15 March, 2022

12 min czytania

Aktualizacja systemu walki – 17 marca

Witajcie, fani For Honor!

Początek nowego sezonu często przynosi w For Honor zmiany w systemie walki i nie inaczej będzie w przypadku Y6S1: Golden Age. Od dnia premiery 17 marca możecie spodziewać się aktualizacji trybu dominacji wprowadzonych na podstawie waszych cennych uwag z poprzedniego terenu doświadczalnego. 31 marca natomiast otworzymy nowy teren doświadczalny, gdzie przetestujemy drugą wersję zmian pogromcy oraz przebudowę shaolina.

Poniżej opiszemy szczegółowo zmiany dominacji, które pojawią w bieżącej wersji gry, a także aktualizacje shaolina i pogromcy, jakie będziemy testować na terenie doświadczalnym. O wszystkim tym opowiadaliśmy już także podczas ostatniej transmisji Warrior's Den.

Ulepszenia dominacji

Po 2 terenach doświadczalnych i 3 różnych wersjach poprawek, jesteśmy wreszcie gotowi na wprowadzenie naszych zmian w dominacji. Mamy nadzieję, że poprawią one ogólne wrażenia z gry, jako że usunęliśmy od dawna drażniące graczy elementy, każda klasa będzie teraz miała taką samą szansę na odblokowanie swoich talentów, a dodatkowo możemy wreszcie zapomnieć o dotychczasowych ogromnych wahaniach ilości sławy oraz kilku specjalnych premiach do niej.

Przyjrzyjmy się dokładniej, co nowego czeka nas w dominacji!

Szybkość przejmowania stref

Przetestowaliśmy kilka rozwiązań, zmieniając tempo przejmowania stref, jednak odkryliśmy, że spowolnienie go wywoływało więcej problemów, niż rozwiązywało, szczególnie w przypadku spornych stref do przejęcia, które przestały zmieniać właścicieli podczas rozgrywek tak często, jak byśmy tego chcieli.

Z tego powodu postanowiliśmy nie wprowadzać żadnych zmian w szybkości przejmowania stref w ramach publikowanych ulepszeń dominacji.

Sława

[FH] Fight Update - Renown1 [FH] Fight Update - Renown2 [FH] Fight Update - Feat Thresholds

Wreszcie nadszedł ten moment!

Wszystkie klasy będą teraz zdobywać taką samą ilość sławy za działania na polu walki – była to zmiana, o którą gracze prosili najczęściej, podczas wszystkich terenów doświadczalnych, i została przez nich doceniona.

Dodatkowo usuwamy także większość specjalnych premii do sławy, które były przyznawane za różne działania, zachowując jedynie kilka wybranych. Mamy nadzieję, że w ten sposób zasady przyznawania sławy będą łatwiejsze do zrozumienia.

Ponadto dostosowaliśmy też progi sławy, przy których odblokowywane są talenty, aby odpowiadały zmianom w przyznawanych jej ilościach, a odblokowanie każdego poziomu talentów było coraz trudniejsze.

To jednak jeszcze nie wszystko: wprowadzamy także nową funkcję. Ilość sławy przyznawana za atakowanie strefy kontrolowanej przez wrogi zespół będzie teraz inna niż w przypadku obrony strefy kontrolowanej przez własną drużynę – obrona zapewniać będzie nieco większą nagrodę niż atakowanie.

Jednym z głównych problemów zgłaszanych przez graczy w efekcie usunięcia premii do sławy obrońców oraz jednakowej liczby punktów w przypadku stref spornych był fakt, że atakowanie wrogiej strefy nie niosło ze sobą zbyt dużego ryzyka.

Zwiększając także liczbę punktów sławy na sekundę przyznawaną za wzmacnianie strefy, mamy nadzieję przywrócić poczucie, że ochrona własnej strefy jest tego warta, a przejęcie strefy wroga ryzykowne, ale również opłacalne.

Punkty

[FH] Fight Update - Live to Update

Osiągnięcie właściwego balansu punktów stanowiło spore wyzwanie na terenie doświadczalnym – pierwsza próba poskutkowała o wiele zbyt krótkimi rozgrywkami.

Uważamy jednak, że na ostatnim terenie doświadczalnym osiągnęliśmy właściwy balans, i mamy nadzieję, że zmiany wprowadzone w szybkości przejmowania stref oraz punktach sławy za spory/wzmacnianie stref rozwieją obawy, że front żołnierzy zapewniał zbyt duże nagrody.

Teren doświadczalny

31 marca otworzymy dla wszystkich naszych graczy kolejny teren doświadczalny, aby przetestować zmiany dotyczące shaolina oraz drugą wersję poprawek pogromcy. Spójrzmy, czego możecie się spodziewać, zaczynając od pogromcy.

[FH] Fight Update - TG KeyArt 960

2 wersja pogromcy

Na początek przyjrzyjmy się dokładniej pogromcy.

Podczas ostatniego terenu doświadczalnego otrzymaliśmy od was wiele komentarzy – część zmian została doceniona, w tym np. możliwość wykonywania zmyłek silnych ataków, nowe anulowania odzyskiwania postawy do postawy pełnego bloku, czy też nowe kontynuacje podczas blokowania w postawie pełnego bloku oraz po uderzeniu tarczą, jednak ogólnie zgadzaliście się, że postać nie jest całkowicie gotowa. Istniały problemy z doładowanymi silnymi atakami, presja niemożliwych do uniknięcia silnych ataków w seriach była zbyt duża, zwiększyły się możliwości gankowania itd. Nowa iteracja pogromcy ma na celu skorygowanie kierunku, w jakim podążyliśmy, aby wzmocnić bohatera i uczynić go mniej frustrującym, jednocześnie wzmacniając jego tożsamość jako postaci wyposażonej w tarczę i używającej jej do ofensywy.

Ponieważ mamy do czynienia z drugą wersją postaci, pominiemy zmiany wprowadzone na poprzednim terenie doświadczalnym, wymieniając poniżej jedynie te wprowadzone w porównaniu do niego oraz zupełnie nowe.

Przebudowa pogromcy skupi się na kilku aspektach:

  • Efektywność w sytuacjach 1 na 1 oraz skupienie na tarczy jako narzędziu ofensywnym.
  • Efektywność w sytuacjach przewagi liczebnej wroga oraz skupienie na tarczy jako narzędziu defensywnym.
  • Zmiana ofensywy postaci z reaktywnej na bardziej proaktywną.

Zmiany:

Doładowane silne ataki

  • Usunięto możliwość doładowywania silnych ataków w seriach.
  • Doładowane silne ataki zadają teraz 28 pkt. obrażeń (wcześniej 32).
  • Doładowane silne ataki powodują teraz ruch do przodu na mniejszą odległość.

Dostosowaliśmy doładowane silne ataki pogromcy. Choć umiejętność doładowywania silnych ciosów w seriach była interesująca, efekt nie był zgodny z naszymi oczekiwaniami – były one zbyt trudne do użycia i nie zapewniały pogromcy wystarczającej możliwości wywierania presji na wrogach podczas serii, dlatego też usunęliśmy je z tychże serii całkowicie. Dodatkowo zmieniliśmy ilość obrażeń oraz zasięg ataku – 32 punkty obrażeń były dość wysoką wartością, natomiast ograniczony ruch do przodu oznacza, że postać nie może dłużej w pełni doładowywać silnych ciosów i trafiać nimi poza ekranem, frustrując w ten sposób graczy.

Ataki w seriach

  • Usunięto nieskończone słabe ataki. Słabe ataki w seriach są teraz ciosami kończącymi.
  • Nieskończone silne ataki w seriach nie są dłużej niemożliwe do uniknięcia.

Dostosowaliśmy też nieskończone serie pogromcy. Nieskończone słabe ciosy brzmią ciekawie w teorii, ale w rzeczywistości były problematyczne. Na niższych poziomach przytłaczały przeciwników i prowadziły do zbyt częstego używania słabych ciosów, zaś na wyższych były zbyt słabe i łatwo było na nie reagować. Usunięcie ich pozwala nam rozwiązać te problemy – pogromca powinien teraz polegać na silnych ciosach, aby wywierać presję na przeciwnikach w seriach.

Otrzymaliśmy też wiele zgłoszeń dotyczących faktu, iż silne ataki w seriach były niemożliwe do uniknięcia. Gracze czuli się przez to uwięzieni, a nieskończone nieunikalne ciosy mogły ich szybko przytłoczyć. Po dodatkowych testach wewnętrznych odkryliśmy, że pogromca radzi sobie bez tych ataków nieźle – jako że może korzystać ze zmyłek silnych ciosów, ma dostęp do takiego samego zestawu ruchów jak inne postacie i jest w stanie poradzić sobie z przeciwnikami próbującymi uniknąć jego ataków.

Postawa pełnego bloku

  • Postawa pełnego bloku nie może dłużej zostać anulowana unikiem.
  • Czas odzyskiwania postawy po postawie pełnego bloku jest teraz o 100 ms dłuższy.

Anulowanie odzyskiwania postawy dla postawy pełnego bloku pozostaje nadal dostępne, ponieważ jest to ciekawe narzędzie defensywne, jednak ograniczyliśmy nieco możliwości tego ruchu. Anulowanie go unikiem było zbyt potężne, gdyż pozwalało pogromcy unikać wariantów i czyniło jego ofensywę zbyt bezpieczną. Dodatkowo wydłużyliśmy też czas odzyskiwania postawy, aby pogromca nie mógł dłużej unikać przełamań gardy z uniku i skracać odzyskiwania podstawy po swoich atakach przy użyciu anulowania postawą pełnego bloku.

Uderzenie tarczą i podbródkowy kiścieniem

  • Uderzenie tarczą ponownie wykonywane jest w 100 ms uniku w przód (zamiast 300 ms).
  • Uderzenia tarczą można teraz użyć po dowolnym słabym lub silnym ataku rozpoczynającym albo w serii.
  • Podbródkowy kiścieniem nie jest dłużej niemożliwy do zablokowania.
  • Podbródkowy kiścieniem nie zapewnia dłużej postawy nieprzerywalności.
  • Podbródkowy kiścieniem posiada teraz kierunek gardy (prawy) i może zostać sparowany w określonych sytuacjach.

Wprowadzane zmiany dotyczą różnych komentarzy, które otrzymaliśmy. Neutralne ataki pogromcy były zbyt słabe, kiedy uderzenie tarczą było wykonywane w 300 ms, ponieważ żadne inne ruchy nie mogły tworzyć z nim wtedy efektywnych wariantów, a gracze byli w stanie łatwo ominąć jego najsilniejszy cios rozpoczynający. Okno czasowe powraca więc do tych samych ustawień, co w bieżącej wersji gry – wiemy, że takie rozwiązanie działa i czyni ten cios wystarczająco silnym. Można go też w ten sposób używać po dowolnym ataku rozpoczynającym lub w serii, co jest ważne, ponieważ słabe ciosy kończące łączą się w serie z uderzeniem tarczą i zapewniają tak pogromcy możliwość ofensywy.

Podbródkowy kiścieniem powodował pewne problemy: jako dedykowane narzędzie do karania po uderzeniu tarczą nie posiadał określonej gardy, dlatego nie można było go sparować, co prowadziło do sytuacji, gdzie wielu pogromców mogło wspólnie tworzyć nieskończone kombinacje i łatwo pokonywać graczy, którzy nie byli w stanie się obronić. Usunięcie nieblokowalności ciosu i wprowadzenie gardy sprawia, że podbródkowy tarczą może teraz zostać zablokowany lub sparowany w określonych sytuacjach – jest gwarantowany po uderzeniu tarczą, tylko jeśli przeciwnik nie otrzymał trafienia pomiędzy owym uderzeniem tarczą a tym ciosem.

Atak strefowy

  • Atak strefowy zużywa teraz 20 pkt. kondycji (zamiast 40).
  • Odzyskiwanie postawy po ataku strefowym trwa teraz o 100 ms krócej.

Atak strefowy wydawał się podczas poprzedniego terenu doświadczalnego zbyt słaby. Choć usunięcie bloku doskonałego oraz usunięcie możliwości nieskończonych zamachów były konieczne, potrzebował on drobnych poprawek. Zmniejszając jego koszt w kondycji oraz skracając nieco czas odzyskiwania postawy, mamy nadzieję uczynić go bardziej atrakcyjnym.

Zmiany te będą wymagały dostosowania strategii gry pogromcą: gracze będą musieli być bardziej proaktywni oraz starać się odczytywać zamiary przeciwników, aby wywierać na nich presję. Ofensywa pogromcy zmusza teraz wrogów do parowania ataków w seriach, bowiem w przeciwnym wypadku padną ofiarą wariantów z uderzeniem tarczą, a wszystkie ruchy ofensywne postaci prowadzą do kolejnych uderzeń tarczą. Choć defensywa bohatera może być teraz odrobinę słabsza, jego możliwości ofensywne są o wiele większe niż w dotychczasowej wersji gry, i może on zmuszać przeciwników do określonych reakcji w seriach.

Przebudowa shaolina

Następna postać, na której skupimy się podczas tego terenu doświadczalnego, to shaolin.

Choć jest on jednym z naszych bardziej skomplikowanych bohaterów, nie działa do końca zgodnie z założeniami. Jego zestaw ruchów wydaje się ograniczony i choć dostępnych opcji jest wiele, nie przynoszą one zamierzonych efektów ze względu na wiele problemów. Pragniemy je naprawić i zapewnić shaolinowi większą elastyczność oraz lepszy dostęp do tych opcji.

Wprowadzane zmiany skupią się na następujących aspektach:

  • Brak efektywnych ciosów rozpoczynających.
  • Przewidywalne i ograniczone przejścia między ruchami.
  • Nieefektywne warianty.

Zmiany:

Dostęp do postawy qi

Shaolin ma zwykle problem z rozpoczynaniem walk i przechodzeniem do postawy qi, która stanowi podstawę jego wariantów i możliwości ofensywnych. Chcemy poprawić tę sytuację, tak aby postać posiadała niezawodne sposoby na przechodzenie do postawy qi.

  • Słaby atak rozpoczynający z góry jest teraz ulepszony.
  • Boczny krok cienia (silny atak z uniku w bok) może się teraz łączyć w serie i przechodzić do postawy qi.

Mamy nadzieję, że dzięki tym zmianom shaolin będzie mógł o wiele łatwiej przechodzić do postawy qi. Ulepszony słaby cios z góry sprawia, że gracze nie muszą koniecznie przechodzić do niej, oraz ułatwia rozpoczynanie ofensywy w sytuacjach 1 na 1, podczas gdy zmiany dotyczące bocznego kroku cienia pozwalają shaolinowi karać ataki, jednocześnie nadal wywierając presję na wrogu.

Zmiany w postawie qi

  • Uniki pozwalają teraz wyjść z postawy qi.

Zmiana ta, w połączeniu z umożliwieniem przejścia do postawy qi z bocznego kroku cienia, powinna uczynić postawę qi mniej wrażliwą na różne ataki.

Ataki z postawy qi

  • Słabe ataki w postawie qi są teraz ulepszone.
  • Słabe ataki z boku w postawie qi trwają teraz 500 ms (zamiast 700 ms).
  • Słaby atak z góry w postawie qi dłużej nie ogłusza.
  • Wszystkie silne ataki w postawie qi trwają teraz 800 ms (wcześniej 600 ms dla bocznych i 1000 ms dla górnego).
  • Silny atak z góry w postawie qi jest teraz niemożliwy do uniknięcia, ale nie jest dłużej nieblokowalny.
  • Słoneczne kopnięcie nie łączy się dłużej w serie ze słonecznym zmiażdżeniem (przycisk silnego ataku).

Zmiany te mają na celu uczynienie postawy qi bardziej spójną. Zmiany dotyczące słonecznego kopnięcia powinny natomiast pozwolić shaolinowi radzić sobie lepiej podczas przechodzenia do postawy qi.

Podcięcie w postawie qi

  • Podcięcie nie jest dłużej dostępne po słonecznym kopnięciu.
  • Podcięcie nie wytrąca dłużej z równowagi sojuszników i wielu przeciwników (ale nadal sam cel ataku).
  • Podcięcie może zostać wykonane po słabych i silnych atakach w postawie qi oraz słonecznym ciosie (słabej kontynuacji trafionego słonecznego kopnięcia).
  • Podcięcie trwa teraz 800 ms (zamiast 700 ms).
  • Można teraz wykonywać zmyłki podcięcia.
  • Odzyskiwanie postawy po podcięciu trwa teraz 800 ms (zamiast 1400 ms).
  • Po podcięciu można teraz wykonać nową dedykowaną kontynuację silnym atakiem (tylko po trafieniu).
  • Silna kontynuacja podcięcia może łączyć się w serie i przechodzić do postawy qi.

Podcięcie w postawie qi przechodzi bardzo duże zmiany – umożliwiając jego zmyłki i zmieniając je z kontynuacji słonecznego kopnięcia na kontynuację dowolnego ataku w postawie qi, zapewniamy shaolinowi więcej możliwości w różnych sytuacjach. Możliwość powrotu do postawy qi po dowolnym ataku w niej ułatwia z kolei gankowanie i czyni shaolina niebezpiecznym podczas ataków z zewnątrz.

Zmiany ataku strefowego

  • Trafienia ataku strefowego to teraz 500 ms dla pierwszego, 800 ms dla drugiego i 900 ms dla trzeciego (wcześniej 600, 500 i 400 ms).
  • Trajektoria każdego uderzenia została poprawiona.
  • Koszt w kondycji został podzielony pomiędzy pierwsze i drugie uderzenie, zamiast być odejmowany na samym początku.
  • Zadawane obrażenia to teraz 12 pkt. dla pierwszego uderzenia, 15 pkt. dla drugiego i 18 pkt. dla trzeciego (wcześniej 12 pkt. dla każdego z nich).

Atak strefowy był w unikalnej sytuacji – jeśli drugie uderzenie trafiło, trzecie było gwarantowane (tak samo w przypadku bloku) – co sprawiało, że ruch ten wydawał się zbyt słaby. Trafienie drugim ciosem było bardzo trudne, ponieważ wszystkie trzy uderzenia były wykonywane z tej samej strony.

Wprowadzane zmiany ulepszają nieco atak strefowy poprzez przyspieszenie pierwszego ciosu, podczas gdy przy wykonywaniu drugiego i trzeciego istnieje możliwość zmiany celu, co powinno uczynić ruch bardziej przydatnym na froncie żołnierzy i w przypadku przewagi liczebnej wroga. Większe trajektorie z kolei pozwolą trafiać większą liczbę przeciwników zewnętrznych.

Zmiany poprawiające komfort rozgrywki

Komfort wprowadzania komend

  • Poprawiono komfort wprowadzania komend dla ciosów w serii po ataku ze sprintu.
  • Cios punktu śmierci nie wymaga dłużej wykonania w określonym momencie do stworzenia kombinacji.

Dzięki tym zmianom mamy nadzieję uczynić shaolina bardziej przystępnym i łatwiejszym w obsłudze.

I to wszystko na dziś! Mamy nadzieję, że z niecierpliwością czekacie na teren doświadczalny w tym sezonie. Na razie zajrzyjcie do Heathmoor i cieszcie się zmianami w dominacji.

Do zobaczenia na polu bitwy!