18 April, 2018

15 min czytania

Patch Notes v1.22

Uwaga: To nie jest pełna lista zmian 1.22. Aby zobaczyć ją w całości, zapraszamy tutaj

NOWY SAMOUCZEK I TRENING

  • Nowa sekcja treningowa zastępująca istniejące menu „Jak grać” zawiera następujące elementy:
    • Arena treningowa: bezpieczne i możliwe do spersonalizowania miejsce, w którym można ćwiczyć Kunszt Wojenny.
    • Próby nowicjusza: poznaj podstawową mechanikę Kunsztu Wojennego.
    • Próby wojownika: poznaj zaawansowaną mechanikę Kunsztu Wojennego.
    • Filmy treningowe: wszystkie filmy i panele samouczka.

Komentarz deweloperów*: nieustannie szukamy nowych sposobów na ułatwienie nowym użytkownikom nauki gry w For Honor, a także zapewnienie naszym aktywnym graczom możliwości mistrzowskiego opanowania ich głównych postaci lub poznania nowych.*

NOWY TRYB TRENINGOWY

Arena treningowa

  • Arena treningowa zawiera szereg narzędzi, które pomogą w opanowaniu sposobu walki różnymi postaciami. Korzystaj z niej, aby ćwiczyć najefektywniejsze strategie w For Honor na trzech mapach: Krąg, Jama i Sanktuarium.
    • Wybierz jako przeciwnika dowolną postać i określ jej zachowanie:

    • Wybierz z jej zestawu do 4 ruchów, które będzie wykonywać.

    • Włącz ustalony zestaw ruchów, czyli często stosowaną strategię dla tego bohatera.

    • Korzystaj z domyślnej SI na poziomach 1 do 3.

    • Oznaczaj ruchy postaci, aby wyświetlać je w interfejsie w celu łatwego określania, czy zostały właściwie wykonane.

    • Wyświetlaj obrażenia i koszt kondycji dowolnych ruchów wykonanych na arenie treningowej.

    • Włącz efekty wizualne dla okna czasowego na wykonanie parady i blokady przełamania gardy.

    • Kontroluj zdrowie, kondycję i zemstę dla każdej postaci osobno, aby lepiej testować różne scenariusze.

    • Ćwicz z włączonymi lub wyłączonymi statystykami wyposażenia, aby sprawdzić, co odpowiada ci najbardziej.

Komentarz deweloperów*: arena treningowa pomoże lepiej ćwiczyć grę różnymi postaciami dzięki możliwościom:*

  • trenowania walki przeciwko określonym zestawom ruchów,
  • odtwarzania sytuacji z walki PvP (dotyczących bota, ruchu czy ich serii) i ćwiczenia reakcji na nie,
  • nauki szczegółów dotyczących różnych ciosów z zestawu ruchów.

NOWE TRYBY SAMOUCZKA

  • Próby zastępują istniejące tryby treningowe, zapewniając bardziej szczegółowe informacje na temat gry oraz kontekstowe scenariusze, które pomogą zrozumieć mechanikę For Honor.
    • W trybach tych znajdują się scenariusze PvE, które umożliwią naukę podstawowych i zaawansowanych umiejętności.
    • Dedykowane pętle powtórzeń pozwolą na naukę we własnym tempie i ćwiczenie w bezpiecznych sytuacjach.
    • Nowy system ocen zapewnia informacje na temat wyników na bieżąco, przyznając stopnie określające poziom biegłości w każdym z elementów.
    • Informacje na temat czasu wykonywania ruchów przez przeciwnika pozwalają na łatwiejsze określenie i opanowanie niezbędnych umiejętności.
    • Cele opcjonalne stanowią dodatkowe wyzwania i przedstawiają inne sposoby na wykorzystanie konkretnych mechanik.
    • Za ukończenie prób przyznawane są wyjątkowe ozdoby, ramki emblematów, stal i o wiele więcej.

Próby nowicjusza

  • 5 scenariuszy treningowych dotyczących podstaw Kunsztu Wojennego, takich jak:
    • Tryb gardy
    • Atakowanie
    • Unik z przewrotem
    • Podstawy przełamania gardy
    • Kondycja

Próby wojownika

  • 8 scenariuszy treningowych dotyczących zaawansowanych mechanik Kunsztu Wojennego, takich jak:
    • Obrona skrytobójcy
    • Blok zewnętrzny
    • Tryb zemsty
    • Atak strefowy
    • Egzekucje
    • Zaawansowane elementy przełamania gardy
    • Parada
    • Zmyłki i okazje na atak

Komentarz deweloperów*: od czasu premiery przyglądaliśmy się systemowi wprowadzania nowych użytkowników do gry. Ze względu na unikalną naturę i skomplikowanie Kunsztu Wojennego chcieliśmy uczynić system ten ciekawszym, dokładniejszym, ale też prostszym sposobem na ćwiczenie podstawowych i zaawansowanych mechanik składających się na Kunszt Wojenny.*

NOWE MAPY

Krąg

  • Ta niegdyś zapomniana, wyrzeźbiona w skałach góry Ignis arena ze wspaniałymi widokami została przywrócona do dawnej świetności. Zarówno szlachta, jak i pospólstwo zbiera się tu teraz, aby doświadczać emocji starć wojowników u szczytu umiejętności.
  • Mapa dostępna w pojedynku, potyczce i na arenie treningowej.

Jama

  • Głęboka, okazała jama była domem dla wielu wikińskich rytuałów. Otoczone zwykle tłumem krzyczących i pijanych gapiów, który równie często inspiruje do walki, co odbiera chęci do niej, miejsce to wydaje się idealnie odpowiadać tym, którzy tu walczą: brutalnym, pełnym pasji oraz determinacji.
  • Mapa dostępna w pojedynku, potyczce i na arenie treningowej.

Sanktuarium

  • Umiejscowione w samym sercu Myre, w cieniu okazałej fortecy, to odosobnione miejsce pozostało nietknięte niszczącymi skutkami wojny. Wojownicy z najodleglejszych krain przybywają tutaj, aby odkryć swe przeznaczenie w legendarnym sanktuarium.
  • Mapa dostępna w pojedynku, potyczce i na arenie treningowej.

Komentarz deweloperów*: potrzebowaliśmy odpowiednich miejsc, w których gracze mogliby ćwiczyć w ramach areny treningowej, dlatego też właśnie zdecydowaliśmy się na stworzenie tych 3 nowych map, które zapewnią wrażenie walki w realiach odpowiadających każdej z frakcji. Jednocześnie stanowią one też ciekawy dodatek w trybach pojedynku i potyczki.*

PODGLĄD PAKIETÓW

  • Gracze mogą sprawdzać teraz zawartość każdego z pakietów dostępnego w sklepie.
    • Wszystkie przedmioty dostępne w pakietach można obejrzeć w 3D, dokładnie tak samo, jak wyświetlane są one w menu personalizacji postaci.
    • Przedmioty znajdujące się już w posiadaniu są wyraźnie oznaczone.

Komentarz deweloperów*: chcieliśmy, aby użytkownicy mieli możliwość dokładnego sprawdzenia, w co inwestują, zanim dokonają zakupu pakietu. Funkcja ta będzie szczególnie przydatna podczas wydarzeń dzięki możliwości sprawdzenia, które przedmioty zdobyło się już podczas gry bez konieczności przeglądania ekwipunku.*

ULEPSZENIA

STATYSTYKI WYPOSAŻENIA

  • Zmniejszono premię do ataku dodawaną przez wyposażenie. Maksymalna dostępna premia wynosi teraz 22% (zamiast 30%). Wszystkie mniejsze premie również zostały proporcjonalnie zmniejszone.
  • Kary do ataku dodawane przez wyposażenie zostały zmniejszone jeszcze bardziej, z maks. -25% do -15%.
  • Zmniejszono premię do obrony dodawaną przez wyposażenie. Maksymalna dostępna premia wynosi teraz 17% (zamiast 23%). Wszystkie mniejsze premie również zostały proporcjonalnie zmniejszone.
  • Kary do obrony dodawane przez wyposażenie zostały zmniejszone jeszcze bardziej, z maks. -31% do -17%.
  • Zmniejszono premię do przełamania obrony dodawaną przez wyposażenie. Maksymalna dostępna premia wynosi teraz 15% (zamiast 20%). Wszystkie mniejsze premie również zostały proporcjonalnie zmniejszone.
  • Kary do przełamania obrony dodawane przez wyposażenie zostały zmniejszone jeszcze bardziej, z maks. -20% do -10%.

Komentarz deweloperów*: zauważyliśmy w naszych danych trend wskazujący, iż buildy postaci skupione na ataku, obronie lub przełamaniu obrony zapewniały zbyt dużą przewagę. Aby upewnić się, że wszystkie wybory mają równie duże znaczenie i zadbać o różnorodność stylów gry, postanowiliśmy zmniejszyć nieco premie do tych statystyk, ale także obniżyć kary.*

WSZYSTKIE PLATFORMY

Własne układy przycisków kontrolera

  • W menu zaawansowanego sterowania możliwe jest teraz stworzenie niestandardowego schematu kontrolera – należy wybrać „Schematy kontrolera” i przejść do opcji „Niestandardowy”.
  • Wszystkie działania przypisane do jednego z przycisków mogą zostać zamienione na inny.

Komentarz deweloperów*: możliwość tworzenia własnych układów przycisków kontrolera była funkcją, o którą nasza społeczność często prosiła. Jedynym ograniczeniem technicznym jest tu fakt, że działania muszą być zmieniane grupami – tzn. wszystkie akcje przypisane do jednego przycisku (w tym te związane z przytrzymywaniem go) zostaną przeniesione na inny.*

Wyświetlanie opóźnienia na tablicy wyników

  • Podczas każdej sesji na serwerze dedykowanym aktualne opóźnienie (ping) danego gracza będzie wyświetlane na tablicy wyników. W ramach przypomnienia: serwery dedykowane są dostępne tylko w trybach PvP, wyłączając tryb fabularny, tryby PvSI oraz niestandardowe.

PC

Wibracja kontrolera przy udanym matchmakingu

  • Kiedy okno gry nie jest aktywne, informacja o zakończonym sukcesem matchmakingu będzie przekazywana – poza dźwiękiem i migającą ikoną na pasku – za pomocą krótkiego impulsu wibracji kontrolera.

WOJOWNICY

Wszystkie postacie

  • Unik w tył
    • Znormalizowano zakres ruchu wszystkich postaci podczas uniku w tył do 1,75 m.
    • Znormalizowano czas wykonywania uniku w tył do 1100 ms (z możliwością anulowania po 800 ms).

Komentarz deweloperów*: unik w tył był zbyt dobrą opcją, która pozwalała graczom na łatwe wycofanie się z walki. Niesprawiedliwą przewagę miały też w tej kwestii szybkie postacie-skrytobójcy. Wprowadzane osłabienie standaryzuje tę funkcję dla wszystkich bohaterów i czyni ją narzędziem, którego użycie należy wcześniej rozważyć.*

  • Odbicie
    • Po udanym użyciu odbicia postać będzie teraz posiadać „obronę po odbiciu” zamiast normalnej obrony po bloku, co pozwoli na wykonanie kolejnego odbicia.
    • Zmniejszono nieco zakres ruchu podczas odbicia.

Komentarz deweloperów*: zauważyliśmy, że korzystanie z odbicia przeciwko ruchom składającym się z wielu ciosów, jak na przykład atak strefowy berserka, nie było na tyle przydatne, na ile sądziliśmy, gdyż można go było użyć tylko dla pierwszego ze wspomnianych ciosów, po czym kolejne 3 należało zablokować. Teraz po odbiciu pierwszego ciosu będzie można bezproblemowo wykonywać kolejne odbicia, nawet ataków przeprowadzanych przez zewnętrznych wrogów. Zmniejszyliśmy też ruch na boki, co pozwoli na łatwe policzenie 4 odbić ataku strefowego berserka przed wykonaniem kontrataku. Opóźniliśmy także nieco teleport shinobiego, tak aby nie był możliwy do zablokowania przez wielociosowe ataki.*

  • Zmiana postawy – usuwanie namierzania

    • Po rozpoczęciu zmiany postawy i usunięciu namierzania celu możliwe jest teraz natychmiastowe wyjście ze wspomnianej zmiany i rozpoczęcie usuwania namierzania.
    • Dotychczasowy problem był najbardziej widoczny w przypadku gardy skrytobójców, u których całe przejście trwało nawet do 1100 ms.
  • Zmiana postawy – blokowanie skrytobójców

    • Wprowadziliśmy kilka niewidocznych zmian, które powinny rozwiązać problem skrytobójców niebędących w stanie odpowiednio blokować szybkich serii (problem ten występował najczęściej w przypadku serii słabych ataków aramushy).
  • Więcej egzekucji powoduje teraz zrzucenie wroga z wysokości.

Pogromca

  • Zmiażdżenie tarczą z szarży powoduje teraz, że wróg upada przez 700 ms (zamiast 800 ms).

Komentarz deweloperów*: zmiana ta sprawia, że wykonanie zmiażdżenia tarczą z szarży nie gwarantuje dłużej uderzenia tarczą, kiedy wróg wstanie.*

  • Zmniejszono zasięg odrzucenia uderzenia tarczą z 1,75 do 1,5 m.

Komentarz deweloperów*: zmiana ta rozwiązuje problem pogromcy niemogącego czasem dosięgnąć wroga słabym atakiem po uderzeniu tarczą.*

  • Zmniejszono obrażenia zadawane przez wszystkie słabe ataki z 15 do 13 pkt.

Dróttinn

  • Zmniejszono o 25% koszt w kondycji utrzymania postawy pełnego bloku.

Berserk

  • Zmieniono wartości obrażeń doskoku z cięciem:
    • obrażenia pierwszego ciosu zostały zmniejszone z 15 do 8 pkt.,
    • obrażenia drugiego ciosu zostały zmniejszone z 10 do 8 pkt.,
    • obrażenia trzeciego ciosu zostały zmniejszone z 15 do 8 pkt.

Komentarz deweloperów*: doskok z cięciem był wykorzystywany jako sposób na ucieczkę – teraz nadal będzie w tym celu przydatny, jednak nie tak bezpieczny jak wcześniej.*

  • Dostosowano zachowanie doskoku z cięciem w celu uczynienia go mniej wydajnym jako sposób na uniknięcie walki:

    • pierwszy cios może teraz zostać sparowany,
    • pierwszy cios nie zawiera dłużej ruchu w tył (wcześniej były to 2 m),
    • zmniejszono trajektorie wszystkich uderzeń.
  • Zmieniono wartości obrażeń ataku strefowego:

    • obrażenia pierwszego ciosu zostały zmniejszone z 9 do 6 pkt.,
    • obrażenia drugiego ciosu zostały zmniejszone z 7 do 6 pkt.,
    • obrażenia trzeciego ciosu zostały zmniejszone z 7 do 6 pkt.,
    • obrażenia czwartego ciosu zostały zmniejszone z 7 do 6 pkt.

Komentarz deweloperów*: obrażenia tych ciosów musiały zostać zmniejszone, ponieważ nawet przy wysokim koszcie w kondycji atak strefowy był wciąż zbyt potężnym narzędziem do wykorzystania po silnej paradzie. Nawet teraz, w połączeniu z talentami, nadal umożliwia zadanie sporych obrażeń.*

Shinobi

  • Szybkość ruchu w tył została zmniejszona o 30%.

Komentarz deweloperów*: zmiana ta w połączeniu z globalnym zmniejszeniem zasięgu uniku w tyłu ma na celu zmniejszenie efektywności postaci w unikaniu walki.*

Centurion

  • Zwiększono zdrowie centuriona ze 110 do 120 pkt.
  • Dodano nową serię: „lwią paszczę” można teraz połączyć z kombinacją słaby-silny atak.

Gladiator

  • Szybkość ruchu w tył została zmniejszona o 12,5%.

Komentarz deweloperów*: zmiana ta w połączeniu z globalnym zmniejszeniem zasięgu uniku w tyłu ma na celu zmniejszenie efektywności postaci w unikaniu walki.*

Gàidheal

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego gàidheal nie był w stanie zmienić celu 2 i 3 ciosu ataku strefowego. Zwiększono też nieco prędkość obrotu podczas ataku strefowego.

Komentarz deweloperów*: atak strefowy gàidheala powinien o wiele lepiej radzić sobie z żołnierzami i pozwalać tej postaci na zaskakiwanie wrogów poprzez zmianę celu pomiędzy uderzeniami.*

Szamanka

  • Jeśli zewnętrzny atakujący trafi szamankę podczas „łaski drapieżnika” i wróg zostanie uwolniony, nastąpi również usunięcie efektu krwawienia.

Komentarz deweloperów*: intencją ten zmiany jest usunięcie sytuacji, w których szamanka korzysta z doskoku, potem zewnętrzny atakujący uderza w celu rozdzielenia walczących, po czym wykonuje ona kolejny doskok. Dzięki usunięciu krwawienia sytuacje takie powinny zdarzać się o wiele rzadziej.*

STEROWANIE

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego czułość przycisku L2 kontrolera DUALSHOCK®4 była mniej responsywna niż odpowiednika na kontrolerze Xbox. Gracze nie muszą dłużej całkowicie puszczać przycisku i naciskać go ponownie, aby zmienić cel, a jedynie puścić go częściowo, jak na kontrolerze Xbox.

TALENTY

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego talent automatycznego wskrzeszenia po śmierci wyświetlany był jako posiadający czas odnawiania, kiedy w rzeczywistości go nie posiada.

TRYBUT

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego niektóre specjalne ruchy powodowały przerwanie i upuszczenie trybutu przez sojusznika (zmiażdżenie tarczą z szarży pogromcy, fomoriańskie kopnięcie gàidheala i szarża z tarczą walkirii).

POJEDYNEK I POTYCZKA

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego jeśli mecz został wygrany 1 punktem, wyświetlany był rezultat remisu.

TURNIEJ POJEDYNKOWY

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego gracze nie mogli ponownie dołączyć do rozgrywki po utracie połączenia.

INTERFEJS

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego gracze nie widzieli postaci wybranych przez innych członków drużyny podczas fazy wyboru bohaterów.

PERSONALIZACJA

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego rozjemczyni nie posiadała miecza podczas gestu „JESTEM WOJNĄ”.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego pewne zestawy kolorów były rozpoznawane jako neutralne, nawet jeśli dotyczyły najeźdźców lub obrońców. Naprawiliśmy tę sytuację, umożliwiając wybór niektórych z nich również jako kolory najeźdźców lub obrońców.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego wiele elementów strojów reputacji pozostało zablokowanych nawet po osiągnięciu wymaganego jej poziomu.

DŹWIĘK

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego dźwięk odgrywany we wprowadzeniu mapy Kuźnia był zbyt głośny.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego pewne egzekucje posiadały nieodpowiednie nagranie głosowe lub efekt dźwiękowy.
  • Naprawiono błąd, w efekcie którego nagrania głosowe różnych postaci kończyły się zbyt wcześnie, przed zakończeniem animacji.

PC

  • Naprawiono błąd, w efekcie którego proces gry nie zostawał zakończony po wybraniu opcji „Wyjdź do pulpitu”.

Sprawdź pozostałe media społecznościowe

twitch iconyoutube iconinstagram icon