ULEPSZENIA POSTACI
Orochi
Szarża burz
- Komenda ruchu pozostała niezmieniona (unik w tył + przytrzymanie/puszczenie przycisku silnego ataku), jednak zmianie uległy jego właściwości.
-
Podczas doładowywania i biegu w czasie wykonywania „szarży burz” możliwa jest zmiana postawy w celu określenia, jaki atak zostanie wykonany.
-
Garda w prawo = atak trwający 500 ms (wskaźnik pojawia się po 300 ms).
-
Garda w lewo = atak trwający 600 ms (wskaźnik pojawia się po 400 ms).
-
Garda w górę = niemożliwy do uniknięcia atak trwający 700 ms (wskaźnik pojawia się po 500 ms).
-
Każdy z ciosów zadaje 17 pkt. obrażeń.
-
Po puszczeniu przycisku silnego ataku orochi rozpocznie bieg w kierunku celu i automatycznie zaatakuje, gdy będzie wystarczająco blisko niego lub po 400 ms – którakolwiek z tych sytuacji nastąpi pierwsza.
-
„Szarża burz” może zostać użyta jako zmyłka w dowolnym momencie przed rozpoczęciem ataków.
-
Usunięto anulowanie przełamania gardy podczas doładowywania i biegu.
-
Komentarz deweloperów: wprowadzane zmiany mają za zadanie uczynić „szarżę burz” o wiele skuteczniejszą, ponieważ obrona przed nią może sprawiać wrogom problemy, natomiast wersja wykonywana z postawy górnej powinna być przydatna przeciwko tym, którzy próbują wykonać unik.
Cios nurtu
- NOWA KOMENDA: unik w tył + słaby atak
- Zadaje teraz 22 pkt. obrażeń (wcześniej 30) i kosztuje 6 pkt. kondycji (wcześniej 15).
- Cios ulega przerwaniu, jeśli zostanie zablokowany.
- Uderzenie trwa 600 ms (zamiast 700).
- Jest uznawany za pierwszy atak w dowolnej serii.
Komentarz deweloperów: wprowadzane poprawki zmieniają komendę „ciosu nurtu”, jednocześnie czyniąc umiejętność szybszą i zapewniając jej możliwość rozpoczynania serii. Zmiany powinny pozwolić orochiemu na wywieranie presji na przeciwnikach oraz pozwalać mu o wiele bardziej efektywnie kontratakować za pomocą tego ruchu.
Ataki rozpoczynające serie
- Słabe ataki z boku rozpoczynające serie trwają teraz 500 ms (zamiast 600).
Serie ataków
- Drugi słaby atak w serii trwa teraz 400 ms (zamiast 500 ms).
- Słaby cios kończący z góry trwa teraz 400 ms (zamiast 600 ms).
- Słabe ataki z boku kończące serie trwają teraz 500 ms (zamiast 600).
Komentarz deweloperów: serie słabych ataków były zbyt wolne i wrogom łatwo było na nie zareagować. Wprowadzane zmiany uczynią je o wiele groźniejszymi.
Nowe serie ataków
- Orochi posiada teraz następujące serie ciosów:
- Słaby atak > słaby > silny
- Słaby atak > silny
- Silny atak > słaby > silny
Komentarz deweloperów: możliwość użycia silnego ciosu kończącego w dowolnym momencie serii utrudni przeciwnikom identyfikację słabego ataku.
Anulowanie odzyskiwania postawy po ciosie kończącym
- Odzyskiwanie postawy po słabych i silnych ciosach kończących może być teraz anulowane unikiem w 100 ms.
Komentarz deweloperów: zmiana ta pozwoli orochiemu na utrzymywanie presji zarówno podczas walk grupowych, jak i pojedynków, a także uczyni jego ciosy kończące bardziej przydatnymi.
Boczne ataki z uniku
- Zwiększono zasięg bocznych ataków z uniku z 1,25 do 2 metrów.
Zmiany wartości obrażeń
- Słabe ciosy rozpoczynające zadają teraz 15 pkt. obrażeń (zamiast 17).
- Drugi słaby atak w serii zadaje teraz 12 pkt. obrażeń (zamiast 15).
- Słabe ciosy kończące z boku zadają teraz 17 pkt. obrażeń (zamiast 15).
- Silny cios kończący z góry zadaje teraz 35 pkt. obrażeń (zamiast 30).
- Silne ciosy kończące z boku zadają teraz 30 pkt. obrażeń (zamiast 25).
Poprawki błędów
- „Podmuch wiatru” łączy się teraz z seriami słabych ataków po 300 ms (zamiast 0).
- „Huraganowe uderzenie” nie łączy się dłużej z atakami po chybieniu.
- Zmiana postawy w celu zaatakowania trwa teraz 100 ms (nie jest dłużej opóźniona do 300 ms).
Rozjemczyni
Anulowanie sztyletem
- Anulowanie sztyletem zawsze uderza z górnej gardy (zamiast tej samej postawy co anulowany silny atak).
- Anulowanie sztyletem wykonywane z drugiego ciosu ataku strefowego następuje po 400 ms (zamiast 100) i zawsze uderza z górnej gardy.
Komentarz deweloperów: anulowanie sztyletem rozjemczyni nie zapewniało dotąd zbyt wielu możliwości, ponieważ było zawsze wykonywane z tego samej strony co anulowany cios i miało podobne okna czasowe bloku/parady. Teraz, gdy będzie zawsze wyprowadzane z górnej gardy, powinno uczynić silny atak, silny cios kończący oraz drugi cios ataku strefowego o wiele łatwiej dostępnymi.
Anulowanie silnego ciosu kończącego
- Silne ciosy kończące mogą być anulowane przełamaniem gardy lub unikiem.
Komentarz deweloperów: silne ciosy kończące rozjemczyni są – poza zmyłkami – wykorzystywane dość rzadko. Ich nowe warianty w połączeniu z anulowaniem sztyletem uczynią tę opcję bardziej groźną, pozwalając postaci na częstsze kończenie serii.
Zmiany wartości obrażeń
- Słaby cios rozpoczynający zadaje teraz 13 pkt. obrażeń (zamiast 17).
- Silny cios rozpoczynający zadaje teraz 20 pkt. obrażeń (zamiast 33).
- Silny cios kończący zadaje teraz 25 pkt. obrażeń (zamiast 30) i kosztuje 10 pkt. kondycji (zamiast 12).
- Pierwszy cios ataku strefowego zadaje teraz 15 pkt. obrażeń (zamiast 20).
- Riposta zadaje teraz 20 pkt. obrażeń (zamiast 15). Krwawienie zadaje nadal 15 pkt. obrażeń, jak dotychczas.
- Silny cios kończący zadaje teraz 25 pkt. obrażeń (zamiast 30) i kosztuje 10 pkt. kondycji (zamiast 12).
- Głębokie rozpłatanie zadaje teraz 10 pkt. obrażeń od krwawienia (zamiast 15).
Obrażenia od krwawienia
- Efekty ataków wywołujących krwawienie kumulują się teraz z innymi tego typu atakami (z dowolnego źródła).
Komentarz deweloperów: wykorzystywane przez rozjemczynię ataki wywołujące krwawienie były dotąd niespójne – kumulowały się z krwawieniami wywołanymi przez inne postacie, ale nie samą rozjemczynię. Oznaczało to, że gdy wywołała ona krwawienie u wroga, a następnie uderzyła i wywołała kolejne, zastępowało ono to pierwsze, zadając w sumie mniej obrażeń. W ten sposób postać nie była nagradzana za kontynuowanie ataków, a raczej skłaniana do uderzania, wykonywania uniku i czekania, aż krwawienie zada pełne obrażenia, a dopiero potem wywoływania kolejnego.
Teraz, ponieważ rozjemczyni będzie zadawać pełne obrażenia z kolejno wywoływanych krwawień, mamy nadzieję, że wybierający ją użytkownicy będą skłonni do bardziej agresywnej gry.
Odzyskiwanie postawy po uniku
- Odzyskiwanie postawy po uniku bocznym trwa teraz 600 ms (zamiast 500).
NOWA MAPA
Przyczółek desantowy
- Miejsce zainspirowane mapą „Plaża” za kampanii. Wikińscy najeźdźcy szturmują plażę, podejmując próbę wdarcia się przejęcia kontroli nad twierdzą Samurajów. Wywalczcie sobie drogę pośród zdradliwej ziemi niczyjej, a następnie wespnijcie się, by przejąć samurajską balistę oraz zbrojownię.
- Mapa dostępne w dominacji, pojedynku, potyczce, eliminacji i bitwie.
KOLEKCJA WYGLĄDÓW
- Funkcja zmiany wyglądu została znacznie ulepszona dzięki dodaniu opcji kolekcji wyglądów. Gracze mogą teraz wykorzystywać dowolny posiadany wygląd na poziomie rzadkości takim samym lub niższym od modyfikowanego wyposażenia.
- Koszt wyboru wyglądu o tym samym poziomie rzadkości co wybrane wyposażenie nie uległ zmianie, natomiast wybór wyglądu na poziomie niższym zostaje odpowiednio przeskalowany. Im poziom rzadkości wyglądu jest bliższy poziomowi rzadkości modyfikowanego wyposażenia, tym niższy jest koszt zmiany.
- Wyglądy związane z wydarzeniami mogą zostać użyte dla wyposażenia na dowolnym poziomie rzadkości za stałą opłatą.
Odblokowywanie wyglądów
- Wyglądy zostają automatycznie dodane do kolekcji w chwili ich zdobycia po zakończonego rozgrywce lub dzięki skrzyni grabieży.
- Poziom rzadkości wyglądu to najwyższy poziom rzadkości zdobytego wyglądu.
- Wyglądy związane z wydarzeniem nie posiadają poziomu rzadkości, ponieważ są dostępne tylko przez ograniczony czas.
- W chwili premiery funkcji gracze odblokują każde wyposażenie otrzymane od 15 grudnia 2017 r. (aktualizacja 1.17), w tym zarówno każdy element regularnego wyposażenia, jak i wyjątkową broń z zimowego wydarzenia oraz wyposażenie z wydarzenia związanego z Apollyon.
Używanie wyglądu
- Wybierając wyposażenie i przechodząc do menu zmiany wyglądu, gracze mogą sprawdzić:
- Każdy zdobyty wygląd i maksymalny poziom wyposażenia dla niego.
- Każde wyposażenie, które nie jest w posiadaniu, a którego wygląd można zdobyć:
- Wygląd, którego nie można zdobyć na polu walki, nie jest widoczny, np. wygląd związany z zakończonym wydarzeniem.
- Pewne wyglądy o wysokim poziomie rzadkości są ukryte i będą widoczne jedynie po ich zdobyciu.
Komentarz deweloperów: jesteśmy świadomi, że rozmiar ekwipunku był dla społeczności ważnym tematem już od dłuższego czasu – teraz, dzięki kolekcji wyglądów, przechowywanie wyposażenia ze względu na wygląd nie będzie dłużej konieczne. Funkcja ta pozwala sprawdzać wszystkie dostępne elementy i śledzić brakujące, a dodatkowo, ponieważ zapisywaliśmy informacje o łupach graczy od grudnia, umożliwia dostęp do wszelkiego wyposażenia zdobytego w ciągu kilku ostatnich miesięcy, w tym wyglądów związanych z wyposażeniem, które na przykład przez przypadek zostały rozebrane.
AKTUALIZACJA STATUSU CZEMPIONA
- Premia do PD dla gracza została zwiększona z 25% do 40%.
- Premia do PD dla wszystkich uczestników rozgrywki została zwiększona z 10% do 20%.
- Premia do PD innych graczy kumuluje się z posiadanym przez gracza statusem czempiona raz, zapewniając całkowitą premię w wysokości 60%.
- Premie do PD kumulują się także z punktami strategicznymi, festiwalem dodatkowych PD oraz innymi modyfikatorami.
- Status czempiona zwiększa teraz szansę na zdobycie łupu związanego z wydarzeniem.
- Zmiany dotyczą zarówno użytkowników posiadających aktywny status czempiona, jak i przyszłych zakupów.
Komentarz deweloperów: zwiększamy korzyści związane z posiadaniem statusu czempiona – zarówno dla jego właścicieli, jak i innych osób!
NOWE NAGRODY ZA REPUTACJĘ
- Na 40. poziomie reputacji odblokowana zostaje nowa ozdoba, „Pieczęć mistrzostwa”.
- Na 50. poziomie reputacji odblokowany zostaje nowy strój, „Trójka semantyczna”.
- Po osiągnięciu 50. poziomu reputacji którąkolwiek z postaci gracz otrzyma także nową ramkę emblematu.
NOWY POZIOM USZLACHETNIANIA: II
- Nowe elementy wyposażenia mogą być teraz uszlachetniane dwukrotnie.
- Szansa na zdobycie możliwego do ponownego uszlachetnienia wyposażenia pojawia się wraz z każdym łupem zawierającym elementy legendarne dla postaci na 10. lub wyższym poziomie reputacji. Szansa ta ulega też zwiększeniu wraz ze wspomnianym poziomem reputacji.
- Uszlachetnianie II działa tak samo jak pojedyncze uszlachetnianie i dodatkowo poprawia statystyki wyposażenia.
- Poprzednie uszlachetnione wyposażenie nie może zostać zaktualizowane do poziomu II. Nowe wyposażenie możliwe do dwukrotnego uszlachetnienia musi zostać zdobyte.
- Wyposażenie możliwe do uszlachetnienia nie ma wpływu na wynik wyposażenia, więc jego limit nie ulega zmianie.
- Wyposażenie to jest oznaczane ikoną dwóch diamentów ponad ikoną wyposażenia. Jeśli wszystkie elementy rynsztunku są uszlachetnione dwukrotnie (wszystkie części broni i zbroi), dwa diamenty są widoczne nad całkowitym wynikiem wyposażenia postaci.
Komentarz deweloperów: dodaliśmy dodatkowe opcje ulepszania wyposażenia.
NAGRODY TURNIEJOWE
Nowe nagrody za turnieje i dezaktualizacja nagród z poprzedniego sezonu
- Dodano nowe nagrody dla wszystkich lig.
- Począwszy od aktualnego sezonu nagrody za poprzednie sezony nie będą też dłużej możliwe do zdobycia podczas turniejów.
Komentarz deweloperów: wraz z wprowadzeniem serwerów dedykowanych gracze o czerwonym statusie NAT mogą brać udział w turniejach.
Stanowiło to główny powód, dla którego nie usunęliśmy nagród turniejowych z poprzednich sezonów, postanawiając zatrzymać je dłużej i dać szansę wspomnianym graczom na ich zdobycie.
Teraz jednak jesteśmy już gotowi na wprowadzenie oryginalnego planu nagród turniejowych: nowego ich zestawu wraz z kolejnym nowym sezonem. Od zawsze chcieliśmy, aby nagrody turniejowe stanowiły osobny, wyjątkowy zestaw, który gracze mogą zdobyć tylko w danym sezonie.
Jednocześnie oczywiście jesteśmy otwarci na wasze opinie i sugestie ulepszenia systemu nagród.
Aktualizacja przyznawania nagród turniejowych
- Ukończenie turnieju zapewnia teraz jedną gwarantowaną nagrodę z aktualnej ligi oraz jedną z ligi niższej.
Komentarz deweloperów: zgodnie z sugestiami społeczności usunęliśmy modyfikator szansy na zdobycie nagród z niższej ligi (dotyczy wszystkich lig).
Widzieliśmy pewne zgłoszenia wskazujące na rozgrywanie turniejów i umyślne przegrywanie w finale w celu zdobycia grawerunków i kolorów, co nie jest zachowaniem, jakie powinno być obecne podczas turniejów.
Nagrody są nadal priorytetyzowane względem postaci. Zawsze jednak przyznawane będą dwie – chyba że wszystkie elementy dostępne w aktualnej oraz niższych ligach zostały już zdobyte.
Informacje o odblokowaniu nagród turniejowych
- Warunki odblokowania nagród turniejowych zostały zaktualizowane, tak aby wskazywały sezon, którego dotyczą owe nagrody.
Komentarz deweloperów: drobna zmiana, która zapewni dodatkowe informacje na temat nagród.
NAGRODY RANKINGOWE
- W regularnych trybach rankingowych (np. dominacji rankingowej) oprócz zwykłych nagród istnieje teraz szansa na zdobycie kosmetycznej nagrody turniejowej (nagrody dowódcy).
Komentarz deweloperów: poza wcześniejszym zwiększeniem PD oraz stali w trybach rankingowych kontynuujemy serię poprawek, dodając alternatywny sposób na zdobywanie nagród turniejowych niższego poziomu, który nie jest zależny od nagród z wyższych lub ani uczestnictwa w większych turniejach. We wszystkich grach rankingowych istnieje teraz szansa na zdobycie nagród dowódcy (4. liga).
IKONY WYDARZENIA
- Wyposażenie związane z wydarzeniem będzie teraz posiadać wyjątkową ikonę wyświetlaną po nazwie, która ułatwi identyfikację.
ULEPSZENIA
Nowa ikona informująca o anulowaniu pakietu
- Anulowanie pakietu występuje, gdy przesłane wprowadzone dane nie docierają do serwera.
POPRAWKI BŁĘDÓW
WOJOWNICY
Wszystkie postacie
- Reakcje blokujące
- Drengr, orochi oraz pogromca posiadali możliwość wykonania uniku podczas ostatnich 100 ms bloku stanowiącego reakcję, co zapewniało im szansę wcześniejszego uniku niż w przypadku innych postaci. Nie było to zamierzone działanie i zostało ono usunięte.
Komentarz deweloperów: zmiana została wprowadzona w celu zachowania spójności pomiędzy postaciami.
- Kombinacja zderzeń
-
Od czasu premiery zderzenie z postacią w czasie innej reakcji (bloku/trafienia/zderzenia) powodowało u niej krótszą reakcją zapewniającą postawę nieprzerywalności oraz redukcję obrażeń. Aktualnie będzie się tak działo tylko jeśli gracz zderzający się z postacią będzie inną osobą niż ta, która wywołała pierwszą reakcję. W konsekwencji tej zmiany niektóre kombinacje będą teraz zawsze gwarantowane, na przykład:
-
Słaby atak podczas kontry parady centuriona i przejście do kopnięcia, a potem słabego ciosu.
-
Pchnięcie podczas rozpłatania, przejście do ciosu głową i pchnięcia (o ile cios głową trafi).
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego przełamanie gardy rozjemczyni, aramushy i shugokiego było trudniejsze do zablokowania niż powinno.
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego gracze mogli przenieść się do swojego celu po wyprowadzeniu ataku podczas gestu „Bitwa na śnieżki”.
-
Naprawiono błąd, w efekcie którego SI 2 i 3 poziomu nie była świadoma, iż może zostać zabita poprzez obrażenia w bloku.
-
Egzekutor
- Naprawiono błąd, w efekcie którego przeciwnik wykonywał unik w tył bez względu na wybrany kierunek uniku po użyciu „długiej ręki” egzekutora.
- Naprawiono błąd, w efekcie którego egzekutor mógł użyć przeszywającej szarży przeciwko shugokiemu posiadającemu pasywną postawę nieprzerywalności.
Drengr
- Naprawiono błąd, w efekcie którego przeciwnik drengra mógł wykonać „wolne” przełamanie gardy, gdy został trafiony gwałtowną szarżą i zderzył się ze ścianą.
Komentarz deweloperów: kiedy przeciwnik zderzy się ze ścianą, podczas animacji reakcji aktywna jest postawa nieprzerywalności – usunęliśmy ją podczas ostatnich 200 ms tej reakcji.
- Naprawiono błąd, w efekcie którego topór drengra wyświetlany był w niewłaściwej pozycji podczas egzekucji „Czysta siła”.
Dróttinn
- Reakcja na trafienie doskoku z rozpłataniem trwa teraz 1000 ms (zamiast 800).
Komentarz deweloperów: ze względu na zmiany kombinacji zderzeń musieliśmy wydłużyć czas trwania reakcji na trafienie doskoku z rozpłataniem w celu uniemożliwienia nieskończonej pętli.
Shugoki
- Naprawiono kosmetyczny błąd, w efekcie którego shugoki i jego wróg nie byli wizualnie zsynchronizowani po bloku lub paradzie, jeśli ten pierwszy był bardzo blisko.
Nobushi
- Naprawiono błąd, w efekcie którego nobushi mogła wykonać błyskawiczny odskok po naciśnięciu przycisku uniku po blokadzie przełamania gardy. Teraz możliwy jest on tylko po bloku.
Shinobi
- Naprawiono błąd, w efekcie którego shinobi wstawał zbyt szybko, gdy jego długodystansowy silny atak został sparowany.
Komentarz deweloperów: animacja upadku została wydłużona z 500 do 800 ms – teraz trwa tyle samo co animacja utraty równowagi.
- Naprawiono błąd, w efekcie którego shinobi mógł czasem chybiać słabym atakiem z przeniesieniem, kiedy używał go przeciwko specyficznym ciosom, na przykład doskokowi z rozpłataniem dróttinna. Zasięg słabego ataku z przeniesieniem po odbiciu został zwiększony z 2,75 do 3 m.
- Naprawiono błąd, w efekcie którego shinobi zostawał wytrącony z równowagi po sparowaniu jego ciosu nawet jeśli przerwał przeciwnikowi i parada nie została wykonana.
- Naprawiono błąd, w efekcie którego shinobi mógł wykonać odbicie i słaby atak z przeniesieniem nawet po wyczerpaniu kondycji podczas tego pierwszego.
Gàidheal
- Naprawiono kosmetyczny błąd, w efekcie którego dla ataku z góry odgrywana była nieprawidłowa animacja, jeśli został zablokowany przerwaniem.
- Naprawiono błąd, w efekcie którego animacja po usunięciu namierzania podczas pierwszego uderzenia serii nie była płynna.
TALENTY
- Naprawiono błąd, w efekcie którego dla talentu „Mściwe ataki” przekazywane były informacje o przyznawanej zemście podczas używania ataków bez namierzania.
- Naprawiono błąd, w efekcie którego „Mściwe ataki” nie zmniejszały dłużej obrażeń zadawanych przez ataki o 10%.
- Naprawiono błąd, w efekcie którego odnawianie talentu „Oszczep” rozpoczynało się później niż powinno.
- Naprawiono błąd, w efekcie którego po wystrzeleniu pocisku gracz odzyskiwał kontrolę nad kamerą w chwili odzyskania kontroli nad postacią.
MAPY
Ruiny wieży
- Naprawiono błąd, w efekcie którego talenty związane z pociskami, np. „Katapulta”, mogły trafiać wrogów na zakrytym zniszczonym moście.
Las
- Naprawiono błąd, w efekcie którego niektóre drzewa blokowały widok taktyczny.
POJEDYNEK
- Naprawiono błąd, w efekcie którego po zamierzonym opuszczeniu rozgrywki przez wroga zamiast jej natychmiastowego zakończenia następowało pojawienie się przeciwnika SI.
TRYBUT
Ruiny wieży
- Naprawiono błąd, w efekcie którego dar mógł zostać opuszczony poza grywalnym obszarem.
INTERFEJS
- Naprawiono błąd, w efekcie którego otwarcie i zamknięcie menu społeczności podczas aktywnego podglądu egzekucji przypisanej do przycisku X powodowało zamknięcie gry.
PERSONALIZACJA
- Naprawiono błąd, w efekcie którego dla wyposażenia „Ery wilków” dla postaci gladiatorki wykorzystywane były męskie nogi.
- Naprawiono błąd, w efekcie którego maska Apollyon nie była odpowiednio dopasowana do wszystkich postaci.
DŹWIĘK
- Naprawiono błąd, w efekcie którego następowało jednoczesne odtworzenie dwóch nagrań głosowych, kiedy 2 strefy zostały przejęte lub utracone w tym samym momencie.
PRZERYWNIKI FILMOWE
- Naprawiono błąd, w efekcie którego postacie pojawiały się w nieodpowiednich miejscach podczas przerywników filmowych w trybie fabularnym oraz próbach nowicjusza.
SI
- Naprawiono błąd, w efekcie którego SI rozjemczyni usuwała namierzanie i wykonywała przewrót po dalekich rzutach.
PC
- Naprawiono błąd, w efekcie którego zmiana głośności czatu głosowego w opcjach dźwięku powodowała zmianę głośności wykorzystywanego urządzenia w ustawieniach systemu Windows.
- Naprawiono błąd, w efekcie którego przycisk „Wróć” nie działał po kliknięciu LPM dowolnego terytorium na mapie wojennej.
- Naprawiono błąd, w efekcie którego obszar, który należało kliknąć w celu zmiany trybu gry na liście gier, był przesunięty względem prawidłowego położenia.
Naprawiono błąd, w efekcie którego wyłączenie okluzji otoczenia powodowało bardzo słabe oświetlenie przy korzystaniu z nakładki Ansel.
- Naprawiono błąd, w efekcie którego opis dla przycisków A oraz kwadratu na schemacie przycisków 1 nie był w pewnych językach wyświetlany w całości i nachodził na tekst znajdujący się wyżej.





