[R6S] MMR Header

31-7-2020

MATCHMAKINGBEOORDELING

MATCHMAKING

We hebben in een eerdere post uitgelegd hoe het systeem met matchmakingbeoordeling werkt. We updaten dat stuk om goed weer te geven hoe het systeem nu werkt in Rainbow Six Siege.

Hoe werkt het?

Vaardigheid

Je niveau geeft weer in hoeverre je in staat bent een spel te winnen. Door het niveau van twee teams te vergelijken, zie je wie de meeste kans maakt op de overwinning. Hoe groter het verschil, des te waarschijnlijker dat het team met het hoogste niveau wint. Als twee teams met een vergelijkbaar niveau aan elkaar worden gekoppeld, maken ze ongeveer evenveel kans op de overwinning. Het algoritme van Rainbow Six Siege wijst twee waarden toe aan iedere speler: een inschatting van het niveau (μ) en de onzekerheid van deze inschatting (σ). Het niveau van de speler wordt via een klokkromme weergegeven, gecentreerd rond 25 (hoog Zilver - laag Goud).

Onzekerheid

De inschatting van je niveau is probabilistisch. Hoe meer spellen je speelt, des te meer informatie we over je hebben en hoe zekerder we zijn over deze inschatting. Deze zekerheid wordt weergegeven met de onzekerheidswaarde sigma (σ). Hoe lager de onzekerheid, des te zekerder we zijn.

Relatie tussen niveau en matchmakingbeoordeling

In het eerste jaar van de game werd je rang deels bepaald door de hoeveelheid gespeelde spellen. Dit zorgde voor verwarring, omdat de ervaring van spelers van verschillende rangen erg ver uit elkaar lag. Sinds Jaar 1 Seizoen 4 is dit niet meer het geval. Op dit moment wordt je matchmakingbeoordeling alleen bepaald door je niveau (matchmakingbeoordeling = 100*μ). Dit betekent ook dat je toegangsniveau geen invloed heeft op je matchmakingbeoordeling.

Update matchmakingbeoordeling

De matchmakingbeoordeling wordt uitsluitend bijgewerkt aan de hand van de uitkomst van je match. Als de uitkomst onverwacht was (je verliest bijvoorbeeld van spelers met een lager niveau), heeft dat grotere gevolgen voor het bijwerken en vice versa. Hoe zekerder we zijn van je niveau (een lage σ), des te kleiner de updates zullen zijn.

Laten we een simpel voorbeeld geven met slechts twee spelers: Hibana vs. Pulse. De waarden in dit voorbeeld zijn geen weergave van de daadwerkelijke updates van ons systeem, maar geven je wel meer inzicht in de werking ervan. Hibana heeft de rang Goud (μ ≈ 29) en speelt al een tijdje op dat niveau. Hibana's rang heeft een lage onzekerheidswaarde, dus σ ≈ 3. Hibana neemt het op tegen Pulse, een bijtertje met de rang Koper, en verliest. Vanwege de lage onzekerheidswaarde is het aannemelijk dat Hibana even een minder moment had. Haar niveau daalt naar μ ≈ 28. Dit komt omdat het systeem rekening houdt met de rang van de tegenstander tegen wie je het onderspit delft. Als Hibana van een speler met de rang Goud had verloren, was de daling lager geweest, zo rond de μ ≈ 28,5. Verlies tegen een Diamanten speler had geresulteerd in een daling naar μ ≈ 28,9.

Dat gezegd hebbende is Pulse een relatieve nieuwkomer en ons systeem probeert in te schatten waar hij moet worden ingeschaald (μ ≈ 17 en σ ≈ 6). Tachanka was Pulse goedgezind, dus we verhogen zijn vaardigheidsniveau naar 20. Door zijn winst op Hibana zien we dat hij misschien wel een betere speler is dan zijn waarde doet vermoeden, dus zijn onzekerheid daalt lichtjes (σ ≈ 5,5). Pulse stijgt fors in niveau omdat hij een relatief onbekende speler is en we veel vertrouwen hebben in Hibana.

Verenigde matchmakingbeoordeling

Om misbruik van het systeem te voorkomen door van regio te wisselen, zijn we in J5S2 overgestapt naar een verenigde matchmakingbeoordeling voor elke afspeellijst. Dit betekent dat je geen andere matchmakingbeoordeling meer hebt als je in een andere regio speelt. Je matchmakingbeoordeling verschilt nog wel per afspeellijst.

Afspeellijst voor snelle matches

(voorheen Vriendschappelijk) [R6S] Quick Match

Dit is de standaard afspeellijst voor multiplayer, met een eerlijke omgeving voor beginners en gemiddelde spelers.

Snelle matches zijn voor alle spelers beschikbaar, hebben geen invloed op je rang in het klassement en bieden drie speltypen: Bom, Gijzeling en Gebied veiligstellen.

Snelle matches en klassementloze matches gebruiken dezelfde matchmakingbeoordeling. Als je in de een wint of verliest, heeft dat ook invloed op je matchmakingbeoordeling voor de andere afspeellijst.

Je matchmakingbeoordeling in snelle matches is echter niet gekoppeld aan je beoordeling in het klassement. Spelers die in het klassement spelen en zelden een snelle match opstarten, hebben in snelle matches daarom een matchmakingbeoordeling die niet past bij hun echte niveau. We denken dat dit een van de redenen is dat spelers snelle matches ongebalanceerd vinden. Tenzij spelers af en toe snelle matches spelen om hun matchmakingbeoordeling te updaten, blijft dit probleem bestaan.

In het verleden hebben we meerdere manieren getest om alle spelers van snelle matches de best mogelijke matchmaking te bieden. Sinds J2S3 koppelt de matchmaking spelers in snelle matches op basis van een onafhankelijke en verborgen matchmakingbeoordeling voor snelle en klassementloze matches. Deze matchmakingbeoordeling werkt op dezelfde manier als het systeem hierboven en houdt rekening met je prestaties in zowel snelle als klassementloze matches. Het is totaal niet gekoppeld aan je matchmakingbeoordeling voor het klassement en is niet zichtbaar voor jou of andere spelers.

Nieuwe spelers beginnen met een basisbeoordeling die past bij een beginner. Door beginners lager te laten starten, kunnen ze hun matchmakingbeoordeling verhogen binnen een groep spelers van gelijk niveau. Deze lagere matchmakingbeoordeling verdwijnt na verloop van tijd als ze meer matches winnen, waardoor ze uiteindelijk op de goede plek voor hun niveau terechtkomen.

Klassementloze afspeellijst

[R6S] Unranked Playlist

De overgang van snelle matches naar het klassement kan overweldigend zijn door het grote verschil tussen competitieve en vriendschappelijke spelers in mentaliteit, speelstijl en zelfs het comfortniveau. Daarom besloten we om de afspeellijst Klassementloos toe te voegen tijdens J4S3.

Klassementloos is een multiplayer-afspeellijst voor alle spelers met een toegangsniveau boven de 10. Het heeft dezelfde regels als het klassement, maar geen rangbeperkingen (waar je verderop meer over leest) en geen invloed op je rang of matchmakingbeoordeling voor het klassement. Klassementloos gebruikt dezelfde verborgen matchmakingbeoordeling als snelle matches en koppelt spelers op basis van hetzelfde systeem aan elkaar. Of je nu van competitief spelen houdt maar liever niet de druk voelt van een klassementsysteem, of indien je kennis wilt maken met kiezen en verbannen en andere opties voordat je het klassement betreedt, deze afspeellijst is voor jou.

Het heeft als voordeel dat je niet dezelfde drempel qua matchmakingbeoordeling hoeft te halen als in het klassement. Samen met het lagere toegangsniveau kun je hierdoor meedoen met een team waarvoor je in Klassement eigenlijk niet goed genoeg bent en wel met de regels van het klassement spelen.

Vergeet echter niet dat het klassementbeleid van toepassing is op deze afspeellijst, en straffen die je krijgt zijn ook van toepassing op de afspeellijst Klassement.

Afspeellijst Klassement

[R6S] Ranked *De verdeling hierboven kan veranderen per seizoen.

Klassement is de competitieve multiplayer-afspeellijst waar spelers vanaf niveau 50 aan mee kunnen doen. Er zijn minder maps beschikbaar en je kunt alleen het speltype Bom spelen. Daarnaast heeft deze afspeellijst een banfase, waarin beide teams een aanvaller en verdediger kunnen verbannen.

Klassement heeft 23 vaardigheidsrangen. Deze rangen worden toegewezen op basis van je matchmakingbeoordeling, die wordt bepaald door scores uit het TrueSkill-algoritme zoals omschreven aan het begin van dit artikel. Je krijgt je eerste rang nadat je 10 plaatsingsmatches hebt gespeeld voor het klassement.

Welke aspecten hebben invloed op je rang?

De matchmakingbeoordeling verandert op basis van:

  • Het verschil in niveau tussen spelers/teams in de game.
  • Of je een match wel of niet gewonnen hebt.
  • Een groot niveauverschil tussen teams heeft een gigantische invloed op je beoordeling, zoals we zagen in het voorbeeld met Hibana en Pulse.
  • Als je je team achterlaat tijdens een match voor het klassement, krijg je een nederlaag aan je broek, zelfs als je team heeft gewonnen.
    • Daar vallen ook het verlaten van een match en inactiviteit onder.
    • Verbindingsproblemen tellen ook als een nederlaag, behalve als je team heeft gewonnen.
    • Als de verbinding wordt verbroken en daarna hersteld, krijg je de optie om weer terug te komen in de match. Je krijgt dan geen straf.

Persoonlijke prestaties

Je persoonlijke prestaties, zoals je score of verhouding kills/gedood, hebben geen invloed op het aantal punten dat je krijgt.

Als je per spel 15 kills maakt, maar alle spellen verliest, is je vermogen om spellen te winnen erg laag en dus is je rang ook erg laag. Een speler die juist weinig kills maakt, maar wel vaak wint, zal wel een vrij hoge rang hebben (misschien communiceert hij of zij erg goed, wat van groot belang is als je wedstrijden wilt winnen). Als je goed speelt en belangrijk bent voor je team, zul je op de lange termijn ook meer matches winnen. Deze positieve invloed op het winnen van matches is wat we meten.

Verschillende aantallen punten binnen een team

Als jullie hetzelfde niveau hebben, hang dit af van hoe zeker ons systeem is over je plaatsing. Als jullie allebei Goud IV zijn, maar je vriend(in) meer spellen heeft gespeeld dan jij en dus een lagere onzekerheid heeft, ontvang of verlies jij meer punten dan hij of zij.

Restrictie matchmakingbeoordeling voor teams

Sinds J4S3 is er een limiet voor het gat in matchmakingbeoordeling tussen teamgenoten. Er mag niet meer dan 1000 matchmakingbeoordeling zitten tussen de hoogste en laagste speler in een team als je voor het klassement wilt spelen. Je kunt de matchmakingbeoordeling van je teamgenoten bekijken in het profiel in het zijpaneel. Spelers met een matchmakingbeoordeling boven de 4400 (Diamant) kunnen een groep vormen met spelers boven de 3400 (Platinum). Spelers met een matchmakingbeoordeling onder de 1200 kunnen een groep vormen met spelers onder de 2200.

Dit is gedaan om het effect van boosten te verminderen, maar ook om meer balans te creëren binnen de matchmaking.

Kampioenrang

Als je een matchmakingbeoordeling van 5000 hebt en minimaal 100 matches hebt voltooid, krijg je de kampioensrang. Hoewel deze rang op de andere rangen lijkt, heeft het iets dat andere rangen niet hebben: individuele rangnummers. De top 9999 spelers met de hoogste matchmakingbeoordeling binnen de kampioensrang krijgen hun positie te zien op hun rang, wat betekent dat de speler met de hoogste matchmakingbeoordeling in de game de #1 Kampioen is.

Dit betekent echter niet dat de kampioenen die momenteel niet tot de beste 9999 behoren terugvallen naar Diamant. Zolang je matchmakingbeoordeling boven de 5000 blijft, ben je een kampioen.

Zachte reset matchmakingbeoordeling

Aan het begin van elk seizoen voeren we een zogenoemde zachte reset uit van de matchmakingbeoordeling. Dit betekent dat we de matchmakingbeoordeling van het klassement terugzetten naar een waarde tussen het midden (2500) en jouw rang uit het vorige seizoen, ergens tussen de 3500 en 1500. Dit geldt ook voor plaatsingsmatches.

Voor J4S2 zetten we iedereen terug naar een matchmakingbeoordeling van 2500 aan het begin van een nieuw seizoen. We hebben dit veranderd om de matchmaking aan het begin van het seizoen te verbeteren. Door deze verandering komen spelers sneller op hun 'ware vaardigheid'; spelers die Diamant horen te zijn, komen daar ook sneller terecht. We begrijpen dat sommige spelers, vooral die hoog in Diamant spelen, liever willen dat je wat harder moet werken om de hogere rangen te bereiken. We hebben deze zorgen gehoord en werken aan een manier om zo'n ervaring te bieden voor iedereen die dat wil.

SEIZOENSTALISMANNEN

Aan het eind van elk seizoen krijg je een talisman op basis van de hoogste rang die je hebt bereikt tijdens dat seizoen.

Heb je bijvoorbeeld de rang Diamant behaald, maar ben je het Seizoen geëindigd met de rang Goud, dan ontvang je een Diamanten talisman.

Let op: als je matchmakingbeoordeling is gereset vanwege drastische veranderingen in je beoordeling, krijg je niet de talisman voor de hoogste rang van voor de reset.

Terugdraaien matchmakingbeoordeling

Wat is deze functie?

Het doel van deze functie is om de impact van valsspelers op de seizoensbeoordelingen van andere spelers te verminderen.

Als een valsspeler bestraft wordt, draait de functie de beoordelingswinsten en -verliezen van alle spelers uit wedstrijden van de verbannen speler tijdens het seizoen terug. Hierdoor worden alle matches waar de valsspeler in heeft gespeeld geannuleerd.

Je kunt door het terugdraaien echter niet voorbij je maximale matchmakingbeoordeling voor het huidige seizoen gaan.

Meer informatie over het terugdraaien van de matchmakingbeoordeling vind je in dit artikel.

Impact op geholpen spelers

Een van de redenen om dit te doen, is om hulpservices en spelers tegen te gaan die cheats gebruiken om accounts te boosten of de integriteit van ons klassementsysteem op een andere manier uitbuiten. Als deze valsspelers worden verbannen, zorgt het terugdraaien van de matchmakingbeoordeling voor een gigantisch verschil bij de geholpen accounts. Dit is voor ons systeem een teken dat er iets niet in de haak is. Sinds J4S3.3 resetten we daarom de matchmakingbeoordeling van deze spelers.

In plaats van een grote verandering in matchmakingbeoordeling, moeten deze spelers hun plaatsingsmatches opnieuw spelen om weer op de juiste plek in het klassement te komen. Spelers wiens matchmakingbeoordelingen worden gereset, krijgen niet de talisman van dat seizoen voor hun hoogste rang van voor de reset.

Voorwaarden terugdraaien

De huidige terugdraai-optie draait alle matches (overwinningen en verliespartijen) terug waar de verbannen valsspeler in speelde. We hebben ook andere mogelijkheden onderzocht, maar op basis van de data denken we dat het systeem van matchmakingbeoordelingen op deze manier stabiel blijft en de impact van valsspelers zo klein mogelijk maakt.

Timing

Door het proces waarmee we valsspelers opsporen en het proces waarmee ze daarna verbannen worden, kunnen we niet precies zien in welke specifieke matches iemand vals heeft gespeeld (bijvoorbeeld wanneer iemand de cheats aan- of uitzet voordat ze worden betrapt). We hebben daarom ook de mogelijkheid onderzocht om alleen recente matches terug te draaien. We hebben getest met een periode van 7 dagen in plaats van het hele seizoen.

De resultaten waren echter te willekeurig en er was geen manier om te zien of we alle invloed van het negatieve gedrag hadden verwijderd. Om zeker te weten dat we de impact van een valsspeler zo veel mogelijk verwijderen, draaien we de matchmakingbeoordeling van alle matches waar de valsspeler aan meedeed tijdens een heel seizoen terug.

Aanpassing terugdraaien matchmakingbeoordeling

We zien dat het systeem voor veel frustratie zorgt bij onze meest toegewijde spelers.

Tijdens J5S3 hebben we daarom besloten om het systeem aan te passen en de hoogste matchmakingbeoordeling van het seizoen met een vast aantal punten te verhogen. Dit betekent dat je toch betekenisvolle veranderingen ziet, ook als je op dat moment de hoogste matchmakingbeoordeling van het seizoen hebt. Hierdoor zouden neutrale aanpassingen van de matchmakingbeoordeling (0 punten erbij) veel minder vaak moeten voorkomen.

Als we het vaste aantal punten dat je bovenop je maximale matchmakingbeoordeling vaststellen op 10 (let op: dit is niet de echte waarde), en als 3000 je huidige en hoogste matchmakingbeoordeling van het seizoen is, kunnen positieve aanpassingen je matchmakingbeoordeling tot boven de 3000 laten stijgen naar een maximum van 3010 punten.

We houden de impact van deze verandering op de economie van matchmakingbeoordeling nauw in de gaten en zullen het vaste aantal punten (10 in het voorbeeld hierboven) aanpassen op basis van jullie feedback en onze data.

We zullen een update met jullie delen wanneer we een releasedatum hebben vastgesteld.

De toekomst

We willen jullie laten weten dat we jullie frustraties over het terugdraaien van de matchmakingbeoordeling hebben gehoord. We begrijpen dat het frustrerend kan zijn als je matchmakingbeoordeling verliest nadat je van een valsspeler hebt gewonnen, of niet een hogere beoordeling krijgt dan je seizoenspiek. We zijn nu van plan om het terugdraaien van matchmakingbeoordeling weer tegen het licht te houden om te onderzoeken of we deze frustraties kunnen verminderen.

Het blijft wel belangrijk dat het effect van valsspelers wordt verwijderd. De matchmakingbeoordeling is inmiddels een behoorlijk ingewikkeld systeem. We weten dat het frustrerend kan zijn voor spelers als ze het gevoel hebben dat matches oneerlijk en ongebalanceerd zijn. Het is moeilijk om in elke afspeellijst de juiste balans te vinden tussen korte wachttijden en gebalanceerde matches. We blijven altijd hard werken om het systeem en alle functies te verbeteren, zodat de ervaring met de matchmaking zo goed mogelijk is.

Jullie feedback is en blijft erg belangrijk voor ons. We willen jullie daarom nogmaals vragen om jullie feedback over de matchmakingbeoordeling en het terugdraaien daarvan met ons te delen. Vertel ons vooral welke verbeteringen je graag zou zien.

We kijken uit naar jullie ideeën op Twitter, Reddit en onze officiële forums.