Stan balansu – podsumowanie sezonu 8
Witajcie, wojownicy! Oto kolejna część naszej serii artykułów na temat stanu balansu gry, w którym zespół ds. systemu walki analizuje rezultaty z ostatniego sezonu i wyjaśnia, co czeka nas w przyszłości.
Wprowadzenie
O czym jest stan balansu
Na tej stronie dzielimy się z wami, społecznością, częścią danych o odsetkach zwycięstw i częstotliwości wyboru naszych postaci. Korzystamy z niej również, by przedstawić wam naszą perspektywę na niektóre problemy ze zbalansowaniem gry oraz opisać mniej więcej, w jakim kierunku zamierzamy podążać w kolejnym sezonie.
W tym wpisie skupimy się na stanie balansu dla sezonu 8, Marching Fire, który rozpoczął się 16 października 2018 roku i zakończył 30 stycznia 2019.
Poprzednie podsumowania dla sezonów 7, 6, 5, i 4 możecie przeczytać tutaj.
Jakich danych używamy do zdefiniowania balansu
Do określenia aktualnego stanu zbalansowania gry wykorzystujemy wiele źródeł. Należą do nich na przykład:
- dane graczy zarówno na wysokich poziomach, jak i tych grających tylko dla relaksu (na konsolach i PC);
- badania dotyczące użytkowników (ankiety, testy użytkowników);
- opinie społeczności zebrane z wielu różnych kanałów (reddit, Twitch, fora, YouTube, Twitter, Facebook);
- komentarze najlepszych graczy;
- streamy z turniejów;
- nasz zespół deweloperski.
Jak bardzo powinniśmy polegać na tych zestawach danych?
Wnioski o stanie balansu płynące z każdego z tych źródeł mogą pozostawać ze sobą w sprzeczności – to normalne. Na przykład w przedstawianych przez nas w tym wpisie danych zebranych od graczy dróttinn znajduje się na ostatnim miejscu, najlepsi gracze jednak umieszczają go na miejscu pierwszym. Wynika to z faktu, że większość graczy używa podczas pojedynków walki z namierzaniem, weterani zaś korzystają z zupełnie innych metod, między innymi strategii bez namierzania skupionej na miażdżącej szarży. Gdy analizujemy tu dane o odsetku zwycięstw, chcemy używać ich jak przysłowiowego kanarka w kopalni – mają sygnalizować nam ewentualne problemy. Nie chodzi nam o to, żeby wszystkie wskaźniki wynosiły 50%. Zamiast tego przyglądamy się każdemu z nich, po czym próbujemy wprowadzić możliwie najsensowniejsze zmiany. W przypadku dróttinna wzmocniliśmy w 1. sezonie 3. roku jego możliwości w walce z namierzaniem i zmniejszyliśmy siłę miażdżącej szarży. Aby możliwie najlepiej zrozumieć, co faktycznie dzieje się w grze, trzeba indywidualnie rozpatrywać każdy przypadek w oparciu o wszystkie te źródła.
ZMIANY W BALANSIE DLA SEZONU 8
Duże zmiany na początek sezonu 8
Podsumujemy tu najważniejsze zmiany, jakie pojawiły się przed sezonem 8: Marching Fire.
Uwaga: sezon 8 był ostatnim w roku 2.
- Wu Lin – dodaliśmy 4 nowe postacie, co znacząco odmieniło metagrę: tiandiego, shaolina, nuxię i jiang juna.
- Szturm – dodaliśmy nowy tryb gry, w którym nowe cele wymagają opracowania nowych strategii.
- Profity – zastąpiły statystyki wyposażenia w celu zmniejszenia skomplikowania systemu, zlikwidowania wykorzystujących słabości kombinacji i lepszego uzupełniania przez nie stylu gry.
- Zaawansowane taktyki – pozwalają graczom na trening w celu pełnego wykorzystania potencjału ich postaci.
- Osłabienie talentów – zwłaszcza pułapek i efektów obszarowych.
Duże zmiany w trakcie trwania sezonu 8
Przypomnimy jedną dużą zmianę, jaka miała miejsce w czasie trwania sezonu, ponieważ osłabiała ona ruch uznawany przez wielu za kluczowy w turniejowych rozgrywkach trybu dominacji.
- Osłabienie łaski drapieżnika szamanki – skróciliśmy czas odzyskiwania zdolności do obrony, gdy ofiara zostanie trafiona przez zewnętrznego atakującego.
Dane – sezon 8
Metodologia
Dane zbierane są poprzez śledzenie rozgrywek:
- rozegranych podczas całego sezonu 8 (od 16 października 2018 do 30 stycznia 2019);
- zarówno na komputerach PC, jak i na konsolach;
- wyłącznie graczy o reputacji 1 i wyższej;
- w których wszyscy gracze są w tym samym zakresie MMR (klasyfikacji matchmakingowej).
Przedstawimy dane oparte o następujące rankingi umiejętności:
- Pojedynek: ogół graczy / gracze na poziomie platynowym lub wyższym.
- Dominacja: ogół graczy / 4% najlepszych (w oparciu o ranking umiejętności).
- Szturm: ogół graczy / 4% najlepszych (w oparciu o ranking umiejętności).
Wybraliśmy takie progi umiejętności (platynowy dla pojedynków, najlepsze 4% dla trybów 4v4), ponieważ pozwalają nam one przeanalizować na tyle duży odsetek graczy o wysokich umiejętnościach, aby wypełnić wszystkie pola w tabeli danych. Zbytnie zawężenie liczby użytkowników nie pozwoliłoby nam zawrzeć w bazie setek tysięcy rozgrywek i dane byłyby nieprzydatne.
Po raz pierwszy uwzględniamy też informacje od ogółu graczy. Zrobiliśmy to, ponieważ stanowią oni zestaw danych, z którego często korzystamy, a także po to, żeby wszyscy mogli być reprezentowani w jednym lub kilku z podsumowań.
W oparciu o te dane przedstawimy:
- odsetek zwycięstw;
- częstotliwość wyboru postaci.
- Ponadto pokażemy również stworzoną przez społeczność rankingową listę postaci (tier list).
Wyjaśnijmy: stworzona przez społeczność lista rankingowa nie jest w żaden sposób zarządzana ani kontrolowana przez zespół For Honor – to subiektywny spis stworzony przez najlepszych graczy turniejowych (obecnie jego zarządcą jest gracz turniejowy Setmyx). Mamy nadzieję, że porównanie jej ze zgromadzonymi danymi stanie się zalążkiem owocnej dyskusji o balansie między zespołem ds. systemu walki a społecznością.
Uwaga 1: w tej części stanu balansu wykorzystujemy listę rankingową postaci zamieszczoną 27 grudnia 2018 roku, ostatnią, jaka została przedstawiona dla sezonu 8. Wszystkie zawarte tutaj obrazy listy pochodzą z tej właśnie wersji.
Powinno to pozwolić każdemu zobaczyć się w którejś z grup: wszystkich graczy, platynowych lub lepszych, najlepszych 4% albo też uczestników turniejów społecznościowych.
A teraz, skoro już wiemy, jakie dane zostaną przedstawione, czas je w końcu zobaczyć!
DANE Z POJEDYNKÓW
Odsetek zwycięstw w pojedynkach
- Jiang jun zajmuje najwyższą pozycję w zestawach danych dla ogółu graczy oraz platynowych i lepszych. Zakładamy, że większości użytkowników trudno jest nauczyć się walki przeciw tej postaci. Wielu sądzi na przykład, że równowaga sifu czyni jiang juna stosunkowo bezpiecznym, zaś jego zadające 20 pkt. obrażeń i trwające 500 ms słabe ataki są trudne do zniwelowania. Postać ta zajmuje jednak na liście społecznościowej pozycję środkową i nie jest wymieniana jako zdolna do wygranej w turnieju, co stanowi punkt największej niezgody między wszystkimi graczami a listą rankingową społeczności. Zespół ds. systemu walki konkluduje, że musimy wziąć pod uwagę obie te opinie i ocenić ich wagę w zależności od sytuacji. To właśnie takie niezgodności skłaniają nas do korzystania z wielu źródeł danych – uważamy, że choć ważny jest balans gry na poziomie turniejowym, niezbędne jest też poczucie sprawiedliwej walki wśród graczy na wszelkich poziomach umiejętności. Po przeanalizowaniu tych licznych zbiorów danych w trakcie sezonu 8 nasz zespół ds. systemu walki wprowadził do postaci jiang juna pewne zmiany (poprawki w animacji przy silnych ciosach i osłabienie duszenia dou shi), które poprawiły sytuację dla ogółu graczy, nie wpływając przy tym na jego pozycję na liście rankingowej.
- Dróttinn to kolejna postać powodująca silny rozdźwięk między ogółem graczy a społecznościową listą rankingową. W jego przypadku zauważyliśmy, że o ile większość grających nie miała problemów z jego pokonaniem, o tyle w przypadku listy skupiano się na fakcie, że jego niemożliwy do zablokowania cios ze sprintu wykonywany bez namierzania był bardzo silny. Gracze na poziomie turniejowym grają możliwie dużo bez namierzania, której to metody, jak się wydaje, ogół użytkowników nie używa w ogóle. Nasz zespół ds. systemu walki nie chce, by pojedynki oparte były na stylu gry bez namierzania, w związku z czym wraz z rozpoczęciem 1. sezonu roku 3. wzmocniliśmy zestaw ciosów dróttinna w namierzeniu oraz osłabiliśmy miażdżącą szarżę.
- Zdajemy sobie przy tym sprawę, że rozdźwięk ten wynika z wyjątkowej wydajności stylu gry graczy turniejowych stojącej w sprzeczności ze sposobem walki ogółu użytkowników gry. Przykład dróttinna stanowi dowód, że podczas turniejów używane są skuteczne metody ataku bez namierzania, zaś w przypadku jiang juna (i wielu innych) przewroty bez namierzenia wykorzystywane są do bezpiecznego unikania wariantów. Ponieważ ogół graczy nie wykorzystuje takich przewrotów, gdy tylko można to bezpiecznie zrobić, podejmuje ryzyko, którego gracze na poziomie turniejowym unikają całkowicie bez żadnego dodatkowego kosztu. Te dodatkowe niebezpieczne sytuacje, przeciw którym stara się bronić ogół graczy, wydaje się ważnym źródłem różnic w postrzeganiu poszczególnych bohaterów. W przyszłości chcielibyśmy osłabić narzędzia takie jak właśnie nieblokowalne ruchy bez namierzania oraz metody ucieczki przewrotami. Sądzimy, że dzięki temu warianty staną się bardziej interesujące dla wszystkich. Dodatkową korzyścią byłoby upodobnienie do siebie nieco rozgrywek ogółu graczy i turniejowych (na poziomie napotykanych sytuacji – wówczas to różnice w reakcji określałyby różnice w umiejętnościach).
- Na szczycie wśród graczy platynowych i lepszych znajdują się 4 wojownicy Wu Lin, pogromca oraz berserk. Jeśli porównać dane z tej grupy z listą rankingową postaci (stworzoną przez grających na poziomie turniejowym członków społeczności), można dostrzec w przypadku większości tych bohaterów pewne podobieństwa.
- Najgorzej radzący sobie bohaterowie zarówno dla ogółu graczy, jak i platynowych i lepszych, to taki sam zestaw: strażnik, gladiator, gàidheal, nobushi, dróttinn i rozjemczyni. Istnieje więc pewna spójność między tymi zestawami danych, mimo że pozostają one całkowicie niezgodne z listą rankingową.
- Aramusha jest w jeszcze innej sytuacji. Z zebranych przez nas danych wynika, że radzi sobie on stosunkowo dobrze, nawet po zmianach balansu z początku sezonu 8, mimo to znajduje się jednak na samym dole listy rankingowej. Dla porównania, w sezonie 7 zajmował on 4. miejsce pod względem odsetka zwycięstw dla graczy platynowych i lepszych, również będąc na samym dole listy rang. Przebalansowanie nie zmieniło najwyraźniej znacząco jego pozycji wśród każdej z grup graczy.
Częstotliwość wyboru w pojedynkach
- Częstotliwość wyboru jest niezwykle podobna dla ogółu graczy oraz osób na poziomie platynowym lub wyższym.
- Ogólnie rzecz biorąc, przyjmujemy teorię, że częstotliwość wyboru więcej ma wspólnego z ogólną narracją wokół postaci niż faktycznym odsetkiem zwycięstw lub listą rankingową. Gracze zawsze mocno identyfikowali się ze strażnikiem, orochim i kenseiem, chętnie też wybierali centuriona. Teraz, jak się wydaje, wielu postrzega shaolina jako odzwierciedlenie ich wyobrażenia wojowniczego mnicha.
- Możliwe, że częstotliwość wyboru ma dla wielu więcej wspólnego z grą swoją ulubioną postacią niż jej faktycznym lub domniemanym poziomem siły.
DANE Z DOMINACJI
Odsetek zwycięstw w dominacjach
- Wszystkie 3 zestawy danych łączy przynajmniej 1 podobieństwo: jiang jun jest na samym szczycie lub w jego okolicach. Łatwo dostępne ciosy nieblokowalne i wyjątkowo silne talenty (kojąca mgła) wydają się głównymi przyczynami tego stanu rzeczy w walkach grupowych, choć trwające 500 ms słabe ataki wydają się sprawiać problemy ogółowi graczy (mogą również stanowić o jego sile w pojedynkach dla ogółu i platynowych oraz lepszych uczestników walk).
- Shugoki i rozjemczyni, na przykład, znajdują się na samym dole wszystkich 3 list. Dróttinn również plasuje się na nich dość nisko. Wszyscy 3 bohaterowie otrzymali jednak w 1. sezonie roku 3. wzmocnienie – zobaczymy, czy im to pomoże.
- Szamanka nie posiada dłużej rangi S na społecznościowej liście rankingowej. Wygląda na to, że zastosowane przez nas osłabienie zdołało zmniejszyć jej siłę, nie wykluczając jej całkowicie jako postaci.
- Bardzo ciekawa jest też kolejność: gdy spojrzy się na nobushi i szamankę, ich ocena wyraźnie wzrasta, gdy przechodzi się z zestawu na zestaw danych: ogół graczy > 4% najlepszych > lista rankingowa. Najwyraźniej im wyższy poziom gry, tym wyżej są one oceniane.
- Wciąż jednak obserwujemy duży kontrast między zebranymi danymi a społecznościową listą rankingową w przypadku aramushy. Dla porównania, w sezonie 7 zajmował on 2. miejsce pod względem odsetka zwycięstw dla 4% najlepszych graczy w dominacji i wciąż ostatnie na liście społeczności. Wygląda więc na to, że zmiany balansu nie zmieniły znacząco sytuacji.
Częstotliwość wyboru w dominacjach
- Dla ogółu graczy częstotliwość wyboru w trybie dominacji wydaje się być mniej więcej taka sama, jak w przypadku pojedynków.
- W przypadku 4% najlepszych graczy sytuacja jednak jest nieco inna.
DANE ZE SZTURMU
-
Ogólnie rzecz biorąc, odsetek zwycięstw dla szturmu jest bardzo podobny do statystyk trybu dominacji.
-
Nuxia radzi sobie wyraźnie lepiej w szturmie niż w dominacji. To dość niespodziewane, jako że skrytobójcy zazwyczaj wydają się sprawdzać gorzej ze względu na skuteczność tymczasowej gardy przeciw pikinierom, być może jednak w tym konkretnym przypadku minus ten rekompensuje jej talent kolczatki.
-
Drengr to również ciekawy przypadek – nasz zespół ds. systemu walki teoretyzował, że będzie on skuteczniejszy w szturmie niż dominacji ze względu na łatwe radzenie sobie z pikinierami. Choć rzeczywiście bohaterowie, który łatwo zwalczają pikinierów i dowódców/obrońców, dobrze radzą sobie w szturmie, w dominacji wydają się być równie skuteczni (zob. drengr, jiang jun, aramusha, kensei). Być może umiejętność walki przeciw silnym, 500-milisekundowym atakom jest istotniejsza w przypadku ogółu graczy i wśród najlepszych 4% niż skuteczność w realizacji celów.
- W tym miejscu chcielibyśmy też podkreślić używanie przez nas wyrażenia „wydają się” – szturm dostępny jest od zaledwie jednego sezonu, w którym nie występują ogromne różnice w danych między nim a dominacją. Miejmy więc nadzieję, że informacje te staną się zarzewiem dyskusji.
-
Uwaga: pragniemy też zwrócić uwagę, że nie istnieje obecnie lista rankingowa postaci dla szturmu, w związku z czym nie możemy jej uwzględnić w bieżącym stanie balansu.
Częstotliwość wyboru w szturmie
- Częstotliwość wyboru dla dominacji i szturmu wydaje się, ogólnie rzecz biorąc, podobna.
KOLEJNE KROKI
Rok 3, sezon 1
Wraz z nadejściem 1. sezonu roku 3. wprowadziliśmy 2 duże zmiany. Wzmocniliśmy shugokiego, rozjemczynię i dróttinna oraz wprowadziliśmy postać czarnego gwardiana.
SHUGOKI, ROZJEMCZYNI, DRÓTTINN
Poprawiające balans wzmocnienia shugokiego, rozjemczyni i dróttinna miały na celu wypchnięcie ich z niskich rang społeczności. Sądzimy, że dla wszystkich 3 postaci różnica będzie odczuwalna. Zdajemy sobie sprawę, że główny problem, z jakim mierzy się obecnie shugoki, jest łatwość, z jaką przeciwnicy mogą uciec przed nim przewrotem, unikając tym samym 100% jego możliwych wariantów. Było to dla nas jasne również przed wprowadzeniem wzmocnienia, dotyczy jednak wielu wariantów i wielu bohaterów, poprawka musi więc mieć charakter globalny. Chcemy zmniejszyć skuteczność ucieczki przewrotem, wycofania bez namierzania, a także ataków podczas wycofywania. Aktywnie testujemy obecnie w zespole te rozwiązania.
CZARNY GWARDIAN
Postać czarnego gwardiana również stała się obiektem dyskusji – większość zgadza się, że jest ona co najmniej przydatna do walki, a jej kontra bulwaru i talenty nadają walkom drużynowym ciekawej dynamiki, na którą właśnie liczyliśmy. Jeśli chodzi o sprawność w walce, opublikowaliśmy niedawno poprawkę 2.05, która zmniejsza nieco możliwości ataków czarnego gwardiana przeciw postaciom bez kondycji (usuwając gwarantowane nadejście tenebrarum po słabym ataku rozpoczynającym). Inną ważną rzeczą, jaką dostrzegają gracze, jest fakt, że ataki tarczą są bardzo bezpieczne, jeśli chodzi o odzyskiwanie postawy. Ważnym pytaniem, które się tu pojawia, jest, czy użytkownicy zawsze powinni zawsze zadawać dodatkowe obrażenia za reakcję – i nie jesteśmy pewni, czy właściwa odpowiedź to „tak”. Jeśli wszystkie nieudane ataki w grze mogą zostać względnie bezproblemowo ukarane, nie powinny być one ryzykowne lub zapewniać wysokie korzyści za jakiekolwiek ryzyko. Bezpieczeństwo zadawania ciosów powinno zajmować pozycję na określonym spektrum. W przypadku czarnego gwardiana przyglądamy się z wielką uwagą, czy powinniśmy zwiększyć czas odzyskiwania postawy, zmniejszyć obrażenia słabego ciosu kończącego, czy też może nie wprowadzać żadnych zmian.
Rok 3, sezon 1 – aktualizacja w trakcie sezonu
W ramach aktualizacji w trakcie 1. sezonu roku 3. chcemy dokonać kilku zmian:
KOJĄCA MGŁA
Wymaga osłabienia. Obecnie to jeden z najsilniejszych talentów w grze i nietrudno zdecydować, kiedy należy go używać (czas odnawiania jest bowiem wyjątkowo niski, korzyść zaś bardzo wysoka). Zmniejszy to siłę jiang juna w trybach 4v4, w których, jak sądzimy, jest to najbardziej niezbędne. Dane dla ogółu graczy, najlepszych 4% i listy rankingowej dla dominacji umieszczają tę postać na samym szczycie, zaś osłabienie kojącej mgły rozwiąże problem zbyt dużej siły bez zwiększania różnic między danymi z pojedynku a listą rankingową.
WALKA WRĘCZ BEZ NAMIERZANIA
Osłabiliśmy atak wręcz bez namierzania dróttinna, ponieważ nie chcemy, by taki sposób walki stał się głównym rozwiązaniem podczas pojedynków. Shinobiego czeka podobna zmiana – osłabienie to zrekompensujemy mu jednak możliwością wykonywania zmyłki ataku strefowego.
ZDOBYWANA ZEMSTA
Zlikwidujemy możliwość generowania zemsty podczas walk 1v1. Uważamy, że obecny poziom jej przyrostu w takich starciach uniemożliwia silnym postaciom zabicie przeciwnika, nim ją on wykorzysta, i powoduje dziwne sytuacje, w których właściwie nie chce się prosić sojuszników o pomoc (gdyż będą tylko w ten sposób zwiększać poziom zemsty wroga). Obecna sytuacja zachęca też do atakowania pojedynczych postaci grupami, zamiast temu zapobiegać (umożliwia bowiem skuteczne i szybkie zabicie przeciwnika, nim zdoła on wykorzystać zemstę). Trudność polega tutaj na znalezieniu wartości, która umożliwi ogółowi graczy na wykorzystywanie zemsty, kiedy powinni to robić, lecz nie pozwoli graczom na poziomie turniejowym zbytnio przedłużać walki. Będziemy dalej przyglądać się sprawie po wprowadzeniu stosownych zmian.
Uwaga końcowa
Z radością poznamy waszą opinię na temat danych dotyczących ogółu graczy, graczy platynowych lub lepszych, najlepszych 4% oraz społecznościowej listy rankingowej. Pamiętajcie, prosimy, że przy podejmowaniu decyzji bierzemy pod uwagę te zasoby, informacje, uwagi użytkowników i wiele innych czynników.
Niezmiennie czekamy na wasze komentarze i nie możemy się już doczekać, żeby podzielić się z wami kolejnym artykułem na temat stanu balansu na początku sezonu 2. roku 3.!
– Zespół ds. systemu walki