30 June, 2021

14 min czytania

Teren doświadczalny S2R5: podsumowanie ulepszeń

Witajcie, wojownicy!

Z tej strony JC z zespołu ds. systemu walki. Znowu nadszedł ten moment, kiedy powracamy z kolejnym terenem doświadczalnym! Będzie od dostępny od 1 do 8 lipca.

Tym razem robimy coś nieco inaczej – testujemy zarówno zmiany postaci, jak i zmiany systemowe, czyli aktualizacje związane z wyborem opcji.

Wprowadzane na tym terenie doświadczalnym zmiany obejmują:

  • Zmiany drengra
  • Zmiany orochiego
  • Zmiany shinobiego
  • Poprawki związane z wyborem opcji

Aktualizacje drengra mają na celu głównie uczynienie tej postaci bardziej spójną oraz wydajną – poprawiamy jej potencjał w starciach 1 na 1, a także ataki strefowe.

Poprawki orochiego mają ulepszyć bohatera w sytuacjach 1 na 1 oraz walkach grupowych, w których aktualnie miewa problemy.

Shinobi otrzymał znaczne zmiany, które powinny odmienić sposób rozgrywki postacią: powinna być ona teraz bardziej skupiona na walce na bliskim dystansie oraz gankowaniu, a jej głównym celem powinno być jak najczęstsze trafianie „deszczem sierpów”.

Ponadto testujemy również technologię, dzięki której z gry powinna zostać całkowicie usunięta większość wyborów opcji.

Więcej szczegółów dotyczących zmian związanych z drengrem, orochim, shinobim oraz wyborem opcji znajdziecie poniżej. Alternatywnie możecie też obejrzeć jutrzejszą transmisję Warrior's Den, podczas której razem ze Stefanem opowiemy o wszystkich aktualizacjach.

Zanim jednak przejdziemy do szczegółów terenu doświadczalnego, chcielibyśmy wspomnieć o pewnych błędach w planie pokazanym podczas naszego poprzedniego Warrior's Den. Igrzyska Przymierzy rozpoczną się o tydzień wcześniej, zaraz po terenie doświadczalnym, 8 lipca, i potrwają do 15 lipca, natomiast etap Stage 2 Major turnieju Dominion Series rozpocznie się 28 sierpnia – co jest świetną wieścią dla uczestników, którzy będą mieli dodatkowy miesiąc na przygotowanie.

Roadmap

Zmiany drengra

Burzowe klepnięcie

  • Trwa 400 ms (zamiast 500).
  • Nie zostaje dłużej przerwane przy bloku niedoskonałym.
  • Nie ma dłużej zmiennego okna czasowego jako zmyłka techniczna z silnych ataków.
  • Wersje lekkiej zmyłki i z uniku zadają teraz inną ilość obrażeń.

Komentarz deweloperów: burzowe klepnięcie miało kilka problemów z wydajnością, przede wszystkim wielu graczy mogło na nie bez problemu reagować mimo zmiennego okna czasowego. Zmieniliśmy je więc, tak aby zawsze było wykonywane w tym samym czasie, co zmyłki, do tego przyspieszyliśmy je i usunęliśmy przerwanie przy bloku, dzięki czemu drengr będzie mógł łatwiej wywierać presję na wrogach.

Okno czasowe postawy nieprzerywalności

  • Dostosowaliśmy postawę nieprzerywalności podczas silnych ataków, tak aby zawsze rozpoczynała się w tym samym czasie, co zmyłka (zamiast różnych momentów zależnych od ataku).

Komentarz deweloperów: zmiana ta powinna nadal umożliwiać drengrowi wymianę silnych ciosów z przeciwnikami, ale sprawiać, że niemożliwa będzie sytuacja, gdzie gracze otrzymują cios, wykonują zmyłkę, a następnie przełamanie gardy przeciwnika.

Ataki strefowe

  • Szturm drengra kosztuje teraz 12 pkt. kondycji (zamiast 50).
  • Furia drengra kosztuje teraz 12 pkt. kondycji (zamiast 35).

Komentarz deweloperów: drengr korzysta z ataków strefowych jako alternatywy silnych ciosów, zarówno w wariantach, jak i podczas karania. Dostosowaliśmy więc koszt w kondycji tych ataków, aby był taki sam jak wspomnianych silnych ciosów, a drengr mógł używać ich częściej i wydajniej.

Gwałtowna szarża

  • Trwa teraz 500 ms (zamiast 600).

Komentarz deweloperów: gwałtowna szarża była zbyt wolna, aby mogła być używana jako efektywne narządzie do gankowania. Nieco większa szybkość powinna ułatwić graczom korzystanie z niej do planowania ataków grupowych.

Słabe ataki z góry w seriach

  • Trwają teraz 500 ms (zamiast 600 dla drugiego i 700 ms dla kończącego).

Komentarz deweloperów: ataki te powinny teraz trwać tyle samo, co inne ciosy w seriach.

Silny atak kończący z góry

  • Trwa teraz 900 ms (zamiast 1000).

Komentarz deweloperów: zmiana ta powinna pomóc drengrowi łatwiej łapać uciekających wrogów przy pomocy zmyłki technicznej do przełamania gardy.


Zmiany orochiego

Anulowanie unikiem odzyskiwania postawy po atakach

  • Odzyskiwanie postawy po atakach niewyprowadzanych z uniku (w tym szarżę burz) można teraz anulować unikiem przy trafieniu, chybieniu lub bloku niedoskonałym.

Komentarz deweloperów: orochi potrzebował sposobu, aby być bardziej efektywnym w sytuacjach przewagi liczebnej wroga, a także bardziej wydajnej możliwości podjęcia ofensywy. Wprowadzana zmiana poprawi obydwie te kwestie, a bohater nie będzie musiał dłużej polegać jedynie na anulowaniu odzyskiwania postawy po ciosach kończących.

Słabe ataki

  • Usunięto słaby cios kończący.
  • Każdy niebędący uderzeniem cios rozpoczynający gwarantuje teraz słaby atak w kombinacji liczący się jako drugi cios w serii.

Komentarz deweloperów: chcemy zmienić orochiego w potężną postać dysponującą wieloma opcjami przy trafieniu, tak aby gracze nie musieli dłużej polegać jedynie na wielokrotnych szybkich słabych atakach i mogli się zamiast tego skupić na wariantach oraz zwinności.

Szarża burz

  • Jest teraz dostępna zarówno z uniku w przód, jak i w tył.
  • Wszystkie 3 strony trwają teraz w sumie 600 ms, a w 400 ms wyświetlane są znaczniki (zmiana z 500/600/700 ms).
  • Każda z 3 stron jest niemożliwa do uniknięcia.
  • Przejście do szarży burz kosztuje teraz 12 pkt. kondycji, a zmyłka 10. Innych kosztów w kondycji nie ma.
    • Wcześniej przejście kosztowało 10 pkt., atak 12, a zmyłka 20.

Komentarz deweloperów: rola szarży burz uległa rozszerzeniu. Choć może być nadal używana jako cios rozpoczynający, jej głównym celem jest teraz bycie wariantem z nowym kopnięciem orochiego, podczas którego przeciwnicy muszą odczytać jego zamiary i albo zablokować szarżę burz z uniku w przód, albo uniknąć kopnięcia z uniku w przód (szczegóły poniżej).

Kopnięcie z uniku w przód

  • Nowa opcja: kopnięcie z uniku w przód.
  • Wykonywane poprzez użycie przełamania gardy podczas uniku w przód.
  • Trwa 500 ms, może został wykonane w 300 ms uniku w przód i opóźnione do 500 ms.
  • Przy trafieniu zapewnia gwarantowany drugi słaby atak poza kombinacją.

Komentarz deweloperów: orochi przez długi czas nie posiadał ciosu wręcz, ale wydawało nam się, że to właściwy moment, aby poprawić jego ofensywę, biorąc pod uwagę nowy kierunek, w jakim rozwijamy tę postać. Zmieniając się z bohatera skupionego na kontratakach w bardziej zbalansowanego, zyska on dzięki tej nowej opcji więcej sposobów na zmuszanie wrogów do odsłonięcia się.

Cios nurtu

  • Trwa teraz 500 ms (zamiast 600).
  • Zapewnia teraz przez 300 ms niezniszczalność (tzw. „iframes”).
  • Nie zostaje dłużej przerwane przy bloku niedoskonałym.

Komentarz deweloperów: cios nurtu staje się dzięki nowej szybkości oraz tymczasowej niezniszczalności optymalnym narzędziem do kontrataków w starciach 1 na 1 – powinien być teraz bardziej niezawodny i zadawać nieco więcej obrażeń niż ataki z uników bocznych.

Słabe ciosy z uników w bok i w przód

  • Nie zostają dłużej przerwane przy bloku niedoskonałym.

Komentarz deweloperów: dzięki tej nowej właściwości orochi będzie mógł efektywnie zmieniać cel podczas walk, a jego ciosy nie będą przerywane przez ataki z krótkim odzyskiwaniem postawy.

Silne ciosy kończące z boków

  • Mają teraz większe trajektorie.
  • Ruch do przodu następuje na większą odległość.

Komentarz deweloperów: orochi nie miał wcześniej zbyt wielu powodów, aby korzystać z silnych ciosów kończących z boku – choć były one szybsze niż nieblokowalna wersja z góry, nie pozwalały na obronę w przypadku przewagi liczebnej wroga. Mamy nadzieję, że dzięki tym nowym właściwościom orochi będzie mógł poruszać się szybciej w tego rodzaju sytuacjach i lepiej radzić sobie z wieloma przeciwnikami.

Ataki z odbicia

  • Usunięto huraganowe uderzenie (silną kontynuację).
  • „Podmuch wiatru” wymusza teraz reakcję przeciwnika i gwarantuje słaby atak w kombinacji.

Komentarz deweloperów: huraganowe uderzenie mocno zależało od sytuacji i było rzadko wykorzystywane, zamiast niego postanowiliśmy więc poprawić funkcjonalność „podmuchu wiatru”, tak aby nadal stanowił satysfakcjonujący atak, a jedynie zachowywał nieco zaawansowanych właściwości huraganowego uderzenia.


Shinobi

Ataki dystansowe

  • Usunięto doładowany silny atak z postawy neutralnej.
  • Usunięto dystansowe przełamanie gardy.
  • Silny atak dystansowy jest teraz ciosem wręcz dostępnym tylko po kopnięciu przednim lub bocznym albo salcie w tył.
  • Podczas dystansowego silnego ataku można zmieniać cel.

Komentarz deweloperów: dystansowe ataki shinobiego były problematyczne, ponieważ gracze mogli korzystać z przełamania gardy, aby gankować bez żadnego uprzedzenia, a ciosów silnych, aby podczas walk grupowych zadawać przeciwnikom obrażenia bezpiecznie spoza ekranu. Ponadto też inne postacie nie posiadają odpowiednich narzędzi, aby radzić sobie z dystansowym przełamaniem gardy – nawet jeśli shinobi zostanie obalony, przeciwnik wciąż musi czekać na zakończenie animacji, a w tym czasie może zostać trafiony przez zewnętrznego atakującego. Chcemy zmienić sposób rozgrywki shinobim, tak aby był zwinnym bohaterem walczącym na bliskim dystansie, zamiast musieć polegać na uciekaniu przed wrogami i korzystaniu z ataków dystansowych, upewniając się przy tym, że jego ruchy będą działać odpowiednio w odniesieniu do narzędzi przeciwników.

Kopnięcia

  • Kopnięcie przednie może teraz zostać wykonane po pojedynczym uniku w przód.
  • Kopnięcie boczne może teraz zostać wykonane po pojedynczym uniku w bok.

Komentarz deweloperów: shinobi miał problemy z dostępem do ciosów z uniku, aby kontratakować i rozpoczynać starcia. Wprowadzona zmiana powinna poprawić tę kwestię i ułatwić mu inicjowanie ofensywy.

Serie

  • Słabe ciosy kończące łączą się teraz z „deszczem sierpów”.
  • Kombinacje słabych ciosów łączą się teraz z „deszczem sierpów”.

Komentarz deweloperów: nowa ofensywa shinobiego opiera się teraz na jak najczęstszym trafianiu „deszczem sierpów”, powyższe zmiany powinny natomiast pomóc przy przechodzeniu do wariantów.

Deszcz sierpów

  • Silny cios kończący z góry jest teraz nieblokowalny.
  • Silny cios kończący z góry trwa teraz 800 ms (zamiast 700 ms).
  • Silny cios kończący z boku jest teraz niemożliwy do uniknięcia.
  • Dodatkowe trafienia podczas „deszczu sierpów” nie wymagają dłużej ciosów w ściśle określonych momentach.
  • Przełamanie gardy prowadzi teraz do „deszczu sierpów”.

Komentarz deweloperów: „deszcz sierpów” jest teraz dla shinobiego głównym ruchem i chcemy, aby trafiał on jak najczęściej. Nieblokowalność ciosu z góry zapewni efektywne warianty w starciach 1 na 1 oraz możliwość trafienia z zewnątrz, podczas gdy wersje boczne będą niemożliwe do uniknięcia i korzystanie z nich w różnych wariantach po przewrocie w przód umożliwi łapanie przeciwników próbujących uniknąć kopnięcia z salta.

Przewrót w przód

  • Łączy się z kopnięciem z salta wcześniej.
  • Łączy się w serie z „deszczem sierpów”.
  • Jest teraz dostępny po salcie w tył.
  • Po silnym ataku dystansowym lub salcie w tył można zmienić cel.

Komentarz deweloperów: przewrót w przód jest użytecznym narzędziem do tworzenia wariantów po silnych ciosach dystansowych oraz saltach w tył. Na kopnięcie z salta nie będzie można teraz zareagować, dlatego gracze będą musieli odczytywać, co zrobi ich przeciwnik, zamiast w ciemno wykonywać unik za każdym razem, kiedy zobaczą przewrót w przód.

Kopnięcie z salta

  • Gwarantuje teraz kombinację z silnym atakiem przy trafieniu.

Komentarz deweloperów: kopnięcie z salta rozszerza teraz również serie, zapewniając wolny silny atak łączący się przy trafieniu z „deszczem sierpów”.

Atak ze sprintu

  • Zamieniono kopnięcie ze ślizgu na nowy atak ze sprintu.
  • Nowa opcja nadal jest uderzeniem, ale nie wytrąca dłużej przeciwników z równowagi.
  • Nowa opcja prowadzi teraz przy trafieniu również do silnego ciosu w kombinacji.

Komentarz deweloperów: nowy atak ze sprintu odpowiada bardziej innym szybkim uderzeniom ze sprintu – gwarantowane obrażenia przy trafieniu sprawiają, że nadal jest opłacalny, ale nie powinien być dłużej frustrujący dla przeciwników, jednocześnie pozwalając nam na usunięcie problemów związanych ze zmiennym oknem czasowym oraz wydłużonym czasem pierwszego trafienia.

Kombinacja z silnym atakiem

  • Nowa opcja: kombinacja z silnym atakiem.
  • Dostępna po naciśnięciu przycisku silnego ataku po kopnięciu z salta lub ataku ze sprintu.
  • Łączy się w serie z „deszczem sierpów”.

Komentarz deweloperów: ta nowa opcja zapewni shinobiemu więcej możliwości przechodzenia do „deszczu sierpów” oraz możliwość zadawania odpowiednich obrażeń dwoma jego uderzeniami.

Salto w tył

  • Dostępne jest teraz tylko po trafieniu dowolnym atakiem poza dystansowym silnym ciosem.
  • Łączy się w serie z przewrotem w przód.

Komentarz deweloperów: salto w tył zapewnia shinobiemu możliwość łatwego zwiększenia dystansu, dlatego wprowadzona zmiana sprawi, że wykonanie go będzie nieco trudniejsze.

Odbicie

  • Przeniesienie musi teraz zostać aktywowane przy pomocy przycisku przełamania gardy (nie następuje dłużej automatycznie).
  • Łączy się teraz z silnym ciosem kończącym.

Komentarz deweloperów: shinobi był jedyną postacią posiadającą gwarantowane automatyczny odbicie. Wprowadzana zmiana pozwoli graczom decydować, czy chcą użyć ataku, czy nie, oraz zapewni możliwość korzystania z wariantów zamiast gwarantować obrażenia.

Kopnięcie z przeniesieniem

  • Nie jest dłużej gwarantowane po przeniesieniu.
  • Kontynuacja dystansowym silnym atakiem jest teraz zawsze gwarantowana.

Komentarz deweloperów: shinobi mógł zadawać bardzo duże obrażenia po udanym odbiciu, dlatego wprowadzana zmiana balansuje nieco tę sytuację w kierunku wariantów, kiedy to przeciwnik musi odczytać, czy shinobi wykona kopnięcie, czy niemożliwy do uniknięcia boczny „deszcz sierpów”.

Cios cienia

  • Łączy się teraz z kopnięciem z przeniesieniem.
  • Łączy się teraz z „deszczem sierpów”.

Komentarz deweloperów: shinobi ma teraz dostęp do silnych wariantów prowadzących do „deszczu sierpów” przy parowaniu, co ułatwi mu przechodzenie między atakami.

Lista zmian dotyczących shinobiego jest wyjątkowo długa i wielu graczy może być zaskoczonych, ponieważ sposób rozgrywki tą postacią będzie teraz inny. Uważamy jednak, że ta nowa wersja bohatera jest bardziej wszechstronna w walce, lepiej radzi sobie z wariantami i ogólnie rzecz biorąc, jest o wiele zdrowsza na tle zestawów ruchów innych postaci w For Honor. Czekamy z niecierpliwością na wasze opinie na temat tych zmian!


Wybór opcji – teren doświadczalny

Podczas tego terenu doświadczalnego wprowadzamy nową technologię, która pozwala nam usunąć z gry wybór opcji parady. Dzięki niej ofensywa będzie o wiele potężniejsza – szczególnie jeśli chodzi o ciosy nieblokowalne – co ma potencjał mocno zmienić metagrę na poziomach, na których wybory opcji były używane.

Aby osiągnąć ten cel, zagwarantowaliśmy, że kiedy gracz używa komendy, której jednym z efektów jest parada (poza normalnym próbami sparowania ciosu), owa parada zostaje zignorowana i postać jej nie wykonuje. Oznacza to, że w sytuacjach, kiedy możliwy jest wybór opcji, zawsze wybrana zostanie opcja niebędąca paradą. Jeśli na przykład skorzystacie z silnego ataku i wykonacie jego zmyłkę, przeciwnik nadal wykona ruch niebędący paradą.

Musimy tutaj wspomnieć, że wprowadzana zmiana ma również wpływ na wybór opcji strefowej, najczęściej występujący w grze wybór opcji (ze względu na łatwość użycia). Wiemy, że niektórzy gracze opowiadają się za zachowaniem tej mechaniki w grze mimo usunięcia innych, bardziej rażących form wyboru opcji, jednak w tym wypadku nasza technologia generalnie dezaktywuje wybór opcji strefowej. Uważamy to za pozytywną zmianę, ponieważ wybór opcji strefowej powoduje tak naprawdę usunięcie całej gamy potencjalnych poprawek balansu ataków strefowych – tam, gdzie dostępny jest wybór opcji strefowej, atak strefowy należy do jednej z dwóch kategorii: silnego (ponieważ można go użyć w ramach wyboru opcji) lub słabego (ponieważ nie można go wtedy użyć), co uniemożliwia nam nałożenie na niego kosztów w kondycji. Usunięcie tej funkcjonalności obniża również skuteczność niektórych ataków strefowych (czarnego gwardiana i gladiatora), jako że stanowią one uderzenie, co dotąd czyniło je wyjątkowo silnymi wyborami opcji, ponieważ typowy kontratak (zmyłka do parady) był przeciwko nim nieskuteczny.

W tym miejscu chcielibyśmy też wspomnieć i szczególnie podziękować niektórym członkom naszej społeczności, którzy pomogli nam zidentyfikować oraz zreprodukować bardzo wiele różnych wyborów opcji. Zespół ds. systemu walki chciałby przekazać podziękowania następującym osobom ze względu na ich wkład we wprowadzenie tej poprawki:

  • Freeze
  • The Filthy Spaniard
  • Nutella
  • Barak
  • RavelordServant
  • Skorbrand
  • Setmyx

Ich pomoc była dla nas nieoceniona, jeśli chodzi o dokładne ustalenie problemu z wyborem opcji oraz sposoby ich wywoływania, dzięki czemu mogliśmy je odpowiednio dezaktywować.

[Wiadomość od Stefana: ogromne dzięki dla tych graczy, którzy podzielili się swoją specjalistyczną wiedzą na temat mechaniki gry. Właśnie ta wymiana wiedzy, tak tutaj, jak i przez całe dotychczasowe lata, była kluczowa dla naszej możliwości wprowadzenia dokładnie takich zmian, jakich potrzebuje naszym zdaniem For Honor.

Pamiętajcie jednak, że kiedy wypełniacie ankiety albo publikujecie swoje opnie w mediach społecznościowych, to zespół deweloperski decyduje o tym, jakie dokładnie rozwiązania zostaną wprowadzone, tak więc jeśli nie podobają wam się te obecne na terenie doświadczalnym, nie wińcie za to przypadkiem wspomnianych graczy! :D]

Uwagi końcowe

Czekamy z niecierpliwością na wasze komentarze na tych samych kanałach, co zwykle! Będziemy monitorować media społecznościowe, a także prześlemy wam ankietę, aby oficjalnie zebrać wasze opinie na temat zmian.

Do zobaczenia na polu bitwy!