14 June, 2017

11 min czytania

Informacje o zmianach w aktualizacji na żywo V1.08.01

Walka

Zmiana postawy

  • Zmniejszono czas anulowania zmiany gardy po zmianie gardy centuriona z 300 do 100 ms.
  • Zmniejszono czas anulowania zmiany gardy po zmianie gardy egzekutora z 300 do 100 ms.
  • Zmniejszono czas anulowania zmiany gardy po zmianie gardy drengra z 300 do 100 ms.
  • Zmniejszono czas anulowania zmiany gardy po zmianie gardy nobushi z 300 do 100 ms.
  • Zmniejszono czas anulowania zmiany gardy po zmianie gardy shugokiego z 300 do 100 ms.

Komentarz deweloperów: opóźnienie między zmianami gardy wymienionych pięciu postaci było dłuższe niż w przypadku innych, ponieważ próbowaliśmy zachować wierność z ich sposobem rozgrywki i mieć pewność, że szybkie zmiany postawy nie będą powodować problemów graficznych. Skutkiem ubocznym były jednak kłopoty z obroną wynikające z dłuższego czasu niezbędnego do skorygowania gardy, dlatego postanowiliśmy zmniejszyć ów czas do takiego samego poziomu jak w przypadku wszystkich innych postaci, co zapewni wszystkim jednakowe możliwości obrony.

Przełamanie gardy

  • Ciosy wykonywane po przełamaniu gardy są teraz spójne u wszystkich postaci.

Komentarz deweloperów: naprawa błędu pozwalającego strażnikowi, nobushi oraz orochiemu na wykonywanie ataku z zeskoku po przełamaniu gardy spowodowała ponowne wprowadzenie niespójności w ciosach po przełamaniu gardy polegające na wyprowadzaniu ich w postawie innej niż domyślna. W tamtym momencie uznaliśmy, że była to sprawiedliwa „zapłata” za usunięcie błędu, który powodował natychmiastowe zabójstwa, teraz zaś możemy ponownie naprawić wspomniane problemy.

Atak z powietrza po przełamaniu gardy

  • Naprawiono exploit związany z atakiem z powietrza wykonywanym po przełamaniu gardy.

Komentarz deweloperów: spieszyliśmy się, naprawiając błąd związany z atakiem z zeskoku po przełamaniu gardy, dlatego też poprawka została wprowadzona jedynie w grze wieloosobowej. Teraz wprowadzamy ją także w kampanii.

Wojownicy

Kensei

  • Zablokowany „rozbijacz hełmów” nie jest dłużej przerywany.
  • Zablokowany szybki cios nie jest dłużej przerywany.
  • Zmniejszono czas reakcji po zablokowanym szybkim ciosie z 900 do 800 ms.

Komentarz deweloperów: starając się poprawić możliwości rozpoczynania walki przez kenseia, wprowadzamy nieprzerywalność „rozbijacza hełmów” i szybkiego ciosu po ich zablokowaniu. Pozwoli to postaci na łatwiejszy dostęp do wariantów anulowania silnego ciosu kończącego z góry oraz wymuszania reakcji wroga. Skrócony czas reakcji po zablokowanym szybkim ciosie ma natomiast znaczenie przeciwko blokowi doskonałemu – kensei miał dotąd spory problem podczas walk z pogromcą, ta niewielka zmiana uniemożliwi zaś temu drugiemu wykonanie darmowego przełamania gardy po zablokowaniu szybkiego ciosu.

Strażnik

  • Uderzenie barkiem może zostać anulowane do przełamania gardy lub bezczynności wyłącznie na początku doładowania. Anulowanie następować będzie po 400 ms od jego rozpoczęcia.
  • Zwiększono minimalny koszt kondycji uderzenia barkiem z 10 do 20 pkt.
  • Zwiększono maksymalny koszt kondycji uderzenia barkiem z 15 do 30 pkt.
  • Zwiększono koszt kondycji anulowania uderzenia barkiem i przejścia do bezczynności z 18 do 20 pkt.
  • Efekty wizualne postawy nieprzerywalności i pełnego doładowania są teraz lepiej widoczne w przypadku pełnego doładowania.

Komentarz deweloperów: w aktualizacji 1.06 wprowadziliśmy zmianę pozwalającą strażnikom na anulowanie uderzenia barkiem nie później niż na 300 ms przed trafieniem. W założeniu miało to zmuszać graczy do przewidzenia działań przeciwnika zamiast reakcji na wykonywane akcje.

Cały czas monitorowaliśmy tę zmianę i doszliśmy do wniosku, że możliwość czekania z wykonaniem doładowanego uderzenia barkiem i przełamania gardy zapewnia strażnikowi zbyt duże możliwości reakcji na unik i skontrowania go wspomnianym przełamaniem gardy.

Postanowiliśmy więc wprowadzić zmianę ustalającą jeden moment anulowania uderzenia barkiem do przełamania gardy lub bezczynności: 400 ms. Powinno to zmuszać graczy do wykonania lub anulowania uderzenia barkiem na podstawie przewidzenia działań wroga.

Dodatkowo zwiększyliśmy też koszt kondycji, aby uniemożliwić zbyt częste używanie ciosu.

Shinobi

  • Podwójny unik nie może dłużej zostać połączony z przełamaniem gardy podczas ostatnich 300 ms.
  • Obszar działania kopnięcia z podwójnego uniku jest teraz mniejszy.
  • Zwiększono koszt kondycji kopnięcia z podwójnego uniku z 5 do 20 pkt.
  • Zmniejszono zasięg kopnięcia do przodu z podwójnego uniku z 4,75 do 4 m.
  • Zmieniono czas trwania postawy nieprzerywalności podczas wykonywania kopnięcia do przodu z podwójnego uniku z 200-600 do 300-600 ms.
  • Zmniejszono czas trwania fazy początkowej kopnięcia w bok z podwójnego uniku z 400 do 600 ms.
  • Zmieniono czas trwania postawy nieprzerywalności podczas wykonywania kopnięcia w bok z podwójnego uniku z 200-400 do 400-600 ms.

Komentarz deweloperów: wprowadziliśmy zmiany w kopnięciu z podwójnego uniku shinobiego, aby uczynić je mniej groźnym. Zmiany w jego fazie początkowej, zasięgu i obszarze działania powinny sprawić, że będzie łatwiejsze do uniknięcia, a zmniejszenie trwania postawy nieprzerywalności – że będzie łatwiejsze do skontrowania (we właściwym momencie). Usunęliśmy też z ciosu przełamanie gardy, aby uniemożliwić kontrowanie przeciwników próbujących uniknąć kopnięcia. Wreszcie zwiększyliśmy też koszt kondycji ataku, aby ograniczyć możliwość ciągłego używania kopnięcia i salta w tył.

Dróttinn

  • Zmniejszono czas biegu podczas przerzutu o 400 ms.
  • Zmniejszono czas biegu podczas rzutu w lewo/prawo o 300 ms.

Komentarz deweloperów: możliwości rzutów dróttinna były od początku bardzo duże, dlatego wreszcie – po wielu innych zmianach w jego umiejętnościach podstawowych – postanowiliśmy je nieco zmniejszyć. Rzuty w bok zostaną zredukowane o około 3 m, natomiast przerzuty do tyłu o około 4 m.

Wskrzeszanie

  • Zwiększono czas trwania wskrzeszania z 2 do 3 sekund w bitwie i eliminacji.

Komentarz deweloperów: wskrzeszenie było bardzo trudne do przerwania, kiedy trwało zaledwie 2 sekundy, natomiast dodatkowe efekty wyposażenia lub talentów czyniły to niemożliwym. Wydłużając je o sekundę, sprawiamy, że staje się ono łatwe do przerwania w przypadku przeciwnika bez żadnych wzmocnień i możliwe, kiedy wróg korzysta z talentów czy efektów wyposażenia. (Co więcej, wskrzeszanie trwało już wcześniej 3 sekundy w rozgrywkach dominacji).

Talenty

Szybkość wskrzeszania

  • Zmniejszono redukcję szybkości wskrzeszania z 50 do 25%.

Komentarz deweloperów: powyższa zmiana w połączeniu z wydłużeniem wskrzeszania do 3 sekund ustalają jego czas na poziomie 2,25 s, czyniąc je względnie łatwym do przerwania. Dodatkowe maksymalne efekty wyposażenia skracają ten czas do 1,4 s, czyniąc wskrzeszenie wciąż możliwym do przerwania za pomocą większości słabych ataków.

Autowskrzeszanie

  • Zmniejszono ilość regenerowanego zdrowia podczas wskrzeszenia ze 100 do 50%.

Komentarz deweloperów: idea tego talentu była bardzo dobra, jednak przywracanie pełni zdrowia czyniło go zdecydowanie zbyt silnym. Mamy nadzieję, że zmniejszenie przywracanego zdrowia do połowy pozwoli na zachowanie ciekawej funkcjonalności, jednocześnie zapewniając wrogom lepsze szanse podczas walki z używającym jej dróttinnem.

Mściwe ataki

  • Zmniejszono zemstę zdobywaną po udanych słabych atakach z 5 do 2 pkt.
  • Zmniejszono zemstę zdobywaną po udanych silnych atakach z 10 do 4 pkt.
  • Dodano 10% redukcję obrażeń do wszystkich ataków.

Uwaga: opis talentu nie został jeszcze zmieniony.

Komentarz deweloperów: powyższy talent pomagał w bardziej agresywnej rozgrywce, jednak miał zbyt duży wpływ na statystykę zdobywanej zemsty. Mamy nadzieję, że dodanie redukcji obrażeń oraz zmniejszenie ilości zapewnianej zemsty uczyni go lepiej zbalansowanym.

Głęboki oddech

  • Zwiększono ilość regenerowanego zdrowia z 40 do 50 PZ.
  • Talent jest teraz jednorazowy.
  • Ustalono czas odnawiania na poziomie 60 s.

Komentarz deweloperów: „głęboki oddech” pozwalał na przywrócenie pełni zdrowia po około 20 sekundach – zdecydowanie zbyt długo jak na talent 3. poziomu. W zamian zdecydowaliśmy się na uniemożliwienie wielokrotnego korzystania z niego i ustalenie krótszego czasu odnawiania (wcześniej wynosił on 5 s pomiędzy kolejnymi użyciami oraz 120 s po wyczerpaniu dostępnej ich liczby). W ten sposób talent będzie łatwiejszy w użyciu oraz przewidywaniu jego użycia, wciąż pozostając przydatnym.

Stos trupów

  • Zmniejszono ilość zdrowia regenerowanego po każdym zabójstwie żołnierza z 5 do 3 PZ.

Uwaga: opis talentu nie został jeszcze zmieniony.

Komentarz deweloperów: „stos trupów” zapewniał postaciom o atakach dystansowych o bardzo dużym zasięgu ogromną przewagę. Powyższa zmiana to pierwsza próba zbalansowania sytuacji – planujemy jednak dalej ją monitorować.

Leczenie przy bloku

  • Zmniejszono ilość regenerowanego zdrowia po zablokowanym słabym ataku z 10 do 5 PZ.
  • Zmniejszono ilość regenerowanego zdrowia po zablokowanym silnym ataku z 15 do 5 PZ.
  • Zmniejszono ilość regenerowanego zdrowia po zablokowanym ataku żołnierza z 5 do 3 PZ.

Uwaga: opis talentu nie został jeszcze zmieniony.

Komentarz deweloperów: mamy nadzieję na zmniejszenie efektywności talentu bez zmiany jego działania. Powyższa zmiana to pierwsza próba zbalansowania sytuacji – planujemy jednak dalej ją monitorować.

Światło wiary

  • Zwiększono zasięg działania efektu z 3 do 4 m.
  • Zwiększono czas trwania ogłuszenia z 3 do 4 sekund.
  • Efekt zadaje 25 pkt obrażeń na obszarze działania bez względu na dystans (wcześniej obrażenia malały wraz ze wzrostem dystansu).

Komentarz deweloperów: mieliśmy wrażenie, że „światło wiary” zapewnia zbyt słabe efekty, będąc łatwym do uniknięcia i nie dając zbyt dużych szans na atak nawet po trafieniu wroga. Zwiększając jego zasięg, rozwiązujemy pierwszy z problemów, natomiast wydłużając czas trwania ogłuszenia i czyniąc zadawane obrażenia niezależnymi od dystansu, czynimy talent groźniejszym.

Talenty dystansowe

Długi łuk

  • Zmniejszono obrażenia z 80 do 50 PZ.

Oszczep

  • Zmniejszono obrażenia z 80 do 50 PZ.

Kusza

  • Zmniejszono obrażenia z 30 do 25 PZ.
  • Talent jest teraz jednorazowy.
  • Ustalono czas odnawiania na poziomie 60 s.

Topór do rzucania

  • Zmniejszono obrażenia z 30 do 25 PZ.
  • Talent jest teraz jednorazowy.
  • Ustalono czas odnawiania na poziomie 60 s.

Kunai

  • Zmniejszono obrażenia z 25 do 15 PZ.
  • Talent jest teraz jednorazowy.
  • Ustalono czas odnawiania na poziomie 30 s.

Komentarz deweloperów: zmniejszyliśmy obrażenia zadawane przez talenty dystansowe, a także usunęliśmy możliwość ich wielokrotnego używania (podobnie jak w przypadku „głębokiego oddechu”). Mamy nadzieję, że pomoże to w pewnym stopniu rozwiązać problem natychmiastowych zabójstw takimi talentami i uczyni je lepiej zbalansowanymi w stosunku do innych talentów podobnych poziomów.

Statystyki wyposażenia

Przełamanie obrony

Zmiany wartości

  • Najwyższa dostępna premia do przełamania obrony została zmniejszona z 17,5 do 15,2%. Wszystkie elementy wyposażenia ze statystyką przełamania obrony jako główną zostały proporcjonalnie zaktualizowane.
  • Kary do przełamania obrony również zostały proporcjonalnie zmniejszone.
  • Najwyższa dostępna drugorzędna premia do przełamania obrony została zmniejszona z 13,1 do 9,5%. Wszystkie elementy wyposażenia ze statystyką przełamania obrony jako drugorzędną zostały proporcjonalnie zaktualizowane.

Komentarz deweloperów: odpowiedź społeczności na wprowadzenie statystyki przełamania obrony była dość mocna, analiza danych wskazała jednak, że gracze nie korzystają z niej aż tak często, a ponadto zapewnia ona jedynie średnią przewagę. Mimo wszystko przewaga ta jest wciąż większa, niż chcieliśmy, szczególnie w przypadku wyposażenia z drugorzędną statystyką przełamania obrony, dlatego postanowiliśmy zredukować jej wartości w stosunku do przypadków, gdy jest ona statystyką główną. Powinno to uczynić wybory w tej kwestii bardziej znaczącymi.

Wszelkie informacje o zmianach wprowadzanych przez aktualizacje znajdują się na stronie www.forhonorgame.com/patchnotes.

Sprawdź pozostałe media społecznościowe

twitch iconyoutube iconinstagram icon