In deze nieuwste aflevering van Opmerkingen van de designers gaan we dieper in op de komende balanswijzigingen in Crystal Guard en leggen we je uit waarom we voor deze wijzigingen hebben gekozen.
BALANSMATRIX EN MEEST VERBANNEN OPERATORS
WINDELTA VS. AANWEZIGHEID
BANVERHOUDING OPERATORS
HERBEWERKINGEN SYSTEMEN
MUNITIEVOORRAAD + MAGAZIJNEN
-
- Aangepaste hoeveelheid munitie voor primaire en secundaire wapens voor een consistent munitiebereik voor elk wapen van een wapentype
Doelgroep voor deze wijziging: vriendschappelijk, hoogstgeplaatst en pro's.
De afgelopen paar seizoenen hebben we achter de schermen veel tijd gestoken in het herbewerken van het munitiesysteem. We wilden vooral een consistent munitiebereik vormen voor wapens van hetzelfde type en de ervaring verbeteren voor het verhogen van de munitie van 'nuttige' wapens als DMR's en shotguns. Hieronder hebben we het munitiebereik van alle wapentypes uiteengezet (behalve de secundaire shotguns, die niet worden veranderd), plus uitleg voor de veranderingen binnen elk wapentype:
Naast alles wat we hierboven hebben beschreven, krijgt elk wapen ook één extra kogel, net als wat je eerder hebt gezien bij wapens met een open grendel. In tegenstelling tot die wapens, krijgen wapens met dichte grendels deze extra kogel in hun eerste magazijn.
SCHADEVERLIES EN DEMPERS
- Schadeverlies aangepast voor elk primair wapentype (behalve voor shotguns met gespreide pellets) voor een consistente, lineaire curve
- Schadeverlies gelijkgetrokken voor dempers (15%) voor alle primaire wapens (behalve voor shotguns met gespreide pellets)
Doelgroep voor deze wijziging: vriendschappelijk, hoogstgeplaatst en pro's.
Net zoals we in vorige updates 'verborgen' passieve vaardigheden hebben gestroomlijnd, wilden we nu het schadeverlies herbewerken. Achter de schermen is dat best ingewikkeld. Wapens hebben meerdere verschillende schadecurves die het schadeverlies op afstand bepalen en reageren ook nog verschillend op bepaalde uitbreidingen, met name de dempers. Dit maakte het moeilijk om een nieuw wapen op te pakken (ook al was hij van hetzelfde type als je vorige wapen) en gelijk te begrijpen hoe hij op langere afstanden zou reageren, zonder eerst naar het lab te gaan.
In J6S3 willen we ervoor zorgen dat je niet hoeft te gokken hoe het schadeverlies gaat werken. We geven elk primaire wapentype (behalve shotguns met gespreide pellets) zijn eigen lineaire curve die hetzelfde is voor alle wapens van dat type. Bij de pistolen, secundaire SMG's en gewone shotguns merk je geen verschil, maar de volgende wapentypes en de OTs-03 van Glaz hebben allemaal een ander systeem voor het schadeverlies gekregen. De eerste waarde is de afstand waarbij het schadeverlies begint. De schade neemt via een lineaire curve af tot de minimale hoeveelheid schade (en blijft daar ook) op de tweede afstand:
| | | |
| | | |
| | | |
| | | |
| | | |
| | | |
| | | |
| | | |
| | | |
| | | |
We hebben het schadeverlies met dempers consistent gemaakt voor alle geweren. Zoals vele van jullie terecht hebben opgemerkt, stond er voorheen bij je uitrusting dat dempers hetzelfde effect hadden op alle geweren, terwijl er wel kleine verschillen zijn in het schadeverlies per wapen. In J6S3 maken we het schadeverlies van 15% de standaardwaarde voor alle wapens met een demper. Dit wordt nu juist omschreven bij je uitrusting.
FLITSDETECTIE
-
- Yings Candela, Blitz' G52 Tactisch Schild en de stungranaat gebruiken een nieuw flitsdetectiesysteem dat de duur van de flits berekent. Het neemt naast de afstand en oriëntatie van spelers ook de omgeving en de hoek van de explosie mee.
- Als een operator wordt geraakt, worden ze altijd 100% geflitst, maar de duur is wel elke keer anders. Dit vergroot de betrouwbaarheid van het flitseffect.
Doelgroep voor deze wijziging: vriendschappelijk, hoogstgeplaatst en pro's.
Een van de meest frustrerende aspecten van de flitsgranaat is altijd al de betrouwbaarheid geweest. Het is niet leuk om een gadget te gebruiken en niet precies te weten hoe hij je vijand zal raken. Om dit op te lossen, hebben we de interacties tussen flitsen, operators en de omgeving helemaal opnieuw gebouwd. Je hoeft nu niet meer te gokken wat de afloop zal zijn.
Het nieuwe flitsdetectiesysteem gebruikt vier parameters om de intensiteit van de flits te bepalen. Als een speler een flitsgranaat gooit, wordt er gekeken naar de afstand van de operator tot de explosie, de oriëntatie van die operator, de omgeving en de hoek van de explosie. Er wordt een berekening uitgevoerd voor alle spelers binnen het bereik van de flits, zodat de resultaten voor iedereen goed passen bij hun situatie en consistent zijn in alle matches.
Met deze verandering hopen we dat spelers weer kunnen vertrouwen op hun flitsgranaten, omdat ze in elke situatie kunnen begrijpen hoe ze zullen werken. We verwachten dat ze ook effectiever worden tijdens gevechten en zo een waardevolle aanwinst worden.
HP VERVANGT PANTSER
- De pantsers van operators worden omgezet naar HP:
- Pantser-3 operators hebben 125 HP
- Pantser-2 operators hebben 110 HP
- Pantser-1 operators hebben 100 HP
- Rooks pantserplaten geven die ronde een boost voor de permanente HP:
- Als een operator pantserplaten oppakt, wordt de maximale HP met 20 verhoogd tot het einde van de ronde
- De operator kan tot het einde van de ronde tot dit nieuwe maximum worden genezen
- HP wordt in de scherminfo nu weergegeven met een balkje in plaats van een cirkel
Doelgroep voor deze wijziging: vriendschappelijk, hoogstgeplaatst en pro's.
Vele van jullie zullen dit waarschijnlijk al hebben geprobeerd op de testserver van J6S2. We brengen deze herbewerking dit seizoen naar de liveservers van Siege. Het doel was om bepaalde 'verborgen' passieve vaardigheden te stroomlijnen, omdat die moeilijk te begrijpen zijn zonder in het lab te studeren of een hoop variabelen te bekijken.
Om dit te stroomlijnen en alle operators een duidelijke hoeveelheid gezondheid te geven, krijgt elke pantserklasse nu een andere HP-waarde. Hierdoor moet het makkelijker worden voor spelers om de impact van een aanval in te schatten en goed te coördineren. De pantserwaardes zijn niet meer zo mysterieus. We hebben ook de manier waarop je HP te zien is in de scherminfo vernieuwd, zodat dit direct duidelijk is. Het gaat dan vooral om de verschillende HP-waarden voor elke pantserklasse en de directe gevolgen van schade, genezingen en overgenezingen. Dit betekent ook dat iedereen - van spelers tot casters - de HP op dezelfde manier te zien krijgen.
Het is ook belangrijk om te weten dat dit een eerste stap is om rigide waardes voor pantser en snelheid af te schaffen. Ze kunnen kunstmatige beperkingen opleggen bij het maken van nieuwe operators, dus in de toekomst willen we snelheden net als HP herbewerken om meer opties te krijgen om operators te balanceren. We hebben daar nu geen tijdpad voor om met jullie te delen, maar we onderzoeken dit nu en zullen ook weer samenwerken met pro's, testen op de testserver en luisteren naar jullie feedback, zodat een eventuele herbewerking aan jullie verwachtingen kan voldoen.
SCHUDDEN SCHERM
- Het schudden van het scherm als gevolg van explosies is verminderd en in het geval van bepaalde apparaatexplosies zelfs helemaal verwijderd
- Het schudden van het scherm is helemaal verwijderd voor explosies die worden veroorzaakt door:
- Ela's GRZMOT-mijnen
- Zofia's KS79 Lifeline-schokgolfgranaten
- De sonische knallen van Echo's Yokai
- De repulsieapparaten van Nomads Windstotenwerper
Doelgroep voor deze wijziging: vriendschappelijk, hoogstgeplaatst en pro's.
Het schudden van het scherm kan een belangrijk effect zijn om de kracht van een explosie over te brengen, maar we hebben van spelers gehoord dat dit overweldigend, oncomfortabel en nogal intens kan zijn als het effect tegelijkertijd van meerdere bronnen komt. We hebben daarom besloten om het schudden van het scherm na explosies te verminderen en het bij sommige gadgets helemaal te verwijderen.
Omdat deze verandering invloed heeft op nogal wat operators en gadgets, willen we verder uitleggen waarom we het doorvoeren. We beginnen bij de verdovende explosies en Echo's Yokai-schokken. Deze effecten kunnen frustrerend en desoriënterend zijn, en fysiek ongemak opleveren in combinatie met het schudden van het scherm. Ze zouden alleen goed moeten zijn in het desoriënteren van spelers in de game, en niet voor ongemak moeten zorgen buiten de game om. Natuurlijk blijft hun desoriënterende effect intact, zodat ze gewoon zo werken als je gewend bent in de game. Voor Nomads Windstoten wilden we het schudden van het scherm consistent maken met de dodelijkheid van de explosie, dus we hebben besloten om het effect te verwijderen bij de explosie die geen schade doet. Het scherm schudt nog wel als je wordt teruggeduwd, maar de niet-dodelijke explosie van dit apparaat laat het scherm niet harder tekeergaan.
We willen een competitieve omgeving creëren waarin het scherm alleen schudt op logische momenten en het effect niet overweldigend is. We kijken hier vooral naar vanuit het oogpunt van spelersgemak, en niet om bepaalde apparaten minder krachtig te maken. We onderzoeken daarnaast ook opties om spelers tegemoet te komen die snel last hebben van bewegingsziekte. We hebben daar nog geen datum voor, maar we zullen meer informatie delen wanneer dat kan.
OPERATORBALANS
EEN OPMERKING OVER OSA
We weten dat jullie niet kunnen wachten om Osa te proberen op de testserver. Wij staan ook te popelen! Hoewel de testserver morgen begint, zoals we tijdens de onthulling al zeiden, wordt Osa's debuut op die testserver met één dag uitgesteld. Het team wil zeker weten dat ze helemaal klaar is voor haar eerste matches. Net als in haar werk bij Nighthavens onderzoeksafdeling, kost het soms wat meer tijd om de allerbeste eerste ervaring te kunnen garanderen.
Dat betekent dat je met Osa op de testserver kunt spelen vanaf woensdag 18 augustus. Je kunt morgen nog steeds aan de slag met de vele aanpassingen voor operators die je hieronder vindt, plus de verbeteringen aan de maps. We bedanken jullie voor het geduld terwijl wij Osa klaarmaken voor de test. We kunnen niet wachten om te horen wat jullie van haar vinden!
FINKA
- Fragmentatiegranaten toegevoegd (harde-doorbraakexplosief verwijderd)
Doelgroep voor deze wijziging: vriendschappelijk, hoogstgeplaatst en pro's.
Aan het begin van J6S3 is Finka's windelta het hoogst van alle aanvallers, maar haar aanwezigheid staat nog steeds bijna onderaan. Ze heeft een effectieve uitrusting, maar om goed met haar te kunnen spelen, moet je coördineren met je team.
Door haar harde-doorbraakexplosief te vervangen met fragmentatiegranaten benaderen we haar op dezelfde manier als Iana. Iana is een inlichtingenverzamelaar met fragmentatiegranaten en de GONNE-6, maar we wilden dit ook doortrekken naar een genezende/ondersteunende operator. Finka is daarvoor de logische keuze. We hopen dat deze veranderingen haar meer opties geven om op elk moment de strategie aan te kunnen passen.
FUZE
- Clusterbom
- Kan worden geplaatst op versterkte oppervlakken en Mira's zwarte spiegel
- Explosieven doen er langer over (3 s) om door versterkte oppervlakken te komen
- Explosief stuitert minder na het activeren
- De koker is nu kwetsbaar voor schade
- Licht toegevoegd aan gadget om activatiefase aan te geven
- Visueel effect toegevoegd wanneer de clusterbom activeert op zachte muren en versterkte oppervlakken
- Geluidseffect toegevoegd wanneer de clusterbom activeert op versterkte oppervlakken
- Terugslag verhoogd voor de AK-12
Doelgroep voor deze wijziging: vriendschappelijk, hoogstgeplaatst en pro's.
Fuze heeft een interessante vaardigheid, maar het is moeilijk om zijn aanwezigheid te laten stijgen. We weten dat dit deels komt door zijn vaardigheid, omdat het moeilijk kan zijn om precies te begrijpen wat het effect ervan zal zijn op de andere kant van het oppervlak waar je hem op plaatst. Om dit te verbeteren, hebben we de clusterbom aangepast. We wilden de effecten duidelijker maken en hebben het stuiteren na de activatie verminderd. Ook is er een licht toegevoegd dat de activeringsfase laat zien. Het meest interessant is dat je de clusterbom nu ook kunt gebruiken op versterkte oppervlakken.
Nu ze niet meer zijn beperkt tot zachte muren, zijn Fuze's clusterbommen bruikbaar in veel meer verschillende situaties. We denken dat Fuze hiermee een goede counter wordt voor strategieën met veel gadgets, omdat hij goed overweg kan met kogelvrije apparaten. Daarnaast wordt hij veel veelzijdiger, omdat hij ook op versterkte oppervlakken zijn werk kan doen, en wordt hij leuker om mee te spelen, omdat je veel meer verschillende strategieën kunt verzinnen.
Deze herbewerking geeft ook nieuwe mogelijkheden om Fuze te counteren:
- Nu hij ook op versterkte oppervlakken gebruikt kan worden, kun je elektriciteit gebruiken om hem te vernietigen.
- Hij activeert niet als hij bij Mute's stoorzender in de buurt is. Als de stoorzender wordt geplaatst nadat de clusterbom al is geactiveerd, heeft dat echter geen effect.
- Door de verbeterde visuele effecten kunnen spelers beter zien waar de clusterbom is geplaatst.
- Hoewel spelers pas op de gadget kunnen schieten als hij door het oppervlak heen is gekomen, kun je nu wel met elke soort schade op de cilinder schieten om hem te vernietigen. Maar hoe snel je ook bent, de gadget laat altijd ten minste één kleine granaat los.
- De bom doet er nu langer over om door Castle's pantserplaat en Mira's zwarte spiegel heen te boren, waardoor je iets beter op die gadgets kunt vertrouwen.
Meer informatie over de verhoogde terugslag van de AK-12 vind je hieronder in de sectie 'Balans wapens'.
GLAZ
- Magazijngrootte OTS-03 verlaagd naar 15 kogels (was 10)
Doelgroep voor deze wijziging: vriendschappelijk, hoogstgeplaatst en pro's.
Glaz heeft op dit moment een erg lage aanwezigheid en windelta. Hij heeft maar één primair wapen tot zijn beschikking, dus het is belangrijk dat hij daar goed mee uit de voeten kan. Om aan te sluiten bij de herbewerking van de munitie die we hierboven hebben beschreven, hebben we het magazijn van zijn DMR vergroot en zijn maximale hoeveelheid munitie aangepast, zodat het beter past bij de nieuwe waarden van zijn wapentype. Dit moet spelers aanmoedigen om actiever te zijn in het veld, vooral omdat hij voorheen minder munitie had vergeleken met andere DMR's.
Met zijn grotere magazijn en munitiereserves is het nu niet gelijk zo erg als je een schot mist. Spelers kunnen agressiever te werk gaan, waardoor hij een betere keuze wordt voor spelers die zijn uitrusting interessant vinden, maar wel vaker hun tegenstanders van dichtbij willen aanvallen.
IANA
- 2.0x-vizier verwijderd van de G36C
- 2,5x-vizier verwijderd van de ARX200
Doelgroep voor deze wijziging: hoogstgeplaatst en pro's.
Sinds de vorige update stijgt de aanwezigheid van Iana gestaag. Ze heeft nu de op een na hoogste aanwezigheid van alle aanvallers. We hadden al een stijging verwacht omdat Zofia is verzwakt. Maar net als Ace en Sledge, die verzwakt worden om hun aanwezigheid, veelzijdigheid en kill-potentie in lijn te brengen met andere aanvallers, krijgt Iana ook wat wijzigingen te verduren.
De twee vizieren voor lange afstanden op haar twee primaire wapens zijn verwijderd. We willen haar veelzijdigheid wat inperken, omdat ze nu in bijna elke situatie uitblinkt. Het wordt belangrijk voor spelers om haar Tweelingenreplicator strategisch te gebruiken en vijanden te slim af te zijn. Ze kan ze niet meer gewoon van een afstandje neerknallen met haar krachtige uitrusting.
We vertellen je graag wat meer over de filosofie achter deze balanswijziging. Met alle veranderingen voor de wapens, wilden we ervoor zorgen dat operators met erg krachtige of essentiële apparaten niet ook nog eens zo goed zijn in het maken van kills. Dat betekent niet dat we ze hopeloos slecht willen maken met een wapen als ze een goede gadget hebben, maar gewoon dat we zoeken naar de juiste balans. Deze game draait om gadgets. Als we die minder sterk zouden maken, zou de nadruk meer op wapens komen te liggen. We proberen altijd eerst de wapens aan te passen, omdat we op die manier de balans een klein beetje aan kunnen passen zonder gelijk een meta te creëren waarbij wapens belangrijker worden dan gadgets. We zagen dat eerder gebeuren toen we de meta rond apparaten aanpasten, waardoor je ze makkelijker uit kon schakelen. Die wilde veranderingen in de balans zijn frustrerend voor spelers, dus we vinden het belangrijk om kleinere stapjes te zetten om de perfecte mix te vinden. Wapens zijn daarbij vaak het beste uitgangspunt.
IQ
- Elektronicadetector
- Kan Ping 2.0 door muren heen gebruiken
- Kan operators met draagbare elektronica pingen (Vigil, anti-ontmanteltool, etc.)
Doelgroep voor deze wijziging: vriendschappelijk, hoogstgeplaatst en pro's.
Als het op inlichtingen aankomt, is IQ altijd al een goede keuze geweest. Dat is ondanks het nadeel dat je altijd goed en snel met de rest van het team moet communiceren om haar effectief te kunnen gebruiken. Helaas is dat niet altijd voor alle spelers mogelijk. Daarom introduceren we Ping 2.0.
We hebben IQ's elektronicadetector verbeterd met het Ping 2.0-systeem als je naar elektronica scant. Dit betekent dat IQ geen communicatiekanalen meer hoeft te gebruiken om haar pings van context te voorzien. Zodra iets is gepingd met de elektronicadetector, ziet de rest van het team de belangrijkste inlichtingen op het scherm. Het doel is om IQ nog effectiever te maken in het verzamelen van inlichtingen en het makkelijker te maken om de informatie te delen als je geen stemchat gebruikt. Hierdoor kan ze zich ook beter concentreren op haar acties in de game, zonder dat ze de hele tijd hoeft te zeggen wat ze ziet. Dit maakt haar sneller om mee te spelen.
Deze herbewerking maakt haar ook effectiever samen met Dokkaebi. Omdat telefoons nu werken als draagbare elektronische apparaten als je ze gebruikt, kan IQ nu betere informatie delen met het team als ze verdedigers ziet die zijn geraakt door Dokkaebi's Logic bomb.
MUTE
- Stoorzender
- Verstoorde zone is nu bolvormig met dezelfde radius van 2,25 m (was een cilinder)
- Waarschuwingszone is nu bolvormig en de radius is verkleind naar 4,75 m (was een cilinder met een radius van 6 m)
- Visueel effect toegevoegd voor het effectgebied (rood gebied verwijderd)
- Nieuwe ledjes toegevoegd
- Precisie van het contactmodel met kogels verbeterd
Doelgroep voor deze wijziging: hoogstgeplaatst en pro's.
Apparaten zijn erg belangrijk in de meta. We zien heel duidelijk dat de vaardigheden van veel operators erg nuttig kunnen zijn, maar dat sommigen te sterk zijn. Een van die operators is Mute. Door zijn stoorzender is hij erg populair. Met zijn gadget kan hij de tegenstanders goed tegenhouden, vooral omdat het effectgebied zo groot en verticaal is. Hij voorkomt het inwinnen van inlichtingen of verstoort hele versterkte muren, en dus is de stoorzender al een tijdje toe aan wat veranderingen.
Voor J6S3 gebruikten we een cilinder voor zijn effectgebied, die begon bij de onderkant van het apparaat en zich verticaal uitstrekte. Hierdoor kon je een groot gebied bedekken in een kolom, waardoor hij veel opties van de tegenstanders tegenhield en veel beter was dan de opties van soortgelijke operators. In J6S3 wordt het effectgebied bolvormig, met de stoorzender als centrum van de bol. Dit betekent dat de radius hetzelfde blijft op dezelfde etage, maar dat hij niet meer zo hoog komt.
Hiermee willen we ervoor zorgen dat Mute niet meer zoveel apparaten kan tegenhouden, maar vooral goed werkt tegen operators die inlichtingen willen inwinnen. Omdat de radius van de stoorzender op dezelfde etage nog wel hetzelfde is, blijft hij een goede optie om drones te stoppen. Dit geeft ook meer ruimte aan andere verstorende operators als Bandit, en dwingt spelers om meer verschillende strategieën en synergieën te verkennen.
SLEDGE
- SMG-11 verwijderd
Doelgroep voor deze wijziging: hoogstgeplaatst en pro's.
In aanloop naar J6S3 blijft Sledge steeds verder stijgen in de balansmatrix: hij stijgt in zowel aanwezigheid als de windelta. Dit komt voor een groot deel door zijn zeer nuttige uitrusting, waarmee hij ontzettend veelzijdig is.
Door zijn SMG te verwijderen, wordt hij iets minder veelzijdig en moedigen we spelers aan om met wat meer focus te spelen, met zijn krachtige mogelijkheden om zacht door te breken en zijn controle over verticaliteit. We sluiten misschien een deur voor Sledge, maar we kennen niemand die beter een nieuwe deur open kan beuken dan hij.
TWITCH
- Uitgerust met een normale drone tijdens de preparatiefase - slechts 1 normale drone beschikbaar
- Schokdrone kan springen
- Projectiel van de schokdrone veranderd naar een laser (was een taser)
- Doet 5 HP schade (was 1)
- Oneindig groot bereik
- Schakelt elektronische apparaten niet uit
- Schokdrone heeft kogels met een groter contactmodel (twee keer zo groot)
Doelgroep voor deze wijziging: vriendschappelijk, hoogstgeplaatst en pro's.
Sommigen van jullie hebben hier begin dit jaar al iets van gezien, maar het geheim wordt nu onthuld: de schokdrone van Twitch kan nu springen! Maar dat is nog niet alles. Naast wat meer bewegingsvrijheid, hebben we het projectiel van de drone aangepast om hem meer op één lijn te brengen met andere gadgets. Dit betekent dat hij nu schade doet om gadgets te vernietigen en ze niet meer uitschakelt.
Als tegenwicht voor deze versterking zorgen we ervoor dat Twitch niet gelijk over haar schokdrone beschikt. Ze begint de preparatiefase nu met een enkele gewone drone. Zodra de ronde begint, kan ze haar nieuwe en verbeterde schokdrone gebruiken. We denken dat veel van de bestaande strategieën voor Twitch niet zullen veranderen door deze herbewerking, maar het effect van de drone zou duidelijker moeten worden nu de schade lijkt op andere lasers. Dit is wel een grote verandering, dus we horen graag wat jullie ervan vinden.
BALANS WAPENS
AK-12 (ACE, FUZE)
- Terugslag verhoogd voor de AK-12
- Terugslag eerste schot verhoogd
- Verticale terugslag verhoogd
- De horizontale spreiding wordt sterker en constant naar rechts
- De terugslag als je door blijft schieten begint bij de 10e kogel (was de 12e)
Doelgroep voor deze wijziging: hoogstgeplaatst en pro's.
We weten dat veranderingen aan de terugslag frustrerend kunnen zijn, vooral als het gaat om zo'n populaire operator (althans bij de aanvallers) als Ace. Je moet opnieuw gaan nadenken en je automatisme trainen, dus we willen jullie helpen in dat proces. Vanaf nu delen we diagrammen die de situatie voor en na een wijziging aan de terugslag laten zien. Dit kan helpen om de aanpassing te visualiseren, zodat je niet hoeft te raden hoe het in de praktijk zal uitpakken.
Bij Ace zal het geen verrassing zijn dat hij een van de hoogste windelta's heeft op de balansmatrix van de aanvallers. Zijn AK-12 is een erg krachtig wapen en met zijn harde doorbraak op afstand is hij een sterke en veelzijdige operator. Dat zien we terug in zijn aanwezigheid. Door zijn primaire wapen wat meer terugslag te geven, hopen we hem wat dichter bij de rest van de aanvallers te brengen, zonder zijn unieke vaardigheden teniet te doen.
Fuze is een ander verhaal. Zoals hierboven is uitgelegd, is zijn clusterbom aardig versterkt. Dat maakt hem waarschijnlijk een sterke counter tegen de huidige strategieën met veel gadgets. Het is onze bedoeling dat zijn verhoogde effectiviteit tegen kogelvrije apparaten veel sterker weegt dan de verzwakking van de AK-12. Zoals altijd houden we hem na de patch goed in de gaten om te zien of deze verandering goed is afgesteld, en zullen we aanpassingen doorvoeren als dat nodig is.
Probeer de nieuwste Rainbow Six-updates op de testserver en verdien een exclusieve talisman via het Bug Hunter-programma.
Volg ons en deel je feedback op Twitter, Reddit, Facebook en op ons forum.
| | | |
| | | |
| | | |
| | | |
| | | |
| | | |
| | | |