31 March, 2022

10 min czytania

Teren doświadczalny – 31 marca

Od dziś, 31 marca, teren doświadczalny jest otwarty dla wszystkich graczy, którzy mogą przetestować zmiany shaolina oraz drugą wersję pogromcy. Spójrzmy, czego możecie się spodziewać, zaczynając od pogromcy.

2 wersja pogromcy

Na początek przyjrzyjmy się dokładniej pogromcy.

Podczas ostatniego terenu doświadczalnego otrzymaliśmy od was wiele komentarzy – część zmian została doceniona, w tym np. możliwość wykonywania zmyłek silnych ataków, nowe anulowania odzyskiwania postawy do postawy pełnego bloku, czy też nowe kontynuacje podczas blokowania w postawie pełnego bloku oraz po uderzeniu tarczą, jednak ogólnie zgadzaliście się, że postać nie jest całkowicie gotowa. Istniały problemy z doładowanymi silnymi atakami, presja niemożliwych do uniknięcia silnych ataków w seriach była zbyt duża, zwiększyły się możliwości gankowania itd. Nowa iteracja pogromcy ma na celu skorygowanie kierunku, w jakim podążyliśmy, aby wzmocnić bohatera i uczynić go mniej frustrującym, jednocześnie wzmacniając jego tożsamość jako postaci wyposażonej w tarczę i używającej jej do ofensywy.

Ponieważ mamy do czynienia z drugą wersją postaci, pominiemy zmiany wprowadzone na poprzednim terenie doświadczalnym, wymieniając poniżej jedynie te wprowadzone w porównaniu do niego oraz zupełnie nowe.

Przebudowa pogromcy skupi się na kilku aspektach:

  • Efektywność w sytuacjach 1 na 1 oraz skupienie na tarczy jako narzędziu ofensywnym.
  • Efektywność w sytuacjach przewagi liczebnej wroga oraz skupienie na tarczy jako narzędziu defensywnym.
  • Zmiana ofensywy postaci z reaktywnej na bardziej proaktywną.

Zmiany:

Doładowane silne ataki

  • Usunięto możliwość doładowywania silnych ataków w seriach.
  • Doładowane silne ataki zadają teraz 28 pkt. obrażeń (wcześniej 32).
  • Doładowane silne ataki powodują teraz ruch do przodu na mniejszą odległość.

Dostosowaliśmy doładowane silne ataki pogromcy. Choć umiejętność doładowywania silnych ciosów w seriach była interesująca, efekt nie był zgodny z naszymi oczekiwaniami – były one zbyt trudne do użycia i nie zapewniały pogromcy wystarczającej możliwości wywierania presji na wrogach podczas serii, dlatego też usunęliśmy je z tychże serii całkowicie. Dodatkowo zmieniliśmy ilość obrażeń oraz zasięg ataku – 32 punkty obrażeń były dość wysoką wartością, natomiast ograniczony ruch do przodu oznacza, że postać nie może dłużej w pełni doładowywać silnych ciosów i trafiać nimi poza ekranem, frustrując w ten sposób graczy.

Ataki w seriach

  • Usunięto nieskończone słabe ataki. Słabe ataki w seriach są teraz ciosami kończącymi.
  • Nieskończone silne ataki w seriach nie są dłużej niemożliwe do uniknięcia.

Dostosowaliśmy też nieskończone serie pogromcy. Nieskończone słabe ciosy brzmią ciekawie w teorii, ale w rzeczywistości były problematyczne. Na niższych poziomach przytłaczały przeciwników i prowadziły do zbyt częstego używania słabych ciosów, zaś na wyższych były zbyt słabe i łatwo było na nie reagować. Usunięcie ich pozwala nam rozwiązać te problemy – pogromca powinien teraz polegać na silnych ciosach, aby wywierać presję na przeciwnikach w seriach.

Otrzymaliśmy też wiele zgłoszeń dotyczących faktu, iż silne ataki w seriach były niemożliwe do uniknięcia. Gracze czuli się przez to uwięzieni, a nieskończone nieunikalne ciosy mogły ich szybko przytłoczyć. Po dodatkowych testach wewnętrznych odkryliśmy, że pogromca radzi sobie bez tych ataków nieźle – jako że może korzystać ze zmyłek silnych ciosów, ma dostęp do takiego samego zestawu ruchów jak inne postacie i jest w stanie poradzić sobie z przeciwnikami próbującymi uniknąć jego ataków.

Postawa pełnego bloku

  • Postawa pełnego bloku nie może dłużej zostać anulowana unikiem.
  • Odzyskiwanie postawy trwa teraz o 100 ms dłużej.

Anulowanie odzyskiwania postawy dla postawy pełnego bloku pozostaje nadal dostępne, ponieważ jest to ciekawe narzędzie defensywne, jednak ograniczyliśmy nieco możliwości tego ruchu. Anulowanie go unikiem było zbyt potężne, gdyż pozwalało pogromcy unikać wariantów i czyniło jego ofensywę zbyt bezpieczną. Dodatkowo wydłużyliśmy też czas odzyskiwania postawy, aby pogromca nie mógł dłużej unikać przełamań gardy z uniku i skracać odzyskiwania podstawy po swoich atakach przy użyciu anulowania postawą pełnego bloku.

Uderzenie tarczą i podbródkowy kiścieniem

  • Uderzenie tarczą ponownie wykonywane jest w 100 ms uniku w przód (zamiast 300 ms).
  • Uderzenia tarczą można teraz użyć po dowolnym słabym lub silnym ataku rozpoczynającym albo w serii.
  • Podbródkowy kiścieniem nie jest dłużej niemożliwy do zablokowania.
  • Podbródkowy kiścieniem nie zapewnia dłużej postawy nieprzerywalności.
  • Podbródkowy kiścieniem posiada teraz kierunek gardy (prawy) i może zostać sparowany w określonych sytuacjach.

Wprowadzane zmiany dotyczą różnych komentarzy, które otrzymaliśmy. Neutralne ataki pogromcy były zbyt słabe, kiedy uderzenie tarczą było wykonywane w 300 ms, ponieważ żadne inne ruchy nie mogły tworzyć z nim wtedy efektywnych wariantów, a gracze byli w stanie łatwo ominąć jego najsilniejszy cios rozpoczynający. Okno czasowe powraca więc do tych samych ustawień, co w bieżącej wersji gry – wiemy, że takie rozwiązanie działa i czyni ten cios wystarczająco silnym. Można go też w ten sposób używać po dowolnym ataku rozpoczynającym lub w serii, co jest ważne, ponieważ słabe ciosy kończące łączą się w serie z uderzeniem tarczą i zapewniają tak pogromcy możliwość ofensywy.

Podbródkowy kiścieniem powodował pewne problemy: jako dedykowane narzędzie do karania po uderzeniu tarczą nie posiadał określonej gardy, dlatego nie można było go sparować, co prowadziło do sytuacji, gdzie wielu pogromców mogło wspólnie tworzyć nieskończone kombinacje i łatwo pokonywać graczy, którzy nie byli w stanie się obronić. Usunięcie nieblokowalności ciosu i wprowadzenie gardy sprawia, że podbródkowy tarczą może teraz zostać zablokowany lub sparowany w określonych sytuacjach – jest gwarantowany po uderzeniu tarczą, tylko jeśli przeciwnik nie otrzymał trafienia pomiędzy owym uderzeniem tarczą a tym ciosem.

Atak strefowy

  • Atak strefowy zużywa teraz 20 pkt. kondycji (zamiast 40).
  • Odzyskiwanie postawy po ataku strefowym trwa teraz o 100 ms krócej.

Atak strefowy wydawał się podczas poprzedniego terenu doświadczalnego zbyt słaby. Choć usunięcie bloku doskonałego oraz usunięcie możliwości nieskończonych zamachów były konieczne, potrzebował on drobnych poprawek. Zmniejszając jego koszt w kondycji oraz skracając nieco czas odzyskiwania postawy, mamy nadzieję uczynić go bardziej atrakcyjnym.

Zmiany te będą wymagały dostosowania strategii gry pogromcą: gracze będą musieli być bardziej proaktywni oraz starać się odczytywać zamiary przeciwników, aby wywierać na nich presję. Ofensywa pogromcy zmusza teraz wrogów do parowania ataków w seriach, bowiem w przeciwnym wypadku padną ofiarą wariantów z uderzeniem tarczą, a wszystkie ruchy ofensywne postaci prowadzą do kolejnych uderzeń tarczą. Choć defensywa bohatera może być teraz odrobinę słabsza, jego możliwości ofensywne są o wiele większe niż w dotychczasowej wersji gry, i może on zmuszać przeciwników do określonych reakcji w seriach.


Przebudowa shaolina

Następna postać, na której skupimy się podczas tego terenu doświadczalnego, to shaolin.

Choć jest on jednym z naszych bardziej skomplikowanych bohaterów, nie działa do końca zgodnie z założeniami. Jego zestaw ruchów wydaje się ograniczony i choć dostępnych opcji jest wiele, nie przynoszą one zamierzonych efektów ze względu na wiele problemów. Pragniemy je naprawić i zapewnić shaolinowi większą elastyczność oraz lepszy dostęp do tych opcji.

Wprowadzane zmiany skupią się na następujących aspektach:

  • Brak efektywnych ciosów rozpoczynających.
  • Przewidywalne i ograniczone przejścia między ruchami.
  • Nieefektywne warianty.

Zmiany:

Dostęp do postawy qi

Shaolin ma zwykle problem z rozpoczynaniem walk i przechodzeniem do postawy qi, która stanowi podstawę jego wariantów i możliwości ofensywnych. Chcemy poprawić tę sytuację, tak aby postać posiadała niezawodne sposoby na przechodzenie do postawy qi.

  • Słaby atak rozpoczynający z góry jest teraz ulepszony.
  • Boczny krok cienia (silny atak z uniku w bok) może się teraz łączyć w serie i przechodzić do postawy qi.

Mamy nadzieję, że dzięki tym zmianom shaolin będzie mógł o wiele łatwiej przechodzić do postawy qi. Ulepszony słaby cios z góry sprawia, że gracze nie muszą koniecznie przechodzić do niej, oraz ułatwia rozpoczynanie ofensywy w sytuacjach 1 na 1, podczas gdy zmiany dotyczące bocznego kroku cienia pozwalają shaolinowi karać ataki, jednocześnie nadal wywierając presję na wrogu.

Zmiany w postawie qi

  • Uniki pozwalają teraz wyjść z postawy qi.

Zmiana ta, w połączeniu z umożliwieniem przejścia do postawy qi z bocznego kroku cienia, powinna uczynić postawę qi mniej wrażliwą na różne ataki.

Ataki z postawy qi

  • Słabe ataki w postawie qi są teraz ulepszone.
  • Słabe ataki z boku w postawie qi trwają teraz 500 ms (zamiast 700 ms).
  • Słaby atak z góry w postawie qi dłużej nie oglusza.
  • Wszystkie silne ataki w postawie qi trwają teraz 800 ms (wcześniej 600 ms dla bocznych i 1000 ms dla górnego).
  • Silny atak z góry w postawie qi jest teraz niemożliwy do uniknięcia, ale nie jest dłużej nieblokowalny.
  • Słoneczne kopnięcie nie łączy się dłużej w serie ze słonecznym zmiażdżeniem (przycisk silnego ataku).

Zmiany te mają na celu uczynienie postawy qi bardziej spójną. Poprawki dotyczące słonecznego kopnięcia powinny natomiast pozwolić shaolinowi radzić sobie lepiej podczas przechodzenia do postawy qi.

Podcięcie w postawie qi

  • Podcięcie nie jest dłużej dostępne po słonecznym kopnięciu.
  • Podcięcie nie wytrąca dłużej z równowagi sojuszników i wielu przeciwników (ale nadal sam cel ataku).
  • Podcięcie może zostać wykonane po słabych i silnych atakach w postawie qi oraz słonecznym ciosie (słabej kontynuacji trafionego słonecznego kopnięcia).
  • Podcięcie trwa teraz 800 ms (zamiast 700 ms).
  • Można teraz wykonywać zmyłki podcięcia.
  • Odzyskiwanie postawy po podcięciu trwa teraz 800 ms (zamiast 1400 ms).
  • Po podcięciu można teraz wykonać nową dedykowaną kontynuację silnym atakiem (tylko po trafieniu).
  • Silna kontynuacja podcięcia może łączyć się w serie i przechodzić do postawy qi.

Podcięcie w postawie qi przechodzi bardzo duże zmiany – umożliwiając jego zmyłki i zmieniając je z kontynuacji słonecznego kopnięcia na kontynuację dowolnego ataku w postawie qi, zapewniamy shaolinowi więcej możliwości w różnych sytuacjach. Możliwość powrotu do postawy qi po dowolnym ataku w niej ułatwia z kolei gankowanie i czyni shaolina niebezpiecznym podczas ataków z zewnątrz.

Zmiany ataku strefowego

  • Trafienia ataku strefowego to teraz 500 ms dla pierwszego, 800 ms dla drugiego i 900 ms dla trzeciego (wcześniej 600, 500 i 400 ms).
  • Trajektoria każdego uderzenia została poprawiona.
  • Koszt w kondycji został podzielony pomiędzy pierwsze i drugie uderzenie, zamiast być odejmowany na samym początku.
  • Zadawane obrażenia to teraz 12 pkt. dla pierwszego uderzenia, 15 pkt. dla drugiego i 18 pkt. dla trzeciego (wcześniej 12 pkt. dla każdego z nich).

Atak strefowy był w unikalnej sytuacji – jeśli drugie uderzenie trafiło, trzecie było gwarantowane (tak samo w przypadku bloku) – co sprawiało, że ruch ten wydawał się zbyt słaby. Trafienie drugim ciosem było bardzo trudne, ponieważ wszystkie trzy uderzenia były wykonywane z tej samej strony.

Wprowadzane zmiany ulepszają nieco atak strefowy poprzez przyspieszenie pierwszego ciosu, podczas gdy przy wykonywaniu drugiego i trzeciego istnieje możliwość zmiany celu, co powinno uczynić ruch bardziej przydatnym na froncie żołnierzy i w przypadku przewagi liczebnej wroga. Większe trajektorie z kolei pozwolą trafiać większą liczbę przeciwników zewnętrznych.


Zmiany poprawiające komfort rozgrywki

Komfort wprowadzania komend

  • Poprawiono komfort wprowadzania komend dla ciosów w serii po ataku ze sprintu.
  • Cios punktu śmierci nie wymaga dłużej wykonania w określonym momencie do stworzenia kombinacji.

Dzięki tym zmianom mamy nadzieję uczynić shaolina bardziej przystępnym i łatwiejszym w obsłudze.

Czekamy z niecierpliwością na wasze komentarze na tych samych kanałach, co zwykle! Będziemy monitorować media społecznościowe, a także prześlemy wam ankietę, aby oficjalnie zebrać wasze opinie na temat zmian. Koniecznie nam je przekażcie!

Do zobaczenia na polu bitwy!