25 July, 2017

11 min czytania

Testy publiczne – zmiany związane ze strategiami gry (meta update)</

Testy publiczne – zmiany związane ze strategiami gry (meta update)

Od czasu lutowej premiery For Honor nasi gracze stawali się coraz bardziej skuteczniejsi w obronie oraz kontratakach – na tyle, że jakiekolwiek strategie ofensywne wydawały się o wiele słabsze od defensywnych. Ten stan rzeczy nazywany był przez użytkowników „turtle/defensive meta” (dosł. „strategie żółwia/obronne”; słowem „meta” określa się zbiór najczęściej stosowanych przez graczy strategii w rozgrywce rywalizacyjnej). W ciągu ostatnich kilku miesięcy przetestowaliśmy – zarówno wewnętrznie, jak i podczas warsztatów społeczności – wiele zmian mających na celu zapewnienie lepszego balansu między ofensywą i defensywą. Zmiany te mają wpływ na podstawy naszego systemu walki, dlatego testy publiczne są świetną okazją na dodatkowe sprawdzenie ich działania na większą skalę oraz uzyskanie opinii na temat ich efektu.

Zmiany wprowadzane w wersji gry wykorzystywanej podczas tych testów publicznych obejmują pierwszą serię poprawek, nad którymi pracowaliśmy. Przez ostatnie miesiące testowaliśmy także wiele innych ulepszeń, ale w miarę osiągania coraz lepszego balansu między ofensywą a defensywą chcemy mieć pewność, że nie zepsujemy czegoś całkowicie lub nie wprowadzimy zmiany, która satysfakcjonuje zaledwie część społeczności. Z tego też powodu będziemy publikować poprawki etapowo, sprawdzając wpływ każdej z ich serii przed przejściem do kolejnej. Krótko mówiąc, aktualizacje, które teraz udostępniamy, są proponowanym przez nas pierwszym krokiem do poprawy sytuacji z defensywnymi strategiami w grze, nie ostatecznym rozwiązaniem.

Nasze zmiany skupiają się na pięciu elementach: paradzie, przełamaniu gardy, kondycji, obrażeniom w bloku oraz zemście. Wraz z nimi testujemy też poprawki związane z flickerem oraz ucieczkami podczas pojedynków.

Parada

Parada jest jedną z najlepszych opcji defensywnych w grze dzięki gwarantowanemu przełamaniu gardy, które z kolei może gwarantować spore obrażenia w przypadku wielu postaci, nawet jeśli w pobliżu znajduje się niebezpieczeństwo. Ponieważ efekty parady są tak duże, gracze często korzystają ze zmyłek, zamiast rozpoczynać rzeczywiste ataki. Z tego też powodu wprowadzamy szereg zmian.

Zmiany:

  • Przewaga czasowa słabej parady zostaje zredukowana do takiego samego poziomu, jak silnej.
  • Przełamanie gardy przestaje być gwarantowane.
  • Zbyt wczesna parada powoduje teraz narażenie na ataki.

Parowanie słabego oraz silnego ciosu będzie teraz działać tak samo, ponieważ na wyższych poziomach słabe ataki mogą być kontrowane za pomocą parady w zbyt łatwy sposób. Ponieważ zaś nie można ich było stosować w postaci zmyłek, chcemy uczynić je bezpieczniejszymi.

Przełamanie gardy może wciąż trafić, jednak może też zostać zablokowane. Chcemy, aby parada nadal zapewniała ten efekt, lecz jednocześnie atakowanie nie wydawało się zbyt ryzykowne.

Zmieniamy też pewne dodatkowe cechy parady poza jej trafieniem i zablokowaniem. W niektórych sytuacjach na przykład możliwe było spamowanie silnego ataku po jednym z wyżej wymienionych i bezpieczne sparowanie kolejnego, ponieważ aktualny stan reakcji nie pozwalał na zaatakowanie do czasu otrzymania kolejnego uderzenia. Czyniło to parowanie bezpiecznym bez obawy o atak, jeśli zostałoby wykonane zbyt wcześnie. W tej wersji testowej zbyt wczesne parowanie będzie otwierać wrogowi drogę do kontrataku.

Przełamanie gardy

Przełamanie gardy dominuje w tej chwili w grze, stanowiąc jedno z największych źródeł obrażeń dla każdej z postaci w czasie odzyskiwania postawy. Na wyższych poziomach jest ono często blokowane, jednak na niższych sytuacja jest zgoła odmienna. Sprawdzaliśmy różne możliwości, jeśli chodzi o poziom trudności tej blokady, jednak głównym problemem jest fakt, że zwiększenie go czyni ją trudniejszą dla większości graczy, jednocześnie nie wprowadzając dużej różnicy w rozgrywce na wysokich poziomach.

Co więcej, przełamanie gardy może wygrywać z wieloma wolniejszymi atakami, co powoduje niechciane sytuacje w walkach grupowych, gdzie zewnętrzni atakujący spamują ten cios do momentu przerwania fazy początkowej ataku gracza. Aktualnie różne uderzenia posiadają różne okresy pozostawania wrażliwymi na przełamanie gardy, zależne od długości ich trwania (im dłuższy atak, tym dłużej podatny na przełamanie gardy):

  • Faza początkowa trwająca 0-700 ms: przełamanie gardy możliwe od 0 do 100 ms.
  • Faza początkowa trwająca 800-1000 ms: przełamanie gardy możliwe od 0 do 400 ms.
  • Faza początkowa trwająca 1100-1300 ms: przełamanie gardy możliwe od 0 do 600 ms.
  • Faza początkowa trwająca 1400 ms i więcej: przełamanie gardy możliwe od 0 do 800 ms.

Zmiany:

  • Przełamanie gardy możliwe od 0 do 100 ms bez względu na długość trwania ataku.

Zmiana ta czyni ciosy trwające 800 ms i dłużej bezpieczniejszymi, ponieważ nie tracą dłużej na byciu możliwymi do odczytania. Oznacza to też, że sekwencja zmyłki i przełamania gardy nie zadziała dłużej przeciwko pozorowanej próbie parady.

Kondycja

Kondycja jest teraz zasobem zużywanym głównie przez atakującego, podczas gdy broniący się może ją zachowywać, wykonując wyłącznie bloki i uniki. Dodatkowo gdy wróg zużyje kondycję atakowanie go może być bardzo trudne, w związku z czym chcemy uczynić ten stan nieco niebezpieczniejszym.

Zmiany:

  • Regeneracja kondycji jest wstrzymana podczas blokowania i uników:
  • Unik w lewo, prawo i do przodu: brak regeneracji kondycji przez pierwsze 400 ms.
  • Unik do tyłu: brak regeneracji kondycji przez pierwsze 600 ms.
  • Blok z przerwaniem*: brak regeneracji kondycji przez pierwsze 300 ms.
  • Zwykły blok**: brak regeneracji kondycji przez pierwsze 500 ms.

Brak kondycji czyni gracza bardziej wrażliwym na ataki:

  • Blokowanie słabych ataków nie będzie powodować ich przerwania, a zwykłą blokadę, co pozwoli wrogowi na zmienianie ich.
  • Brak możliwości parowania.
  • Uniki trwają o 200 ms dłużej, co zwiększa podatność na przełamanie gardy.
  • Uniki nie posiadają dłużej żadnych specjalnych właściwości defensywnych, takich jak odbicie czy blok doskonały.
  • Otrzymanie ciosu w stanie jej braku nie powoduje jej zużycia, lecz wstrzymuje regenerację.

Chcemy, aby ofensywa przeciw przeciwnikom nieposiadającym kondycji była bardziej efektywna. Czyniąc graczy w tym stanie słabszymi, zmuszamy ich do lepszego zarządzania kondycją. Wstrzymanie jej regeneracji zamiast zużywania stanowi natomiast zmianę niezbędną, by wciąż możliwe było wyjście z niego.

*Blok z przerwaniem odrzuca atak wroga – występuje, gdy zablokowany zostanie słaby atak.

**Zwykły blok nie przerywa działania ataku i pozwala na połączenie kolejnych w serie.

Obrażenia w bloku

Obrażenia w bloku to obrażenia otrzymywane nawet jeśli atak zostanie zablokowany. W For Honor obrażenia te otrzymywane są tylko podczas zwykłego bloku, a ich wartość wynosi 2, 5 lub 10% obrażeń ataku, co sprawia, że blokowanie jakichkolwiek ciosów nie niesie ze sobą praktycznie żadnych negatywnych skutków.

Zmiany:

  • Obrażenia w bloku zostają zwiększone do 18% obrażeń każdego ataku.

Zmiana ta uczyni blokowanie mniej efektywnym jako narzędzie wykorzystywane do gry na zwłokę. Kara za jego używanie będzie wyższa, jednak wciąż nie zabójcza.

Zemsta

Po ostatnich zmianach w ilości zdobywanej zemsty, tryb zemsty również otrzymuje kilka poprawek.

Ważnym aspektem wprowadzanych zmian balansu są ataki wręcz, aktualnie bardzo silne w trybie zemsty, ale też bardzo skuteczne przeciwko niemu. Radzenie sobie z wytrącaniem z równowagi przez dróttinna/walkirię/pogromcę w stanie zemsty może być bardzo trudne, a jednocześnie znajdowanie się w nim podczas walki z używającymi kopnięć centurionami nie przynosi dużego efektu. Postacie nieposiadające takich ataków stawiane są też automatycznie w gorszej sytuacji.

Zmiany:

  • Aktywacja trybu zemsty nie może zostać przerwana przez ciosy wręcz.
  • Przychodzące ciosy wręcz nie przerywają fazy początkowej ataków.
  • Wychodzące ciosy wręcz nie wytrącają przeciwników z równowagi.
  • Osłona zwiększona z 50 do 70% PŻ.
  • Ataki wychodzące nie mogą zostać sparowane.

Chcemy, aby tryb zemsty zapewniał więcej możliwości ataków, jednocześnie czyniąc je mniej wrażliwymi na ciosy wręcz. Mamy nadzieję, że walki grupowe przestaną w ten sposób polegać na spamowaniu ciosu głową, uderzenia tarczą czy kopnięcia.

Ostatnią dużą zmianę w trybie zemsty stanowi uczynienie wszystkich ataków niemożliwymi do sparowania. Chcemy, aby stan braku kondycji oraz tryb zemsty były w ten sposób spójne – ten drugi działałby jak odwrotność pierwszego, jak gdyby wrogowie nie posiadali kondycji, nie mogąc parować ciosów oraz przerywać słabych ataków.

Flicker

Tzw. flicker stanowił problem już od dłuższego czasu. Nazwą tą określana jest możliwość szybkiego użycia słabego, a następnie silnego ataku (lub odwrotnie), aby zastosować zmyłkę przeciw wrogom korzystającym z widgetu postawy. Problem ten wynika z bardzo prostego powodu: ułatwień sterowania. Jednoczesne naciśnięcie dwóch przycisków nie jest zawsze możliwe, szczególnie w przypadku kontrolerów, dlatego aby ułatwić grę, zastosowaliśmy pewien bufor czasowy sprawiający, że nawet jeśli nie są one naciśnięte dokładnie w tej samej chwili, rejestrowany jest atak strefowy. Rozważaliśmy wiele różnych sposobów na naprawę tej sytuacji bez konieczności usunięcia ułatwienia, jednak wszystkie wiązały się z bardzo dużymi wyzwaniami technicznymi lub projektowymi.

Zmiany:

  • Bufor czasowy sterowania podczas wprowadzania komend ataku strefowego zostaje usunięty.

Podczas tych testów publicznych spróbujemy rozwiązać problem flickerów, czyniąc okno czasowe na wykonanie ataku strefowego o wiele mniejszym. Uważamy, że pozytywne efekty tej zmiany będą większe niż jakiekolwiek negatywne skutki większych wymagań ataków strefowych, jednak oczywiście planujemy badać dane i zapoznawać się z komentarzami na ten temat, aby przekonać się, czy rzeczywiście tak jest.

Pojedynki

Wysoka mobilność niektórych postaci pozwala im na łatwe ucieczki podczas pojedynków oraz grę na zwłokę do czasu zakończenia meczu, co jest frustrujące dla przeciwników.

Zmiany:

  • W pojedynkach aktywny będzie teraz system antyucieczkowy.
  • Zwycięzcą pojedynku po upływie czasu zostaje gracz z większą ilością pozostałego zdrowia.

System antyucieczkowy oparty jest na śledzeniu położenia gracza w celu określenia, która z osób jest uciekającą, a która ścigającą. Kiedy potwierdzi on, że postać ucieka zbyt długo, aktywowane zostają pewne wzmocnienia oraz kary.

Uciekający:

  • Szybkość zmniejszona o 20%.
  • Automatyczna utrata kondycji z upływem czasu.

Ścigający:

  • Szybkość zwiększona o 30%.

Premia i kara do szybkości pozwolą ścigającemu na złapanie wroga, natomiast utrata kondycji ma stanowić ostatnie ostrzeżenie dla uciekającego przed niepodejmowaniem walki.

Dodatkowo zmieniamy też zasady określania wygranych w pojedynkach zakończonych po przekroczeniu czasu rozgrywki – zwycięzcą będzie zostawał gracz z największą ilością pozostałego zdrowia. Jest to standardowa praktyka w grach 1v1, nie była jednak możliwa do wprowadzenia bez rozwiązania problemu ucieczek.

Dodatkowe poprawki

Usuwanie namierzania

  • Usunięto wszelkie możliwości korzystania z technik usuwania namierzania za pomocą przycisku A.

Komentarz deweloperów: odkryte techniki oparte na usuwaniu namierzania (przycisk A) powinny być już w tej wersji zidentyfikowane – wprowadzona poprawka nie rozwiąże wszystkich problemów, ale powinna znacznie ograniczyć częstotliwość ich występowania.

Drengr

  • Zwiększono minimalny czas trafienia gwałtownej szarży ze 100 do 300 ms.
  • Naprawiono błąd hosta podczas wykonywania gwałtownej szarży w kierunku ściany.

Komentarz deweloperów: gwałtowna szarża drengra była trudna do wykonania ze sprintu – postacie o średniej nawet mobilności mogły bez problemu unikać jej, po prostu biegając. W celu poprawy skuteczności umiejętności wprowadziliśmy zmianę, która pozwalała na jej trafianie 100 ms po rozpoczęciu, co w zależności od działania sieci mogło wyglądać na natychmiastowe. Aby rozwiązać ten problem, zwiększamy czas trafienia do 300 ms. Naprawiliśmy też błąd związany z przewagą hosta, kiedy to gwałtowna szarża w kierunku ściany wykonywana przeciw hostowi zostawała anulowana.

Dróttinn

  • Zwiększono minimalny czas trafienia miażdżącej szarży ze 100 do 300 ms.

Komentarz deweloperów: miażdżąca szarża posiadała właściwości podobne do gwałtownej szarży drengra, choć były one nieco mniej oczywiste ze względu na inne cechy ruchu, takie jak na przykład śledzenie.

Sprawdź pozostałe media społecznościowe

twitch iconyoutube iconinstagram icon