2 December, 2021

12 min czytania

Aktualizacja: teren doświadczalny sezonu 4 roku 5

Teren doświadczalny Y5S4

Witajcie raz jeszcze, wojownicy! Mamy nadzieję, że podobał wam się dzisiejszy segment na temat terenu doświadczalnego podczas Warrior's Den. Teren doświadczalny będzie dostępny od 30 grudnia i przetestujemy podczas niego dalsze zmiany dominacji oraz potencjalne fundamentalne zmiany pogromcy. Jeśli przegapiliście transmisję albo chcecie zapoznać się ze wszystkimi informacjami jeszcze raz we własnym tempie – bez obaw, poniżej znajdziecie szczegóły zmian, których możecie spodziewać się na terenie doświadczalnym Y5S4.

FH Y5S4 TestingGrounds Dec30Jan6 v02

Dalsze ulepszenia dominacji

Zacznijmy od tego, czego możecie oczekiwać w przypadku dominacji.

Poniżej podsumujemy rezultaty ostatniego terenu doświadczalnego i wyjaśnijmy powody proponowanych przez nas teraz zmian.

Pierwszy wniosek, jaki wyciągnęliśmy na podstawie danych z drugiego tygodnia, to że wyniki były zbyt niskie – talenty poziomu 4 zyskało jedynie 44% graczy, podczas gdy w standardowej wersji dominacji jest to 58%. Zauważyliśmy też, że bardzo duże ilości sławy zdobywane zwykle podczas dominacji uległy znacznemu obniżeniu, co zinterpretowaliśmy jako zmniejszenie liczby rozgrywek kończących się skrajną przewagą jednej ze stron oraz takich, gdzie jedna z drużyn zbyt wcześnie odblokowała talenty poziomu 4.

Zaczęliśmy od przyjrzenia się czasom rozgrywek, które uległy znacznemu wydłużeniu podczas pierwszego tygodnia terenu doświadczalnego. Ucieszyliśmy się, widząc, że w tygodniu 2 powróciły one niemalże do tych samych wartości, jakie znamy ze standardowej dominacji!

Ta sama średnia długość rozgrywek, co w dotychczasowej dominacji = DOBRZE

14% mniej graczy odblokowujących talenty poziomu 4 = NIEZBYT DOBRZE

Kontynuowaliśmy więc nasze dochodzenie.

A co z punktami?

To, co zauważyliśmy w kwestii punktów, było jeszcze bardziej zachęcające! Wprowadzone zmiany dotyczące liczby punktów przyznawanych za kontrolowanie stref i frontu żołnierzy zaowocowały niemal idealnym ich rozkładem!

W przeciętnej rozgrywce podczas drugiego tygodnia terenu doświadczalnego drużyny zdobywały mniej więcej tyle samo punktów za kontrolę stref oraz front żołnierzy, co stanowi zdecydowany postęp w porównaniu do standardowej dominacji, gdzie kontrolowanie stref zapewnia średnio o 13% punktów więcej niż front żołnierzy.

Wszystko to przekonało nas, że nie punkty stanowią problem, dlatego podczas tego drugiego terenu doświadczalnego będziemy modyfikować inne elementy. Począwszy od...

[FH] News - Testing Grounds - Feat Thresholds

Progów odblokowania talentów! Zakładając, że aktualne ilości zdobywanej sławy są poprawne, najlepszym sposobem na zwiększenie odsetka graczy osiągających 4. poziom talentów jest zmniejszenie niezbędnych do tego wymagań.

Przyglądając się otrzymanym danym, zauważyliśmy, że gdyby talenty poziomu 4 był odblokowywane przy 320 pkt. sławy, wymaganie to udałoby się osiągnąć 56% graczy, co stanowi liczbę o wiele bliższą tej znanej ze standardowej dominacji.

[FH] News - Testing Grounds - Capture Speed

Następnie przyjrzeliśmy się dokładnie czasom przejmowania stref.

Tutaj zauważyliśmy sporą niezgodę między graczami.

Jedna grupa była zadowolona z 5,5-sekundowego czasu przejmowania stref, ponieważ ograniczał on efektywność strategii polegającej na krążeniu między nimi całego zespołu i pozbywaniu się każdego stojącego mu na drodze wroga. Doceniano też, że dzięki dłuższemu czasowi przejmowania stref łatwiej było przerywać próby zajęcia ich przez wrogów, a dodatkowo można było je komfortowo opuszczać i wciąż wracać na czas.

Z drugiej strony niektórzy gracze woleli krótsze czasy przejmowania, kiedy dokonywała tego większa liczba osób, bowiem oznaczały one szybsze leczenie po wygranej w strefie walce, a także więcej punktów i mniej sytuacji, gdzie strefa pozostawała sporną przez większość rozgrywki, zamiast zmieniać właścicieli. Grupa ta doceniała też, że współpraca drużynowa była w ten sposób nagradzana, a ponadto łatwiejsze stawało się odzyskanie morale po przełamaniu. Dodatkowo istniała też kwestia mapy „Przyczółek desantowy”, która faworyzuje aktualnie obrońców na początku rozgrywki, ponieważ mogą oni uniemożliwić atakującym przejęcie ich strefy, nim stanie się sporna.

Podczas tego drugiego terenu doświadczalnego proponujemy krótszy, ale nadal stały czas przejmowania wynoszący 4,5 sekundy, co powinno stanowić kompromis między obydwoma podejściami.

[FH] News - Testing Grounds - Renown

[FH] News - Testing Grounds - points

Jeśli chodzi o premie sławy i punkty, postanowiliśmy utrzymać je na dokładnie takim samym poziomie, jak podczas pierwszego terenu doświadczalnego, ponieważ uznaliśmy, że osiągnięte rezultaty odpowiadały naszym celom, i nie chcieliśmy zbyt mocno ich zmieniać po obniżeniu progu odblokowania talentów, aby nie zaciemniać przyszłych wyników testów.

Widget sławy

A teraz coś nowego!

[FH] News - Testing Grounds - Capture Speed - Capture-converted

W dzienniku tekstowym dominacji pojawia się wiele informacji: sława, przejmowane strefy, potrójne powiadomienia dotyczące wskrzeszenia, ostrzeżenia o przełamaniu, wartości obrażeń, pochwały od innych graczy za umiejętności walki orochim... Jest tego tak dużo, że czasem niemożliwe było przeczytanie wszystkiego, zanim zniknęło na zawsze.

Dlatego właśnie dodajemy widget sławy.

Teraz wszystkie wydarzenia związane ze sławą będą zgrabnie zebrane tuż nad paskiem sławy! Mamy nadzieję, że dodatkowo pomoże to graczom zrozumieć, jak ich działania wpływają na zyskiwaną sławę, a także ograniczy bałagan w dzienniku zdarzeń.

Będziemy czekać na wasze opinie dotyczące tego elementu i mamy nadzieję, że wam się spodoba!

Pogromca

[FH] News - Testing Grounds - Capture Speed - kill-converted 

Aktualnie pogromca jest postacią bardzo defensywną, dysponującą niewielkimi możliwościami ofensywnymi. Biorąc jednak pod uwagę kierunek, w jakim zmierza gra, chcemy odejść od tak silnego skupienia na sytuacjach obronnych.

W ramach zmian chcemy zająć się trzema głównymi kwestiami:

  • Poprawą możliwości postaci w starciach 1v1 poprzez lepszą ofensywę w seriach oraz ciosy doładowywane.
  • Poprawą możliwości w starciach 1vX, skupiając się na właściwościach defensywnych postawy pełnego bloku.
  • Ograniczeniem frustracji zarówno podczas gry postacią, jak i w starciach z nią.

Poniżej znajdują się szczegóły dotyczące zmian, jakich możecie oczekiwać.

Doładowywanie

  • Jest teraz dostępne także w seriach, zawsze kiedy można wykonać silny cios.
  • W seriach: puszczenie silnego ataku, zanim zostanie on w pełni doładowany, powoduje wykonanie silnego ataku w serii.
  • W seriach: możliwość wykonania zmyłki ciosu w 300 ms (dotąd 233 ms podczas doładowywania w postacie neutralnej).
  • Czas potrzebny do pełnego doładowania został skrócony z 900 do 600 ms.
  • Zmiana postawy trwa teraz 100 ms (zamiast 300).
  • Brak jakiejkolwiek obrony podczas doładowywania.
  • Doładowywania nie można dłużej anulować unikiem.
  • Doładowywania nie można dłużej anulować wariantem uderzenia tarczą.
  • Doładowywanie nie wyczerpuje dłużej kondycji.
  • Zmyłka i przełamanie gardy prowadzą teraz do szybkiego przełamania gardy.

Pełne doładowanie

  • Może zostać anulowane przełamaniem gardy.
  • Może zostać anulowane unikiem.
  • Zmyłka trwa 200 ms (zamiast 300).
  • Nie wstrzymuje dłużej regeneracji kondycji.
  • Zwiększono komfort puszczania przycisku, aby wykonać nieblokowalny atak w pierwszej możliwej klatce po doładowaniu.

Komentarz deweloperów: dostępność z serii, szybsze pełne doładowanie i mniejsze zużycie kondycji mają za zadanie uczynić doładowane ataki pogromcy bardziej przydatną i częściej zauważaną częścią zestawu ruchów postaci.

Wszystkie silne ciosy

  • Można teraz używać ich zmyłek.
  • Nie mogą być dłużej anulowane do podbródkowego tarczą.
  • Odzyskiwanie postawy po chybieniu, trafieniu oraz standardowym bloku zostało ustandaryzowane i trwa 800 ms (zamiast 1000 i 900).
  • Poprawiono trajektorie boczne.

Silny cios rozpoczynający

  • Nie zapewnia dłużej bloku doskonałego podczas uderzenia.

Silne ciosy w seriach

  • Są teraz niemożliwe do uniknięcia.
  • Zwiększono ruch do przodu podczas ataków.

Komentarz deweloperów: brak możliwości wykonywania zmyłek silnych ciosów ograniczała pogromcę, czyniąc jego ofensywę ryzykowną, jako że musiał on kończyć każdy silny atak, anulować go wolnym podbródkowym tarczą lub niezwykle defensywną i zużywającą sporo kondycji postawą pełnego bloku.

Biorąc pod uwagę poprawiony wariant uderzenia tarczą oraz niemożliwe do uniknięcia silne ciosy w seriach, postanowiliśmy usunąć możliwość anulowania silnych ataków podbródkowym tarczą, aby ograniczyć liczbę uderzeń oraz uniemożliwić anulowania nieblokowany cios > uderzenie.

Dodatkowo usunęliśmy z silnych ciosów blok doskonały, ponieważ pozwalał on pogromcy parować słabe ataki i nadal blokować silne, negując jeden z najbardziej podstawowych wariantów.

Atak strefowy

  • Nie zapewnia dłużej pełnego bloku.
  • Nie może być dłużej trzymany.
  • Stanowi teraz atak o jednym uderzeniu z poprawionym zasięgiem i trajektorią.
  • Trwa 600 ms (zamiast 700).
  • Zadaje 15 pkt. obrażeń (zamiast 8).
  • Powoduje teraz średnią reakcję na trafienie (zamiast silnej).
  • Nie powoduje dłużej większego odrzucenia po aktywacji zemsty.
  • Rozpoczyna teraz serie.
  • Nie może być dłużej wykonany z postawy pełnego bloku.

Komentarz deweloperów: pełny blok podczas ataku strefowego pozwalał mu niejako stanowić ruch z wyborem opcji. Poprawiając jego zasięg, trajektorię, a także pozwalając mu rozpoczynać serie, mamy nadzieję go „uzdrowić”, nadal jednak pozwalając mu stanowić użyteczne narzędzie w przypadku przewagi liczebnej wrogów.

Wariant uderzenia tarczą (w seriach)

  • Trwa 500 ms (zamiast 800).
  • Nie wytrąca dłużej z równowagi przy ścianie.
  • Powoduje teraz słabą reakcję na trafienie (zamiast silnej).
  • Wykonanie go zużywa 10 pkt kondycji (zamiast 20).
  • Nie łączy się dłużej w serie przy chybieniu.
  • Ruch do przodu został zwiększony.
  • Nie zadaje dłużej obrażeń do kondycji ani nie wstrzymuje jej regeneracji.
  • Zmniejszono odrzucenie.

Komentarz deweloperów:

choć wcześniej wariant uderzenia tarczą powodował silne odrzucenie, które wytrącało z równowagi przy ścianach, był tak powolny, że gracze nigdy nie chcieli używać go w seriach.

Przyspieszając go do 500 ms, zmniejszając koszt w kondycji, usuwając wytrącenie z równowagi przy ścianach oraz możliwość łączenia w serie przy chybieniu, ograniczamy potencjalną siłę tego ciosu, ale czynimy go o wiele atrakcyjniejszym narzędziem do używania podczas serii, które będzie zmuszało przeciwnika do rozważania konieczności unikania każdego słabego lub silnego ataku.

Zmiany związane z ruchem do przodu powinny dodatkowo pomóc ze zmianą celów przy atakach z zaskoczenia podczas walk grupowych.

Podbródkowy kiścieniem

  • Przy trafieniu uderzeniem tarczą lub jego wariantem: przycisk słabego ciosu powoduje wykonanie podbródkowego kiścieniem, zaś silnego – silny cios w serii.
    Podbródkowy kiścieniem:
    • Zużywa 9 pkt. kondycji.
    • Zadaje 12 pkt. obrażeń.
    • Trwa 500 ms.
    • Posiada postawę nieprzerywalności.
    • Wywołuje średnią reakcję na trafienie.
    • Łączy się w serie ze słabymi i silnymi atakami w seriach.
    • Nie można zmieniać dla niego celu.

Komentarz deweloperów: jako że uderzenie tarczą trwa teraz 500 ms, nie chcieliśmy, żeby pogromca miał dostęp do nieskończonej serii słaby atak > wariant uderzenia tarczą. Wprowadzając natomiast podbródkowy kiścieniem jako dedykowaną kontynuację uderzeń niełączącą się z innymi uderzeniami, zmuszamy pogromcę do wykonania innego ruchu, zanim będzie on miał możliwość użycia kolejnego uderzenia, jednocześnie jednak nadal zapewniając mu ruch z postawą nieprzerywalności, dzięki któremu może zadawać obrażenia po udanym uderzeniu.

Pozwalamy także pogromcy na pominięcie gwarantowanego podbródkowego kiścieniem i zamiast tego bezpośrednie przejście do silnego ciosu w serii, jeśli zechce zaskoczyć zewnętrznego atakującego czekającego na przełamanie gardy.

Postawa pełnego bloku

  • Blokowanie ataków w tej postawie nie zużywa dłużej kondycji.
  • Pozostawanie w postawie pełnego bloku nie wstrzymuje dłużej regeneracji kondycji.
  • Z postawy tej nie można dłużej wykonać ataku strefowego.
  • Przejście do postawy pełnego bloku podczas ogłuszenia łączy się teraz z nim bezpośrednio, bez żadnych słabych punktów.
  • Przejście do postawy pełnego bloku z jakiejkolwiek innej niż neutralna lub doładowywanie z postawy neutralnej trwa teraz 200 ms (zamiast 300).
  • Postawa pełnego bloku oraz odzyskiwanie postawy po niej można anulować unikiem.
  • Blokowanie ciosów nie powoduje dłużej ruchu do tyłu.
  • Odzyskiwanie postawy po wszystkich atakach może zostać anulowane do postawy pełnego bloku (anulowania te następują o wiele wcześniej podczas odzyskiwania postawy niż dotąd).
    • Po słabej reakcji (słabe ataki):
      • Chybienie: 200-400 ms.
      • Trafienie lub zwykłe zablokowanie: 200-300 ms.
    • Po średniej reakcji (silne ataki, atak strefowy, podbródkowy kiścieniem):
      • 200-400 ms.
      • Naciśnięcie przycisku silnego ataku po zablokowaniu ciosu w tej postawie pozwala wykonać „pobór podatków”.

Pobór podatków (nowy ruch)

  • Zapewnia pełny blok.
  • Jest nieblokowalny.
  • Zużywa 12 pkt. kondycji.
  • Zadaje 20 pkt. obrażeń.
  • Rozpoczyna serie.

Komentarz deweloperów: usuwając możliwość wykonania ataku strefowego z postawy pełnego bloku, czynimy ją bardziej wrażliwą na przełamanie gardy, ale też zwiększamy jej efektywność jako narzędzia do obrony i kontrataków, jako że będzie ona łatwiej dostępna, szybsza, będzie zużywać mniej kondycji, a dodatkowo po udanym bloku będzie można w niej korzystać z nowego, specjalnego ruchu przydatnego podczas walk grupowych.

Słabe ataki

  • Odzyskiwanie postawy po chybionych ciosach zostało skrócone z 900 do 800 ms.
  • Wykonanie dwóch słabych ciosów w tej samej postawie nie powoduje dłużej aktywacji słabego ataku trwającego 900 ms.
  • Zwiększono ruch do przodu dla słabych ataków w seriach.

Komentarz deweloperów: skrócenie odzyskiwania postawy po chybieniach, standaryzacja wszystkich słabych ciosów do 500 ms i poprawa zmiany celów dla słabych ciosów w seriach to poprawki zwiększające komfort, które powinny poprawić możliwości pogromcy zarówno w sytuacjach 1v1, jak i 1vX dzięki większej liczbie przydatnych opcji.

Nieblokowalne silne ciosy (po pełnym doładowaniu)

  • Wszystkie trwają teraz 700 ms (wcześniej górny 800 ms).
  • Zadają 32 pkt. obrażeń (wcześniej 30 pkt. dla bocznych i 32 dla górnego).
  • Zwiększono ruch do przodu podczas ataków.

Komentarz deweloperów: przeciwnicy powinni bać się używania uników po podbródkowych kiścieniem ze względu na szansę bycia trafionymi niemożliwym do uniknięcia silnym ciosem, a dzięki średniej reakcji podbródkowego kiścieniem oraz szybszemu doładowaniu, pogromca ma teraz szansę włączyć nieblokowalny silny atak do swojej strategii w walkach 1v1.

Uderzenie tarczą

  • Uderzenie tarczą w przód (z postawy neutralnej): od 200 do 500 ms uniku w przód (dotąd 100-500ms).
  • Nie zadaje dłużej obrażeń do kondycji ani nie wstrzymuje jej regeneracji.
  • Zmniejszono odrzucenie.

Komentarz deweloperów: ze względu na zmiany dotyczące obrażeń do kondycji oraz jej regeneracji chcemy, aby pogromca nie był dłużej w stanie utrzymywać przeciwników bez kondycji przez długi czas, używając uderzeń tarczą.

Unik z blokiem doskonałym

  • Naciśnięcie przycisku silnego ataku podczas używania bloku doskonałego w czasie uniku pozwala wykonać „pobór podatków”.

Komentarz deweloperów: choć zachowujemy możliwość wykonania uderzenia tarczą z uniku z blokiem doskonałym, powyższy nowy ruch powinien być nawet atrakcyjniejszy, jeśli chodzi o szybkość, obrażenia oraz trajektorię.

Czekamy z niecierpliwością na wasze komentarze po rozpoczęciu terenu doświadczalnego. Jak zwykle, możecie je nam przesyłać poprzez różne kanały. Będziemy monitorować media społecznościowe, a także prześlemy wam ankietę, aby oficjalnie zebrać wasze opinie na temat zmian. Koniecznie nam je przekażcie!

FH Y5S4 TG Image