Witajcie, wojownicy! Jak ogłosiliśmy poprzednim razem, na początku sezonu 5, przybywamy, żeby przeanalizować stan jego balansu oraz przyjrzeć się temu, co stanie się z nim w przyszłości. Zachęcamy też, żebyście przeczytali pierwszy wpis na blogu, jeśli go przegapiliście.
Celem tego wpisu jest rzucenie światła na nasze dotychczasowe decyzje oraz ich rezultaty, a także poinformowanie o tym, co szykujemy na przyszłość.
Stan balansu na zakończenie sezonu 4 sprawdzicie TUTAJ.
(Jeśli potrzebujecie przypomnienia, z jakich źródeł korzystamy w procesie balansowania, zajrzyjcie do suplementu na końcu artykułu)*
Duże zmiany w sezonie 5
Wraz z „Erą wilków” nadeszły poważne zmiany w balansie, które, jak zobaczycie w raportach z danymi, pozytywnie wpłynęły na świat rozgrywki.
- Ulepszenia związane z kenseiem, berserkiem, pogromcą i gàidhealem: postaciami tymi teraz o wiele przyjemniej się gra, a walka z nimi daje więcej zabawy. Stały się też pod każdym względem skuteczniejsze.
- Zmiana mechanizmu parady: uważamy, że teraz, gdy nie może ona już zagwarantować przełamania gardy, gra stała się bardziej zróżnicowana, a użytkownicy mogą swobodniej atakować w pobliżu wysokich krawędzi bez obawy, że padną ofiarą rzutu. Skutkiem ubocznym był jednak spadek skuteczności postaci, które już wcześniej miały słabą ofensywę, jak orochi czy walkiria.
- Modyfikacja zasięgu uniku w tył: unik w tył został zmieniony niedawno, w aktualizacji 1.22. Chcieliśmy znormalizować w niej dystans i czas odzyskiwania postawy tego uniku u wszystkich postaci. W efekcie dla niektórych bohaterów go ulepszyliśmy, natomiast w przypadku skrytobójców większość jego odmian straciła na efektywności. Zmiana ta została wprowadzona dopiero pod koniec sezonu piątego, lecz dane, jakie otrzymujemy, sugerują, że była słuszna.
Powrócimy do tych zmian podczas opisu danych – zobaczycie wówczas, że miały one duży wpływ na obecny balans rozgrywki.
DANE Z POJEDYNKÓW
Chcemy podzielić się pewnymi danymi na temat rozgrywek 1v1 oraz 4v4. To głównie na ich podstawie podejmujemy decyzje dotyczące balansu. Analizujemy też informacje otrzymywane od społeczności oraz prosimy o opinię naszych najlepszych i najbardziej oddanych graczy.
Dane dotyczące starć 1v1 pomagają nam ocenić, czy któraś z postaci nie jest zbyt silna lub słaba w bezpośredniej walce.
Informacje z walk 4v4 stanowią źródło szczegółów na temat skuteczności w drużynie, a także udziału postaci oraz jej talentów w wynikach zespołu.
Poniżej znajduje się podsumowanie wszystkich pojedynków odbytych przez 2,5% najlepszych graczy For Honor na PC oraz konsolach (według ich umiejętności).
Jeśli chodzi o dane, są to najdokładniejsze informacje, jakie mamy na temat rywalizacji w grze.
Sezon 5 – pojedynki – 2,5% najlepszych graczy
Zamieszczamy też częstotliwość wyboru dla tych samych kryteriów, żeby zwiększyć transparentność danych.
Sezon 5 – częstotliwość wyboru w pojedynkach – 2,5% najlepszych graczy
**
**
Analiza pojedynków
Oto skuteczność wszystkich bohaterów podczas sezonu 5, od 15 lutego do 15 maja!
Możecie od razu dostrzec, że kensei, berserk, gàidheal i pogromca zgodnie z oczekiwaniami poprawili swoje wyniki. Kensei i gàidheal byli wcześniej na samym dole listy, mając odpowiednio 45% i 39% zwycięstw w sezonie 4. Teraz są już konkurencyjni.
Dwie najsłabsze postacie, orochi i walkiria, to bohaterowie, którym brakuje możliwości ofensywnych. Na ich niekorzyść zadziałały również:
- Fakt, że w przeciwieństwie do wielu innych postaci nie zostały wzmocnione.
- Zmiany w mechanizmie parady i brak kompensacji w postaci innych zmian.
Orochi został przebudowany wraz z rozpoczęciem sezonu 6 i sądzimy, że stanie się o wiele skuteczniejszą postacią niż w sezonie 5. Zajrzyjcie do wpisu o nim, jeśli chcecie poznać szczegóły!
Obecnie przyglądamy się walkirii i zaczęliśmy ją już ulepszać, nie jesteśmy jednak jeszcze w stanie powiedzieć wam, kiedy dokładnie wprowadzimy zmiany w życie.
Możecie zauważyć, że, podobnie jak na koniec 4 sezonu, niektóre postacie mają około 40%, a inne około 60% wygranych. Choć wspaniale byłoby, gdyby wszyscy bohaterowie byli w pojedynkach idealnie zbalansowani na poziomie 50%, niezwykle ważna jest dla nas też jakość i zrównoważenie rozgrywki 4v4. Chcemy, aby każdy z nich dawał dużo frajdy w pojedynkach, ale jeśli jakaś zmiana miałaby sprawić, że balans trybu 4v4 zostanie naruszony, prawdopodobnie nie zdecydujemy się na jej wprowadzenie.
Oto nieco bardziej szczegółowych informacji o konkretnych bohaterach:
Pogromca
Pogromca jest obecnie nieco zbyt silny w pojedynkach, ale, jak się później przekonacie, nie radzi sobie aż tak dobrze w trybie 4v4. Być może w przyszłości nieco go osłabimy w sposób podobny, jak to zrobiliśmy z jego słabym atakiem w aktualizacji 1.22.
Rozjemczyni
Ostatnim razem informowaliśmy, że przyglądamy się rozjemczyni, i w tym sezonie postanowiliśmy wprowadzić do jej postaci poprawki. Najważniejsze zmiany to ogólne zmniejszenie zadawanych przez nią obrażeń oraz zmiana jej anulowania sztyletem tak, aby stało się groźniejsze. Postać ta radziła sobie doskonale zarówno w pojedynkach, jak i w 4v4, i stała się w wielu rywalizacjach niemal obowiązkowa. Przeczytajcie ten wpis na blogu, aby dowiedzieć się więcej o wprowadzonych w związku z nią zmianach.
Kensei
Powrót w wielkim stylu! Kensei jest obecnie w niezwykle silny w starciach. Mimo to nie uważamy jednak, żeby wymagał poważnych poprawek. Zdajemy sobie przy tym sprawę, że jego ataki z uniku są bardzo potężne – rozważamy obecnie standaryzację czasu odzyskiwania postawy po uniku dla wszystkich bohaterów, co może wpłynąć w pewnym stopniu i na kenseia.
Gàidheal
Gàidheal radzi sobie teraz nieco lepiej, ale nadal są z nim problemy. Naszym zdaniem jego postawa defensywna jest nieco za słaba w porównaniu z ofensywną, zaś jego unik w tej ostatniej – nieco zbyt silny. Nadal jednak obserwujemy rozwój sytuacji i na razie wstrzymamy się z wprowadzaniem zmian.
Nobushi
Nobushi spadła nieco w tabeli pojedynkowej w związku ze zmianami z sezonu 5, sądzimy jednak, że jej wyniki w 4v4 i walkach grupowych ogólnie uległy poprawie.
Egzekutor
Egzekutor radził sobie podczas sezonu 4 bardzo dobrze i osiągnął wynik 55% zwycięstw w pojedynku. Nie wprowadziliśmy żadnych zmian, mimo to jednak w kolejnym sezonie liczba wygranych spadła do 49%. Choć jest bardzo skuteczny w atakach po paradzie, zmiany w jej mechanice źle wpłynęły na jego bardzo defensywny styl walki. Ponadto starcia, w których egzekutor miał dużą przewagę (np. przeciw kenseiowi), są teraz dużo lepiej zbalansowane. Nadal chcemy zmienić działanie popchnięć na blok, planujemy jednak wprowadzić cały pakiet poprawek, a nie wszystkie są jeszcze gotowe.
DANE Z ROZGRYWEK 4v4
Poniżej znajduje się podsumowanie dominacji 4v4 rozegranych przez 4% najlepszych graczy For Honor na PC oraz konsolach (według ich umiejętności).
Odsetek użytkowników branych pod uwagę jest inny niż w przypadku pojedynków – wynika to z faktu, iż chcemy rozważyć wyniki najlepszych graczy, jednocześnie posiadając wystarczającą ilość niezbędnych informacji.
Sezon 5 – dominacja – 4% najlepszych graczy
**
**
**
**
Jedną z największych zmian, jakie zaszły od początku sezonu 5, jest fakt, że nobushi stała się w 4v4 mniej istotna, zaś kensei jest teraz dobrym wyborem. Biorąc pod uwagę osłabienie nobushi w sezonie 4 i zmiany związane z rozjemczynią w sezonie 6, sądzimy, że szamanka stanie się teraz postacią idealną do 4v4. Chcieliśmy zmniejszyć potęgę grupy, którą zwaliśmy „Grupą Krwawienia”: rozjemczyni, szamanki i nobushi, osłabiając część jej członkiń, lecz, co ważniejsze, wzmacniając inne postacie tak, żeby stały się konkurencyjne.
Jak widzicie, w rezultacie zmian z 5 sezonu berserk, pogromca i gàidheal stali się o wiele bardziej przydatni niż poprzednio.
Podejrzewamy, że podobnie będzie w przypadku orochiego w 6 sezonie: w wyniku zmian zacznie lepiej radzić sobie w 4v4.
Egzekutor
Choć egzekutor osiągnął nieco niższe wyniki w pojedynkach, zachował swoją siłę w 4v4. Obecnie przyglądamy się jego talentom, które zdecydowanie stanowią jego silny punkt. Podoba nam się, że dzięki swoim możliwościom zadawania obrażeń obszarowych jest tak groźny, ale obecnie jest to jego zbyt mocna strona i żadna inna postać nie jest mu w stanie pod tym względem dorównać.
Gladiator
Gladiator nie radzi sobie za dobrze w 4v4, a w porównaniu z tym, jak szło mu po premierze, nie błyszczy zanadto również w pojedynkach. Gracze dostosowali się do jego stylu, lecz później inni bohaterowie zostali wzmocnieni, więc, choć ciągle jest niezły w 1v1, stracił nieco na sile. Wydaje nam się, że jego bardzo krótki czas trwania gardy może stanowić zbyt duże utrudnienie uniemożliwiające właściwe wykorzystanie jego możliwości. Zamierzamy też w przyszłości przeanalizować jego talenty pod kątem zwiększenia jego siły w 4v4.
KOLEJNE KROKI
Ogólnie rzecz biorąc, uważamy, że sezon 5 w bardzo dobry sposób odmienił ogólną rozgrywkę i balans w For Honor. Nadal będziemy w miarę potrzeb aktualizować postaci i zmieniać rdzeń mechaniki gry. W sezonie 6 w tym samym duchu zaktualizowaliśmy postacie orochiego i rozjemczyni.
W kolejnym sezonie możecie spodziewać się następnych aktualizacji dotyczących postaci. Największe zmiany często pojawiają się na początku, lecz dodatkowe poprawki, jak w przypadku niedawnych zmian związanych z unikami w tył czy wzmocnieniem centuriona, mogą pojawić się w każdej chwili. Wszystkie te zmiany mają na celu uczynienie możliwie największej grupy bohaterów jak najbardziej przydatną w 4v4 i zapewnienie każdemu z nich odpowiedniej roli w drużynie.
Wysyłajcie nam swoje uwagi na dowolnie wybrany sposób. Nasz zespół do spraw społeczności przesyła nam wszystkie z nich!
Do zobaczenia w kolejnym wpisie przedstawiającym nowe wyniki naszych analiz na początku kolejnego sezonu!
– Zespół ds. systemu walki
*PROCES BALANSOWANIA
W tej sekcji wytłumaczymy pewne szczegóły na temat procesu balansowania. Jakiekolwiek decyzje podejmujemy na podstawie wielu źródeł, którymi są między innymi (kolejność bez znaczenia):
- Opinie społeczności zebrane z wielu różnych kanałów
- Komentarze najlepszych graczy
- Dane
- Wnioski naszych projektantów
Po określeniu problemu pracujemy nad nim, dopóki nie znajdziemy odpowiedniego rozwiązania, po czym testujemy je wewnętrznie, a następnie umieszczamy w grze. Długość tego procesu może być bardzo różna w zależności od rodzaju zarówno wspomnianego problemu, jak i rozwiązania. Niektóre poprawki mogą zostać na przykład wprowadzone w aktualizacji na żywo, która pozwala nam na elastyczność w kwestii daty udostępnienia, podczas gdy inne wymagają zmian poprzez pełną aktualizację, tzw. Title Update, który wymaga o wiele bardziej skomplikowanego procesu planowania oraz certyfikacji.