3 June, 2021

13 min czytania

Podsumowanie Warrior's Den – 3 czerwca

Y5S2 Mirage Keyart

S2R5 For Honor: Miraż

Już 10 czerwca sezon 2 roku 5 For Honor, „Miraż”, odmieni krajobraz Heathmoor i zacznie płatać figle umysłom wszystkich wojowników. Po stuleciach wyniszczania ziem przez nieustanne bitwy o siłę i władzę Matka Natura postanowiła uwolnić swój płonący gniew. Na polu walki zapanowała intensywna susza. Żyzne i urodzajne niegdyś Heathmoor stało się suche i spustoszone. Co więcej, palące gorąco igra z umysłami najdzikszych wojowników, uwalniając nowe demony i koszmary. Kto przyniesie im wybawienie?

Nowy sezon czerpie inspirację z mitologii japońskiej oraz klęski suszy. Motywy te są często przedstawiane w S2R5: w wydarzeniach związanych z mirażem, fabule, elementach personalizacyjnych, przepustce sezonowej oraz nowej postaci. Podczas tego sezonu powróci też teren doświadczalny oraz pojawią się zmiany wprowadzone na podstawie edycji zeszłosezonowej.

Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej na temat S2R5 For Honor: Mirażu, czytajcie dalej! Poniżej znajdziescie więcej informacji na temat wydarzenia „Wizje kyoshinów”, szczegóły dotyczące terenu doświadczalnego, a także przepustki sezonowej tego sezonu. W przeciwnym wypadku dołączcie do reszty wojowników już 10 czerwca i odkryjcie sezon 2 roku 5 For Honor, „Miraż”.

Roadmap

Wizje kyoshinów

Kyoshin Keyart

Od dnia rozpoczęcia sezonu do 1 lipca dostępne będzie wydarzenie „Wizje kyoshinów”.

Walcząc o wodę, Zakon Horkosa i Sojusz Chimery przeniosły starcia na obszar Świątyni Kyoshinów. Plotki głosiły, że na jej terenie można było trafić na wodę gruntową, jednak jedyne, co znaleźli tam żołnierze obydwu grup, to udręka palącego gorąca oraz mistyczni wojownicy. Czy byli oni mirażem? Czy może jednak kyoshini stanowili coś więcej niż zapomnianą legendę? Świadkowie bitwy zgadzali się co do jednego: strażnicy Świątyni Kyoshinów nie przypominali niczego, co kiedykolwiek wcześniej widzieli...

Podczas „Wizji kyoshinów” gracze będą mogli wziąć udział w trybie dominacji z niespodzianką. Potężne istoty zwane niebiańskimi posłańcami będą zajmować punkty A i C, a pokonanie ich zapewni tymczasową premię oraz specjalną wizję graczowi, który zadał ostatni cios. Dzięki niej przez krótki czas będzie on mógł spoglądać do krainy tychże istot i być może widzieć przyszłość...

Podczas wydarzenia gracze będą mieć dostęp do darmowej przepustki pozwalającej na zdobycie wielu nagród, w tym nowego stroju bojowego, efektu, a także ozdoby. Ponadto pojawi się możliwość zyskania w ramach łupów zupełnie nowej broni.

Przepustka bitewna

Y5S2 Battle Pass

Wojownicy Heathmoor walczą z suszą oraz sztuczkami umysłów. Samuraje przypominają sobie o niebiańskich posłańcach, wcieleniu światła oraz miraży w ich panteonie bóstw. Motywy S2R5 For Honor, „Mirażu”, są mocno widoczne w przepustce sezonowej, pozwalając wojownikom na założenie wyposażenia przypominającego o samurajskich legendach i bóstwach lub poznaczonego pęknięciami podobnie do wyschniętej ziemi.

Gracze mogą raz jeszcze zdobyć 100 poziomów nagród oraz odblokować jedną egzekucję, zestaw broni, 2 stroje bojowe, 2 efekty na postać oraz inne elementy personalizacyjne. Biorący udział w wydarzeniu użytkownicy będą też mogli odblokować gest do wykonywania w parze dostępny tylko w ramach przepustki bitewnej S2R5. Przepustka ta będzie dostępna od chwili premiery sezonu do 7 września.


Teren doświadczalny S1R5: aktualizacja zespołu ds. walki

Wraz z rozpoczęciem S2R5 pojawią się zmiany z terenu doświadczalnego S1R5. Poniżej znajduje się lista wszystkich objętych nimi postaci oraz więcej szczegółów.

  • Berserk

  • Gladiator

  • Zhanhu

  • Aramusha

  • Shugoki

  • Jiang jun

  • Hitokiri

Biorąc pod uwagę opinie otrzymane od was, naszej społeczności, wprowadziliśmy dodatkowe zmiany związane z postaciami. Opiszemy je pokrótce poniżej, ale szczegóły znajdziecie w naszym wpisie z cyklu informacji o zmianach.

Czekamy z niecierpliwością, aby zobaczyć, jak będą sobie radzić bohaterowie po wprowadzonych poprawkach, i jak zawsze, będziemy śledzić kanały społecznościowe oraz nasze ankiety, aby poznać dodatkowe komentarze na ten temat.

Poniżej znajdziecie krótkie podsumowanie zmian dotyczących każdej z postaci.

Berserk

Berserk to jedyna postać, w przypadku której nie wprowadziliśmy żadnych zmian po terenie doświadczalnym. Komentarze na jego temat były pozytywne i nie było żadnych podstaw do dalszych poprawek.

Gladiator

Większość opinii na temat gladiatora była pozytywna, ale pojawiały się obawy dotyczące siły niektórych z jego ruchów, szczególnie fusciny ictus, przeszycia i szybkiej wbitki z uniku bocznego. Zajęliśmy się również problemem zmuszania wrogów do zużywania kondycji stanowiącym dla graczy spore źródło frustracji.

Głównym problemem w przypadku fusciny ictus był fakt, że zadawała zbyt duże obrażenia, szczególnie przeciwnikom nieposiadającym kondycji, ponieważ wytrącała ich z równowagi i gwarantowała kontynuację silnym atakiem. Aby zaradzić tej sytuacji, fuscina ictus nie powoduje dłużej wytrącenia z równowagi wojowników nieposiadających kondycji. Cios nadal łączy się z atakiem kończącym i przeszyciem, ale trafienie nim nie zapewnia dłużej tak dużych obrażeń.

Jeśli chodzi o przeszycie, było ono zbyt bezpieczne do użycia podczas gankowania, Dotyczące go zmiany zostały przyjęte pozytywnie, ale było ono nadal nieco zbyt silne, szczególnie biorąc pod uwagę, że gracze mogli podjąć swoje próby w nieodpowiednich momentach i ich przeciwnicy prawie nie otrzymywali wtedy zemsty. Poprawiamy więc przeszycie, tak aby generowało ilość zemsty podobną do innych uderzeń w grze – dzięki temu gracze będą mogli łatwiej uciekać przed gankami gladiatorów i zyskają dodatkową siłę, jeśli ich wrogowie nie wykonają ich idealnie.

Szybkie wbitki to ostatni element, na temat którego otrzymaliśmy sporo komentarzy: warianty bocznego uniku były zbyt silne ze zmiennym oknem czasowym, dzięki któremu były zbyt bezpieczne i pozwalały unikać pewnych wariantów, podczas gdy wersja z uniku w przód była zbyt wolna i nie stanowiła dobrego ciosu rozpoczynającego, a ponadto wpływ wszystkich wariantów ataku na kondycję był dla graczy frustrujący. Zmieniliśmy więc szybkie wbitki w następujący sposób: te wykonywane z uników w bok nie mogą dłużej zostać opóźnione (podobnie jak w przypadku gryfa), a te z uniku w przód są szybsze, aby umożliwić gladiatorowi łatwiejsze rozpoczynanie walk. Dodatkowo wszystkie szybkie wbitki zadają mniejsze obrażenia do kondycji i nie wstrzymują dłużej jej regeneracji.

Mamy nadzieję, że te zmiany zwiększą siłę gladiatora i stanie się on dobrą alternatywą dla centuriona, jeśli chodzi o gankowanie w drużynach, a jednocześnie zmniejszy się frustracja, jaką odczuwali w stosunku do tej postaci walczący z nią gracze.

Zhanhu

Komentarze na temat zhanhu były przytłaczająco pozytywne – wiele wprowadzonych w postaci zmian zostało przyjętych pozytywnie, ale jej siła, szczególnie na bardzo wysokich poziomach rozgrywek rywalizacyjnych, była zbyt duża i musiała zostać nieco ograniczona.

Spowolniliśmy więc nieco atak strefowy do wartości, jaką posiadał wcześniej – wyższa szybkość czyniła go najlepszym atakiem strefowym w grze, co w połączeniu z nowymi przejściami zhanhu sprawiało, że był zbyt silny podczas walk grupowych. Nowa wartość szybkości powinna zapewniać, że będzie efektywny, ale nie zbyt potężny.

Kolejna zmiana, jaką wprowadziliśmy, dotyczy ataków z uniku bocznego, które są teraz w chwili parady zawsze uznawane za słabe. Na terenie doświadczalnym obecny był błąd wprowadzający lekkie parady (miały być one silnymi), ale po dokładnym przyjrzeniu się sytuacji uznaliśmy, że zachowamy je właśnie jako lekkie. Ataki z uniku w bok zhanhu są dość silne (i zachowują swoją nową właściwość nieprzerywalności przy bloku), ale biorąc pod uwagę trudność konsekwentnego parowania ich, uznaliśmy, że stosunek zysku do ryzyka nie był odpowiednio zbalansowany, gdybyśmy uczynili je paradami silnymi.

Biorąc pod uwagę wprowadzone zmiany, zhanhu zapowiada się na silną postać i mamy nadzieję, że zacznie być wybierany podczas Dominion Series!

Aramusha

Komentarze dotyczące aramushy były głównie pozytywne – blok ostrzem jest zdecydowanym zwycięzcą, a dodatkowe możliwości rozpoczynania dzięki nowym lekkim zmyłkom „dzwonka” zostały uznane za inne zalety postaci.

Mimo to aramushy wciąż jednak brakowało zasięgu – ponieważ podczas większości ataków nie wykonywał on żadnego ruchu do przodu, kilka z opcji było zbyt łatwych do uniknięcia. Z tego też powodu poprawiliśmy ruch do przodu większości jego ciosów, aby trudniej było wykonać unik do tyłu i uniknąć wszystkich dostępnych dla aramushy opcji, tj. neutralnych silnych ciosów, nieskończonych słabych i silnych serii oraz silnych ataków kończących.

Mamy nadzieję, że dzięki zwiększonemu zasięgowi z przodu aramusha stanie się postacią, z którą należy się liczyć, a gracze zaczną eksplorować potencjał, jaki może wprowadzić do ich drużyny.

Shugoki

Zmiany dotyczące shugokiego były, ogólnie rzecz biorąc, pozytywne – gracze niekorzystający z tej postaci byli zadowoleni ze względu na mniejszą frustrację podczas starć z nią, podczas gdy grający shugokim doceniali dodatkowe kroki podjęte, aby mógł on lepiej bronić się przed wrogami i rozpoczynać starcia.

Dwie ważne zmiany, które wprowadzamy dla shugokiego, dotyczą szarży oni oraz odzyskiwania postawy po „objęciach demona”. Aktualizacja pierwszego ciosu była ogólnie uznawana za pozytywną, jako że zapewniła shugokiemu możliwość nieco łatwiejszego ruchu po polu bitwy, jednak obecne były problemy z kondycją zużywaną przez ten cios. Z tego względu dokonaliśmy zmian balansu, jeśli chodzi o koszt w kondycji, tak aby gracze nie mogli dłużej naciskać szybko przycisku sprintu i przechodzić, a następnie wychodzić z szarży oni, zachowując w ten sposób wysoką prędkość i nie ponosząc niemalże żadnego kosztu w kondycji.

„Objęcia demona” wciąż pozostają najbardziej kontrowersyjną ze zmian, ale zostały przyjęte o wiele lepiej niż ich poprzednia wersja. Ze względu na zmiany związane z tym ruchem skróciliśmy też czas odzyskiwania postawy po chybionym ataku, aby możliwe było szybsze odzyskanie kontroli nad postacią.

Zamierzamy też nadal przyglądać się statystykom oraz otrzymywanym komentarzom na temat shugokiego – mamy nadzieję, że frustracja związana z walką przeciwko niemu została nieco ograniczona, a jednocześnie gra tą postacią pozostanie satysfakcjonująca.

Jiang jun

Jiang jun został przyjęty pozytywnie. Choć niektórzy gracze uważali, że atak strefowy w równowadze sifu był zbyt silny, od kiedy stał się nieblokowalny, w większości przypadków postać uznawana jest za dobrze zbalansowaną i posiadającą o wiele lepsze opcje niż wcześniej.

Ostatnim problemem, jaki chcieliśmy rozwiązać, były obrażenia do kondycji duszenia dou shi – ruch ten zadawał ich bardzo dużo i nawet mimo braku gwarantowanych obrażeń po nim mógł zbyt łatwo wyczerpać kondycję przeciwnika. Z tego względu ograniczyliśmy obrażenia do kondycji zadawane przez ten cios. Choć nadal zadaje on ich dość sporo, nie powinien dłużej niemalże gwarantować wyczerpania kondycji, kiedy na przykład jiang jun paruje atak strefowy.

Nowe zmiany jiang juna czynią go siłą, z którą należy się liczyć na polu walki – przechodzenie do wariantów oraz obrona przed wieloma wrogami naraz powinny być teraz dla niego o wiele łatwiejsze, tak więc mamy nadzieję, że zacznie być wybierany podczas rozgrywek nieco częściej.

Hitokiri

Zmiany dotyczącego hitokiriego zostały ocenione podobnie do tych związanych z zhanhu – większość graczy jest zadowolona z nowych ciosów rozpoczynających serie, a także faktu, że zamach ma wreszcie swoje miejsce w zestawie ruchów postaci.

Choć jednak ogólnie opinie były pozytywne, wciąż istniały pewne aspekty tego bohatera, które chcieliśmy poprawić. Po pierwsze kopnięcie rei oraz zamach rei będą teraz zadawać mniejsze obrażenia do kondycji i nie będą dłużej wstrzymywać jej regeneracji. Możliwości łączenia ruchów hitokiriego są bardzo dobre, ale jego wrogowie muszą też mieć szansę na skontrowanie wariantów kopnięcia i zamachu. Dotychczas postać ta zadawała zbyt duże obrażenia do kondycji, sprawiając, że jej przeciwnicy musieli czekać przed podjęciem kontrataku – wprowadzana zmiana powinna jednak pomóc rozwiązać ten problem.

Silne ataki „nieskończonej miriady”, gwarantowane po opcjach kopnięcia/zamachu rei, również zadawały nieco zbyt duże obrażenia. Biorąc pod uwagę, że hitokiri mógł raz za razem korzystać z wariantów, obrażenia bardzo szybko się kumulowały, dlatego też obniżyliśmy te zadawane przez atak, aby zapewnić przeciwnikom możliwość „odetchnięcia” między ciosami.

Ponadto również nowe ataki z uników bocznych hitokiriego uznawane były za zbyt silne, jako że zadawały zbyt duże obrażenia i mogły zostać opóźnione, aby uniknąć wariantów. Usunęliśmy więc część ataku, którą można było opóźniać, a także ograniczyliśmy zadawane przez niego obrażenia, tak aby były bliższe wartościom zadawanym przez inne ciosy z uniku.

Dzięki tym zmianom hitokiri wydaje się być w bardzo dobrym stanie: staje się silniejszy w starciach 1v1, ale także tych 1vX, tak więc jesteśmy z nich zadowoleni i mamy nadzieję, że postać ta ponownie zacznie być wybierana podczas turniejów.


Teren doświadczalny S2R5

Testing Grounds - July 1-8

Od 1 do 8 lipca dostępny będzie nowy teren doświadczalny, podczas którego będziemy testować:

  • Zmiany drengra

  • Zmiany orochiego

  • Zmiany shinobiego

  • Zmiany związane z wyborem opcji

Dalsze szczegóły zmian omówimy we wpisie na blogu oraz transmisji Warrior's Den nieco bliżej 1 lipca, ale chcielibyśmy poświęcić chwilę, aby wyjaśnić, czym jest wybór opcji, ponieważ temat ten jest często źródłem nieporozumień.

Wprowadzenie na temat wyboru opcji

Wybór opcji to, ogólnie rzecz biorąc, sytuacja, kiedy gracz wykonuje jedną lub wiele komend (zwykle bardzo szybko jedna po drugiej), w efekcie czego postać podejmuje jedno z wielu możliwych działań, w zależności od tego, co zrobił przeciwnik. W pewnym sensie więc gra „wybiera opcję” odpowiadającą sytuacji, ale aby tak się stało, muszą istnieć różne możliwe efekty tego, co zrobił gracz.

W różnych bijatykach wybór opcji pojawia się w bardzo różnych scenariuszach, ale w For Honor dotyczy on wyłącznie parady, a to ze względu właśnie na podstawową definicję tego określenia: gracz podejmuje pewne działanie i w zależności od tego, co robi przeciwnik, w efekcie tegoż działania wykonywana jest albo parada, albo inny ruch.

Dobrym przykładem wyboru opcji w For Honor jest cieszący się złą sławą „wybór opcji strefowej”, kiedy to gracz może spróbować sparować cios przy pomocy komendy ataku strefowego (naciskając jednocześnie przycisk słabego oraz silnego ataku). W rezultacie postać wykonuje albo paradę – jeśli przeciwnik nie zdecyduje się na zmyłkę ataku – albo też atak strefowy – jeśli wróg użyje właśnie zmyłki. Tak działa tutaj wybór opcji: gracz wprowadza komendę, a jej efektem jest albo parada, albo atak strefowy.

Wielu użytkowników błędnie uważa, że ataki z uniku oraz ataki z blokiem doskonałym również stanowią wybory opcji, jednak nie jest to prawda – kiedy na przykład bowiem wprowadzona zostanie komenda ataku z uniku, w jej efekcie zawsze wykonany zostanie właśnie atak z uniku, bez względu na to, co zrobi wróg, tak więc nie jest to wybór opcji. Ataki z uniku używane w defensywie pozwalają radzić sobie z wieloma opcjami ofensywnymi, ale jw., ich komendy zawsze prowadzą do tego rodzaju ciosów. Nie jest to sytuacja, w której po naciśnięciu przycisku postać wykona w pewnych przypadkach paradę, a w innych atak z uniku.

Gracze For Honor mogą korzystać z wielu wyborów opcji, ale ogólnie rzecz biorąc, mają one negatywny wpływ na rozgrywkę, jako że ograniczają ofensywę, szczególnie ataki niemożliwe do zablokowania, ale możliwe do sparowania. Gracze potrafiący właściwie korzystać z wyboru opcji mogą łatwo bronić się przed ciosami, które zostały zaprojektowane tak, aby obrona przed nimi była trudniejsza.

Z tego też powodu na terenie doświadczalnym dostępnym podczas sezonu 2 roku 5 będziemy testować nową technologię, która ma za zadanie ograniczać wpływ wyboru opcji na rozgrywkę. Więcej szczegółów opiszemy nieco bliżej daty udostępnienia terenu doświadczalnego, ale jako przykład postaci, która na niej zyska, możemy podać tutaj shugokiego – zmiany udostępniane w tym sezonie mogą uczynić go słabym przeciwko pewnym wyborom opcji. Zanim zostały one wprowadzone, bohater ten mógł anulować swoje silne ataki do „objęć demona”, co pozwalało mu wygrywać z graczami próbującymi skorzystać z wyboru opcji przy jego doładowanych silnych atakach, używając postawy nieprzerywalności, teraz jednak sytuacja taka może wyglądać podobnie do wielu innych nieblokowalnych silnych ataków, które stają się łatwiejsze do skontrowania niż być powinny. Wspomniana nowa technologia sprawi jednak, że gracze nie będą mogli skorzystać z wyboru opcji i będą musieli bronić się przed nieblokowalnymi ciosami kończącymi shugokiego dokładnie tak, jak zostało to zamierzone.

I to by było na tyle! Podsumowaliśmy wszystko, co czeka nas na początku sezonu 2 roku 5 For Honor: Mirażu. Śledźcie kolejne wpisy, aby dowiadywać się o innych nowościach, które pojawią się podczas sezonu. Nie możemy się już doczekać, żeby zobaczyć was 10 czerwca na polu walki! Nie dajcie się oszukać mirażom!

Zespół deweloperski For Honor