2 September, 2021

17 min czytania

Rok 5, sezon 3: aktualizacja walki

Cześć, wojownicy!

Zespół ds. systemu walki ma dla was ekscytujące ogłoszenia dotyczące sezonu 3 roku 5!

W tej aktualizacji będziemy rozmawiać na następujące tematy dotyczące zmian, które pojawią się w grze podczas tego sezonu:

  • Ulepszenia orochiego
  • Ulepszenia drengra
  • Ulepszenia wyboru opcji
  • Ulepszenia talentów „Otucha” i „Wyssanie życia”
  • Ulepszenia „lepkiego uniku”
  • Osłabienie miażdżącej szarży

Kiedy podsumujemy te wszystkie zmiany, przyjrzymy się też wszystkiemu, co pojawi się na terenie doświadczalnym między 16 a 30 września. A będą to:

  • Fundamentalne zmiany shinobiego
  • Ulepszenia dominacji

Mamy wiele do opowiedzenia, więc zaczynajmy!

Pełną listę zmian znajdziecie w naszych wpisach z cyklu informacji o zmianach! Krótko natomiast podsumujemy je poniżej.

Jak zwykle, będziemy przyglądać się, jak sprawują się wprowadzane zmiany oraz śledzić nasze kanały w mediach społecznościowych, aby zapoznać się z waszymi komentarzami!

Y5S3: wprowadzane zmiany

Ulepszenia orochiego

Otrzymaliśmy od was wiele komentarzy dotyczących zmian orochiego. Choć generalnie rzecz biorąc, zostały one przyjęte pozytywnie, jednym wyróżniającym się elementem negatywnym było odzyskiwanie postawy po anulowaniach unikiem, które rozpoczynało się zbyt późno. Zauważyliśmy też komentarze na temat innych aspektów postaci, w tym m.in. sugestie, że obrażenia są zbyt wysokie, oraz obawy na temat ataku strefowego.

Anulowania unikiem orochiego zostały docenione – zapewniły one postaci dobrą mobilność podczas walk grupowych oraz nowe możliwości atakowania w starciach 1v1. Ich okna czasowe oznaczały jednak, że – szczególnie w walkach grupowych – ruchy te nie były tak silne, jak mieliśmy na to nadzieję, gdyż wykonywane zostawały zbyt późno. Dostosowujemy teraz czas ich wykonywania tak, aby mogły być wykonywane w 200 ms odzyskiwania postawy (zamiast 333 ms), co powinno zapewnić orochiemu silniejszą opcję defensywną i pozwolić mu łatwiej odbijać ataki. Zauważyliśmy też opinie na temat odzyskiwania postawy po atakach z uniku, którego nie można anulować unikiem – choć początkowo podjęliśmy tę decyzję z myślą o ograniczeniu bohatera, po fazie terenu doświadczalnego postanowiliśmy umożliwić anulowanie jej unikiem w tym samym czasie, co innych ataków (odzyskiwanie postawy po szarży burz jest anulowane nieco później ze względu na sposób funkcjonowania tego ruchu).

Otrzymaliśmy też komentarze dotyczące obrażeń zadawanych przez orochiego, szczególnie jego słabe ciosy w kombinacjach wykonywane po atakach rozpoczynających. W rezultacie obniżyliśmy nieco obrażenia zadawane przez te ciosy rozpoczynający, tak aby całkowite obrażenia zadawane przez bohatera były bliższe tym innych postaci.

Wprowadziliśmy także poprawki w ataku strefowym orochiego. Wiele osób wyrażało frustrację z uwagi na fakt, że nie liczył się on jako cios rozpoczynający, w związku z czym nie mógł prowadzić do słabych ataków w kombinacji ani też rozpoczynać serii. Zmieniliśmy go więc tak, aby funkcjonował jako cios rozpoczynający i mógł być wykorzystywany do przypuszczania ofensywy.

Inne zmiany, jakie wprowadziliśmy na podstawie otrzymanych opinii, dotyczą ciosu błyskawicy, cięcia zefiru i ciosu nurtu, które nadal są atakami ulepszonymi, ale nie wywołują dłużej silnej reakcji, kiedy zostają sparowane – teraz jest to reakcja słaba. Ponadto „podmuch wiatru” wygrywa teraz z atakami z postawą nieprzerywalności – choć nie było to możliwe podczas terenu doświadczalnego, było to naszą intencją od początku i naprawiliśmy ten problem.

Naszym celem, jeśli chodzi o wprowadzane ulepszenia, jest uczynienie orochiego przyjemniejszym w rozgrywce, ale też użyteczniejszym, przy jednoczesnej redukcji frustracji, jaką wielu graczy odczuwa podczas starć z tą postacią. Mamy nadzieję, że gra tym bohaterem będzie się wam teraz podobać jeszcze bardziej niż dotąd!

Ulepszenia drengra

Zmiany dotyczące drengra również zostały przyjęte w ogólnym rozrachunku pozytywnie: wielu użytkowników szczególnie chwaliło tu niższy koszt w kondycji ataku strefowego oraz zmiany dotyczące burzowego klepnięcia. Postać ta jednak wciąż miała pewne problemy – czas nieprzerywalności ataków w serii następował zbyt późno, aby było to przydatne w sytuacjach przewagi liczebnej wroga, a poza tym bohaterowi nadal brakowało pewnych serii, szybkość niektórych jego ataków sprawiała, że zbyt łatwo było je przerwać, a przede wszystkim odzyskiwanie postaci po wielu ciosach następowało zbyt wolno, przez co drengr wydawał się dość niezgrabny w pewnych sytuacjach.

Zmieniliśmy wcześniej czas wykonywania silnych ataków z postawią nieprzerywalności w serii tak, aby odpowiadały one czasom zmyłek – zrobiliśmy to, aby mieć pewność, że gracze nie będą mogli przyjmować ciosu, wykonywać zmyłki, a następnie bardzo szybko przełamywać gardy przeciwnika i karać go. Choć zmiana ta przyniosła zamierzony rezultat, efektem ubocznym była większa wrażliwość drengra na przerwanie ciosu w sytuacjach przewagi liczebnej wroga oraz brak możliwości odpowiedniego wykorzystania dużych trajektorii broni do obrony w takich wypadkach. W związku z tym cofnęliśmy wprowadzoną zmianę i przywróciliśmy okna czasowe postawy nieprzerywalności do 100 ms na początku każdego silnego ataku w serii, tak aby bohater mógł właściwie radzić sobie we wspomnianych sytuacjach.

Możliwość rozpoczynania serii przez szturm drengra została mocno doceniona przez graczy, jednak serie tej postaci nadal wymagały pewnych ulepszeń, jako że była ona zbyt przewidywalna podczas wykonywania ich. W tym celu dodaliśmy kilka nowych serii do zestawu ruchów bohatera – teraz może on łączyć furię drengra ze szturmem drengra, a także tworzyć serie ze słabymi ciosami kończącymi po silnych atakach w serii. Dodatkowo też „burzowe klepnięcie” stanowi teraz cios rozpoczynający serię i łączy się z drugimi atakami w serii zamiast z ciosami kończącymi. Zmiany te powinny uczynić drengra mniej przewidywalnym podczas wykonywania serii i dodać nieco różnorodności do jego ruchów.

Szybkość niektórych ataków z zestawu ruchów bohatera również była problematyczna. Tempo wykonywania rozpoczynających silnych ciosów czyniło drengra zbyt wrażliwym na uderzenia, ponieważ wykonanie zmyłki, a następnie uniku, było zbyt trudne. Aby rozwiązać ten problem, zmieniliśmy szybkość silnych ataków rozpoczynających postaci: te wykonywane z góry trwają teraz 900 ms (zamiast 1000), natomiast te z boku – 800 ms (zamiast 900). Zmiany te nie tylko powinny pomóc jej bronić się przed ofensywą opartą o uderzenia, ale też zapewnić jej nowe narzędzia do karania wroga po przełamaniach gardy i słabych paradach. Ponadto przyspieszyliśmy też furię drengra do 966 ms (z 1000 ms), aby nie następowała wymiana ze słabymi atakami, kiedy ruch ten jest w pełni wzmocniony po burzowym klepnięciu.

Ostatnia główna kwestia, jaką poruszaliście w swoich komentarzach, to trwające długo odzyskiwanie postawy po atakach drengra. W związku z tym dostosowaliśmy je dla trafień/bloków/chybień tak, aby odzyskiwanie postawy po żadnym ciosie nie trwało dłużej niż 800 ms. Zmiana ta wpływa na niektóre ataki bardziej niż na inne – np. furię drengra, która zostaje w ten sposób mocno wzmocniona i powinna stać się bezpieczniejsza w użyciu.

Wszystkie te zmiany powinny pomóc drengrowi w działaniu i rozwiązywać większość z problemów dotyczących tego bohatera. Będziemy śledzić wasze dalsze opinie oraz analizować dane, aby sprawdzić, jak będzie radził sobie on w przyszłości.

Poprawki związane z wyborem opcji

Zmiany dotyczące wyboru opcji również zostały przyjęte pozytywnie. Wciąż istnieją pewne wątpliwości, jeśli chodzi o atak strefowy, którego nie można dłużej używać jako defensywy w sytuacjach przewagi liczebnej wrogów.

Wszystkie testowane podczas terenu doświadczalnego zmiany zostaną wprowadzone w sezonie 3 roku 5 bez żadnych dodatkowych poprawek. Co ważne jednak, proces ten jest iteracyjny i będziemy monitorować dane zarówno z rozgrywek swobodnych, jak i turniejowych, aby ocenić, czy konieczne będą dalsze poprawki dotyczące obrażeń, kosztów w kondycji itd. Najpierw chcemy jednak, aby „opadł kurz”, a gracze mieli czas na przyzwyczajenie się do wprowadzonych zmian.

Poprawka ta ma potencjał drastycznie odmienić sposób rozgrywki w For Honor, czyniąc nieblokowalną ofensywę nieopartą na uderzeniach o wiele silniejszą i wyrównując szanse wszystkich graczy.

Ulepszenia talentów „Otucha” i „Wyssanie życia”

Poprawki „Otuchy” to jedne z najczęściej wspominanych przez naszą społeczność zmian, ponieważ istniał problem uniemożliwiający właściwe działanie talentu na sojusznikach.

Naprawiliśmy ten błąd, a dodatkowo zmieniliśmy sposób działania talentu – teraz zapewnia on 15% większe obrażenia wszystkim sojusznikom w zasięgu, kiedy tiandi posiada poniżej 50 PŻ. Zmiana ta powinna uczynić ten talent łatwiejszym do użycia oraz zrozumienia (wcześniej wartość premii do obrażeń zależała od poziomu zdrowia tiandiego).

„Wyssanie życia” również zostało ulepszone. Choć talent ten nie miał tego samego problemu, co „Otucha”, jego efekty również były zależne od poziomu zdrowia tiandiego. Teraz poprawiliśmy go tak, aby zapewniał 35% wyssania życia, kiedy tiandi posiada poniżej 50 PŻ, i usunęliśmy drugi poziom, który był dotąd aktywowany, kiedy miał on poniżej 25 PŻ. Aktualna wartość wyssania życia jest wyższa niż poprzednio przy <50 PŻ, ale niższa niż dla 25 PŻ, jednak biorąc pod uwagę, że zdrowie postaci rzadko nie przekraczało przez dłuższy czas 25 punktów, wprowadzana zmiana nie powinna mieć dużego wpływu na ogólną przydatność talentu.

Ulepszenia „lepkiego uniku”

W grze istniał błąd, w rezultacie którego postacie w pewnych warunkach (często po przełączeniu celu podczas ataku) mogły wykonać unik w odniesieniu do swojego poprzedniego celu, co powodowało, że gracze mogli wprowadzać komendę uniku w jednym kierunku, a bohater – wykonywać go w innym.

Naprawiliśmy ten problem i postacie powinny teraz zawsze wykonywać uniki w kierunku wskazanym przez gracza.

Wciąż mogą istnieć pewne przypadki, szczególnie jeśli chodzi o ataki z uniku, gdzie błąd ten nadal występuje – jeśli na jakiś traficie, nie wahajcie się go zgłosić za pośrednictwem Bug Reportera, abyśmy mogli go naprawić.

Osłabienie miażdżącej szarży

Miażdżąca szarża dróttinna to silne narzędzie, ale częściowo z niewłaściwych powodów. Podoba nam się, że można ją wykorzystywać do zrzucania wrogów z wysokości oraz używać jej do zakłócania starć, ale w aktualnej formie ruch ten ma problemy, przez które można tworzyć jego nieskończone kombinacje przy ścianach i wymuszać zrzucenie z wysokości, zapewnia postawę nieprzerywalności obydwu graczom podczas jego trwania i wytrąca przeciwników z równowagi, kiedy nie mają kondycji.

Wprowadziliśmy pewne poprawki dotyczące miażdżącej szarży, tak aby zapobiec tego rodzaju sytuacjom. Szczegóły znajdziecie w naszych informacjach o zmianach, ale w skrócie – chcemy, aby gracze nie mogli dłużej łączyć w nieskończoność tego ruchu w serię, a także usuwamy postawę nieprzerywalności zarówno dla dróttinna, jak i jego celu, w efekcie czego atak będzie mógł zostać przerwany.

Spodziewamy się osłabienia w ten sposób tego ruchu, ale mimo wszystko powinien on pozostać silnym narzędziem.

Teren doświadczalny sezonu 3 roku 5

Testing Grounds - July 1-8

Fundamentalne zmiany shinobiego

Jeśli chodzi o postacie podczas terenu doświadczalnego w tym sezonie, skupimy się na drugiej iteracji shinobiego. Reakcje na poprzednią wersję zmian były generalnie pozytywne, ale na podstawie waszych komentarzy uznaliśmy, że potrzebujemy dla tej postaci drugiej fazy testowej, zarówno aby naprawić błędy, jak i poprawić pewne aspekty i zadbać, że będzie ona konkurencyjna oraz mniej frustrująca dla wrogów.

Nasze wysiłki skupimy na następujących aspektach:

  • Ogólna siła postaci (w tym poprawki błędów)
  • Brak opłacalnych ciosów rozpoczynających
  • Problemy ze zbyt dużymi wymaganiami przy wprowadzaniu komend

Co ważne: jeśli nie wspominano tutaj inaczej, zmiany shinobiego z poprzedniego terenu doświadczalnego wciąż mają zastosowanie. Jeśli chcecie dowiedzieć się o nich więcej, zajrzyjcie do naszego wpisu na temat tej fazy z sezonu 2 roku 5!

Zmiany shinobiego

Krwawienie

Następujące ruchy nie wywołują dłużej krwawienia:

  • Deszcz sierpów
  • Cios cienia
  • Przeniesienie

Całkowicie usunęliśmy krwawienie z ruchów shinobiego. Choć jest to interesująca mechanika, uważamy, że powinna być używana oszczędnie dla określonych synergii, jak te u nobushi, rozjemczyni oraz szamanki. Po dogłębnej analizie uznaliśmy, że shinobi nie potrzebuje ich, poza skrajnymi benefitami podczas gry z innymi postaciami dysponującymi możliwością wywoływania krwotoków. Usunięcie ich z ciosów tego bohatera pozwoli nam też łatwiej je zbalansować, a dodatkowo usuwa problem z zemstą.

Każdy z ataków zadaje teraz bezpośrednie obrażenia:

  • Każde pchnięcie „deszczu sierpów” zadaje 3 pkt. obrażeń
  • Cios cienia zadaje 18 pkt. obrażeń
  • Przeniesienie zadaje 24 pkt. obrażeń

Wartości te powinny lepiej odpowiadać obrażeniom, jakie powinien zadawać shinobi w tych sytuacjach.

Deszcz sierpów

„Deszcz sierpów” był zbyt silny podczas poprzedniego terenu doświadczalnego, zadając zbyt wysokie obrażenia i zapewniając zbyt mało zemsty, a jednocześnie też ignorując zasady przygwożdżenia, zużywając kondycję i będąc dostępnym z przełamania gardy. W związku z tym wprowadziliśmy następujące zmiany:

  • Cios nie jest dłużej dostępny bezpośrednio po przełamaniu gardy
  • Zadaje teraz 20 pkt. obrażeń, plus 3 na każde pchnięcie (w sumie 29 pkt. obrażeń)
  • Nie ignoruje dłużej zasad przygważdżania
  • Nie zużywa dłużej kondycji wroga

Ruch zachowuje swoje właściwości z poprzedniego terenu doświadczalnego – wersja wykonywana z góry nadal jest nieblokowalna, co pozwala wywierać presję w różnych sytuacjach, podczas gdy warianty boczne pozostają niemożliwe do uniknięcia i przydatne w różnego rodzaju wariantach. Uważamy, że dzięki tym zmianom deszcz sierpów znajdzie się w o wiele lepszej sytuacji – powinien być mniej frustrujący dla przeciwników, ale nadal stanowić silne narzędzie przydatne podczas gankowania.

Dystansowy silny atak

Dystansowy silny atak shinobiego został zmieniony na gwarantowaną kontynuację kopnięcia oraz narzędzie do walki grupowej podczas poprzedniego terenu doświadczalnego. Choć ta pierwsza zmiana działa i czyni shinobiego bardziej wszechstronnym bohaterem, możliwość zmiany celu podczas wykonywania ruchu oraz uderzania o ścianę czyniła go czasem frustrującym, ponieważ shinobi mógł brać na cel przeciwników spoza ekranu.

Wprowadziliśmy więc następujące zmiany dotyczące dystansowego silnego ataku:

  • Nie pozwala dłużej na uderzenie o ścianę
  • Nie umożliwia dłużej zmiany celu
  • Nie jest dłużej dostępny po salcie

Dzięki tym zmianom dystansowy silny atak staje się dedykowaną kontynuacją kopnięć. Choć wciąż będzie on silnym ruchem prowadzącym do kolejnych wariantów, powinien być o wiele mniej frustrujący dla przeciwników. Ponadto też usunęliśmy połączenie z saltem, jako że głównym zamysłem jego istnienia była zmiana celu. Ponieważ nie jest ona dłużej możliwa, atak nie miał w tym miejscu dłużej sensu.

Wymagania przy wprowadzaniu komend

Otrzymaliśmy od wielu z was komentarze dotyczące wprowadzania komend dla niektórych z ruchów shinobiego, szczególnie kontynuacji przewrotu w przód oraz ciosu cienia, które były zbyt trudne do wykonania i wymagały długiego buforowania, aby mogły zostać właściwie wykonane. Słyszymy was!

Wprowadziliśmy następujące zmiany:

  • Kontynuacje przewrotu w przód, tzn. deszcz sierpów i kopnięcie z salta, mają teraz więcej czasu na wprowadzenie komendy i mogą zostać wykonane później po przewrocie
  • Cios cienia może teraz zostać wykonany później po paradzie

Zmiany te powinny ułatwić wykonywanie tych ruchów. Warto jednak wspomnieć, że opóźnienie kontynuacji przewrotu w przód uczyni je też łatwiejszymi do uniknięcia.

Przewrót w przód i salto w tył

Przewrót w przód i salto w tył były interesującym położeniu – choć wykonywane przy pomocy przycisku uniku, nie zachowywały się jak tego rodzaju ruch, były niewrażliwe na przełamanie gardy, ale nie zapewniały niezniszczalności, co czyniło je trudnymi do użycia w wielu sytuacjach.

Wprowadziliśmy następujące zmiany dotyczące przewrotu w przód i salta w tył:

  • Obydwa ruchy zapewniają teraz niezniszczalność przez 300 ms
  • Obydwa ruchy nie są dłużej niewrażliwe na przełamanie gardy
  • Salto w tył jest dostępne po trafieniu/bloku/chybieniu większością ataków
  • Przewrót w przód powoduje teraz dodatkowy ruch do przodu

Dzięki tym zmianom wspomniane ruchy powinny zachowywać się bardziej jak faktyczne uniki, a co ważniejsze, jak anulowania uników – gracze powinni móc wykorzystywać je do unikania ciosów wrogów oraz ucieczek z trudnych sytuacji.

Ponadto ponownie umożliwiliśmy też shinobiemu wykonywanie salta w tył po większości zablokowanych lub chybionych ataków. Na poprzednim terenie doświadczalnym ograniczyliśmy tę funkcjonalność wyłącznie do trafionych ciosów, ale zmiana ta wydawała nam się zbyt ograniczająca i utrudniała bohaterowi poruszanie się podczas walk grupowych.

Uniki

Wprowadziliśmy także pewne dodatkowe zmiany dotyczące opcji shinobiego podczas uników – bohaterowi temu brakowało dobrego ciosu rozpoczynającego podczas poprzedniego terenu doświadczalnego z uwagi na brak opcji przy unikach do przodu, w efekcie czego jego kopnięcie było zbyt łatwe do uniknięcia. Otrzymaliśmy też komentarze, że shinobi może zbyt łatwo wymykać się wrogom dzięki swoim podwójnym unikom, a jednocześnie brakuje mu dostępu do ataków neutralnych z tych uników.

Wprowadziliśmy więc następujące zmiany dotyczące uników:

  • Podwójny unik nie może dłużej zostać wykonany do tyłu
  • Podwójny unik zapewnia dostęp do ciosów rozpoczynających
  • Podwójny unik zużywa teraz 6 pkt. kondycji
  • Kopnięcie z uniku w przód jest dostępne w 200 ms podczas uniku w przód i może zostać opóźnione do 500 ms (z 300-500 ms)

Zmiany te powinny zarówno rozwiązać problemy ze łapaniem shinobiego, jak i zapewnić mu lepszy cios rozpoczynający dostępny z uniku w przód.

Ulepszenia dominacji

Wreszcie przyjrzyjmy się też ulepszeniom dominacji, które pojawią się na terenie doświadczalnym w tym sezonie, a w ramach których stawimy czoła bestii, jaką jest system punktowy w tym trybie.

Zamierzamy rozwiązać pewne istniejące od dawna problemy, które nękały dominację, ale też dobrze zastanowić się nad tym, jakiej chcemy dla niej przyszłości.

Wewnętrzne sesje testowe są, oczywiście, świetne, ale teraz naprawdę potrzebujemy, abyście to wy – gracze – zanurzyli się w tym trybie i pozwolili nam odnaleźć właściwą drogę i odkryć, co jeszcze wymaga zmiany!

Zmiany dominacji Sława

Wszystkie klasy bohaterów zyskują teraz tę samą ilość sławy ze wszystkich źródeł.

[FH] Year 5 Season 3 Renown

Komentarz deweloperów: choć chcemy, żeby różne postacie wyróżniały się w różnych kwestiach, nie chcemy zmuszać graczy do określonego sposobu rozgrywki zależnego od wybranego bohatera. Na tym terenie doświadczalnym wszyscy będą więc zyskiwać tę samą liczbę punktów sławy za każdą z zapewniających je aktywności. Oczekujemy, że będzie to ogromna zmiana dla klas asasynów, których ilość zdobywanej sławy była albo ogromna, albo bardzo niska, a które w ten sposób będą mogły bardziej konsekwentnie odblokowywać swoje talenty 4. poziomu.

Zauważycie, że większy nacisk kładziemy na spory o strefy, mniejszy zaś na wzmacnianie ich. Chcemy wynagradzać graczy, którzy biorą udział w rozgrywce i podejmują ryzyko, a nie jedynie pozostają w swojej strefie początkowej.

Co więcej, usuwając premię obronną stref, chcemy sprawić, że próby przejęcia ich będą wydawać się bardziej atrakcyjne – bez wywoływania odczucia, że zapewnią one wrogom sporą ilość sławy.

Usunięcie specjalnych źródeł sławy

[FH] Y5S3 Table 1

[FH] Y5S3 Table 2

Komentarz deweloperów: przyznawanie sławy było zawsze bardzo skomplikowane do zrozumienia ze względu na częściowo ukryte premie zapewniane przez działania nieznane nawet dla gracza, który je wykonał. Usuwając sporą część źródeł sławy, chcemy zachować te, które mają największy wpływ na rozgrywkę, oraz te pozwalające przegrywającemu zespołowi na odwrócenie losów starcia.

Co więcej, zbalansowanie sławy było trudne przy tak wielu sposobach na zyskanie premii za różne aktywności, dlatego usuwając wiele z nich i zachowując jedynie te najbardziej podstawowe, mamy nadzieję na większą kontrolę nad nim, a także uczynienie zyskiwania sławy łatwiejszym do zrozumienia.

Progi odblokowania talentów

Oto progi, na których będą teraz odblokowywane talenty:

[FH] Y5S3 Testing Grounds 2

Komentarz deweloperów: różnica między talentami poziomu 3 a 4 była tak niewielka, że często możliwa do osiągnięcia jednym zabójstwem, w efekcie czego postępy w odblokowywaniu talentów na późnych etapach gry były bardzo szybkie. Rozmieszczając progi bardziej logicznie i czyniąc kolejne poziomy coraz trudniejszymi do odblokowania, chcemy uczynić odblokowanie talentów poziomu 4 bardziej wyjątkowym osiągnięciem.

Statyczny czas przejmowania stref

[FH] Y5S3 Testing Grounds 3

Bez względu na liczbę graczy z tej samej drużyny przejmujących strefę zawsze będzie to trwało 5,5 sekundy.

Komentarz deweloperów: chcemy, aby przejmowanie stref wymagało więcej zaangażowania, a także zapewniało wrogiemu zespołowi więcej możliwości kontry. Zmiana ta powinna też ograniczyć sytuacje, gdzie 3-4 graczy przemieszczało się po mapie i w bardzo szybkim tempie przejmowało kolejne strefy.

Punkty stałe:

[FH] Y5S3 Testing Grounds 5

Komentarz deweloperów: jako że front żołnierzy stanowi już istotne źródło sławy, chcieliśmy nieco ograniczyć jego znaczenie jako źródła stałych punktów, obniżając ich liczbę po przejęciu.

[FH] Y5S3 Testing Grounds 6

Widget pokazujący liczbę punktów zdobytych za zabójstwa graczy oraz serie zabójstw nazywa się teraz „punkty”, aby jasno odseparować go od sławy.

[FH] Y5S3 Point vs. Renown

Kolumna wyniku na tablicy nosi teraz nazwę „Sława” we wszystkich trybach gry, gdzie wartość ta stanowi właśnie liczbę punktów sławy gracza.

Czekamy z niecierpliwością na wasze komentarze na tych samych kanałach, co zwykle! Będziemy monitorować media społecznościowe, a także prześlemy wam ankietę, aby oficjalnie zebrać wasze opinie na temat zmian. Koniecznie nam je przekażcie!

Do zobaczenia na polu bitwy!