Consoles

This subject is still a project priority, and the team continues to make progress. We appreciate your patience and look forward to sharing more in the future as we continue to refine our approach.

Status: Ongoing

Stream Sniping

We know you're expecting an update on protections against stream sniping, and we know how important this is to you. Since our last update, we've been very actively investigating several avenues for deploying a system that would counter this situation, all while providing an acceptable layer of security, but we don't want to set inaccurate expectations.

As a six-year-old game, Siege has a lot of technical debts, some of which go against anonymization or don't take into account the problem of stream sniping. This is unlike contemporary game releases which are often built from the start with streamers in mind. This means that the process of ensuring true anonymity is complex and not limited to the Siege team, but the team remains focused on providing a solid solution.

This also means that we don't have a timeline to share at the moment. We want everything to be right to match your needs, which will continue to require validating and testing of our approaches to ensure they're viable. Of course, we will continue to communicate on our progress.

To the many great creators in our community: we understand how profoundly disruptive it is to both your gameplay and content creation experience when you are targeted by stream snipers. We agree that it’s unacceptable and we ask that you continue to bear with us as we seek actionable solutions in and outside of the game to resolve the core reasons snipers are able to do what they do.


Updated: November 30th 2020

We will be updating the following list regularly to outline the status of certain issues that are currently pressing for our community. Please note that this list is not exhaustive, and should only be used as a reference to give a general idea of where our focus currently is.

PLAYER BEHAVIOR

Mouse & Keyboard on Consoles

Description: We are making progress on the matter, but it's a very challenging task and we are unable to predict the outcome of our investigations at this time.

Status: Ongoing

DDoS on consoles

Description: In close collaboration with our partners, new ways of mitigating DDoS attacks have been deployed. According to our metrics, we believe that we made significant progress on the topic and that we are seeing a notable reduction of the phenomenon.

We are also aware that the situation is not solved for everyone and that it remains an issue for some of our players. We will keep on working on the topic and provide regular updates.

Status: Ongoing

Streamer Mode

Description: The purpose of Streamer Mode is to protect our content creators with settings that allow them to increase their anonymity while streaming. The settings intend to discourage and prevent disruptive players from using streamers' public information in a toxic way.

The settings work to prevent two major disruptive behaviors:

  • Queue Sniping: When players taunt or kill a streamer after deliberately queuing at the same time as them.
  • Stream Sniping: When players intentionally use another players live-stream for information, or to act in a toxic manner because they are aware of the live-stream.

Status: First half of Y6

Cheating & Hacking

Description: Along with our partners, we continue making progress in terms of detection, communication and vulnerability improvements. Additional measures and fixes are scheduled to be released with Operation Neon Dawn.

We invite all our players to use the in-game reporting panel to flag any cheater you may encounter.

Status: Ongoing

Servers and Connectivity

Description: We have noticed an increase of connectivity issues during Operation Shadow Legacy; the entire Siege team has dedicated considerable resources and time to identify potential leads.

Once again, in close collaboration with our partners on that topic, we have made substantial progress. Additionally, we continue to have a closer look at the current connectivity issues and are exploring potential improvements.

A more in-depth communication should be released at some point in the future, we would like to offer the community a better understanding of our infrastructure and challenges.

Status: Ongoing


TOP GAMEPLAY TOPICS

Runouts & Defuser Planting Detection

Status: Improvements released with Neon Dawn, refer to our patch notes for additional information.

Defuser Retrieval Improvements

Description: It is possible to drop the defuser in locations where it cannot be picked up again by running over it. Often outside of the map, in cracks, gaps between objects, holes, etc.

To fix this, we created a 'Pickup Defuser' interaction that works at a distance. It will aim for defuser retrieval to act like picking up any other gadget.

We deployed this new system during Y5S.3.3 but we encountered some complications. We hope to release a newer version very soon.

Status: During Y5S4

Bullet Holes peeking

Description: Single bullet holes are often used to gain an advantage during gunfights. We recognize that this situation can be quite frustrating for some players who couldn't spot the bullet hole from the distance. We are currently exploring different options to make smaller bullet holes more easily noticeable or unusable for such situations. We have made substantial progress and are quite confident about this solution. There is still some work to be done and we are not quite ready to share more for now.

Status: Y6S2

Enemies are too hard to see with certain skins equipped

Description: Certain Operator skins are notorious for blending quite effectively within the environment. This led to situation where players considered to be victim of an unfair advantage. We are investigating how to make Operators stand out a bit more from the environment.

Our goal is to let everyone pick and choose their skins without providing any sort of advantage. We will proceed with caution on that topic, as we don't want this solution to clash with the general art direction of the game.

Status: During Y6

Audio tinnitus

Description: Following numerous community feedback, we have decided to reconsider the audio tinnitus triggered upon taking damage. We acknowledged that the reduced sound feedback was having a very strong impact on gunfights and could lead to some frustration.

By substantially reducing the tinnitus, we hope to offer fairer gunfights and a better chance to win duels.

Status: Y5S4

Improved Flash detection/consistency

Description: The rework intends to make flash detection more reliable. Enemies are often not affected by flashes due to objects and obstacles. We want to simulate the light ricocheting with the environment, to improve the effectiveness of flashbangs & other similar gadgets.

Due to shifting priorities, we hope to address this topic a bit later during Year 6.

Status: Y6S2

Sprawdź pozostałe media społecznościowe