9 June, 2022

16 Minimale leestijd

For Honor - Jaar 6 Seizoen 2: Vechtupdate

Hallo, krijgers!

Vandaag laten we zien waaraan ons vechtteam heeft gewerkt met betrekking tot Jaar 6, Seizoen 2. We zullen de veranderingen uiteenzetten:

  • Piraataanpassingen
  • Bloeddorst verzwakt
  • Veroveraar herzien
  • Shaolin herzien
  • Nieuws over Oefenterrein

Er valt genoeg te behandelen, dus laten we snel beginnen!

Piraat

Op basis van verschillende bronnen en onze eigen interne gegevens zien we dat de Piraat in bepaalde situaties te overheersend is. We voeren daarom wat aanpassingen door aan de sterkste punten van deze held en lossen tegelijkertijd ook wat andere problemen op.

Aanpassingen

Zijwaartse ontwijkaanvallen

  • Zijwaartse ontwijkaanvallen zijn nu 600 ms (was 533 ms)

We hebben besloten om de zijwaartse ontwijkaanvallen van de Piraat wat langzamer te maken. Op deze snelheid kun je nog steeds beuken en prima presteren, maar tegenstanders maken nu meer kans. Aanvallen van 533 ms zijn voor veel spelers een stuk lastiger te pareren dan die van 600 ms. Ze zijn ook makkelijker naar je toe te trekken, wat het opheffen door te ontwijken net wat minder effectief maakt. Hierdoor zijn ze in groepsgevechten minder dominant.

Pistoolschot (na blokkeren/missen)

Pistoolschot (na blokkeren/missen) legt nu 2,5 meter af (was 3 meter)

We zochten aanvankelijk een move die je makkelijk kunt uitvoeren in groepsgevechten, zodat je tegenstanders te grazen kan nemen die te ver van je vandaan zijn door zware aanvallen te combineren met Pistoolschoten. Maar op deze afstand konden spelers met een zware aanval achteruitstappen en tegenstanders toch raken met een Pistoolschot in 1 tegen 1. Dit scenario wilden we vermijden voor de Piraat omdat het haar een tweede goede openingsaanval gaf. We wilden dat de Cavaliersdans (voorwaartse, zware ontwijkaanval) haar openingsaanval is, in plaats van een beuk die makkelijk vanuit een neutrale houding is uit te voeren. Hierdoor is de Piraat ook wat minder effectief in situaties waarbij ze in ondertal is. Piraatspelers worden aangespoord om het ontwijken over te laten gaan in Cavaliersdans voor riskantere langeafstandsaanvallen.

Over de plank lopen

  • De hoge variant heeft niet langer extra bereik
  • De move heeft in zijn algemeenheid minder bereik
  • De hersteltijd van de knievariant bedraagt nu 1500 ms (was 1300 ms)
  • Over de plank lopen naar Pistoolschot kost nu 6 stamina (was 15)
  • Over de plank lopen naar Pistoolschot levert tegenstanders nu 30 wraak op (was 5)

Er valt heel wat te vertellen over Over de plank lopen. Deze move is een krachtige overrompelingstool en sterk in 1-tegen-1-situaties omdat de Piraat de combo kan volhouden en een krachtige mix-up heeft door de Afweerbreker zacht te veinzen. Dit zijn aspecten die ons aanspreken omdat het de Piraat een extra optie geeft in haar beperkte arsenaal.

Maar het leverde ook een aantal pijnpunten op die we met deze update aanpakken. We hebben het probleem verholpen waarbij de hoge variant meer bereik had dan de zijwaartse varianten. Er is nu meer consistentie, ongeacht de houding die je aanneemt. Verder hebben we het algehele bereik van de move met 0,5 meter ingekort. Hierdoor mis je wat vaker, waardoor de move minder effectief is, vooral als je achteruit stapt na een openingsaanval.

We hebben ook het probleem verholpen waarbij je Over de plank lopen kon combineren met zichzelf. Mits voldoende ruimte kon je de volgende combo maken: Over de plank lopen -> knie -> achteruit stappen en lichte aanval -> Over de plank lopen. Hierdoor was de Piraat te sterk in zowel 1-tegen-1-situaties als overrompelingen. We hebben het herstel van de knieoptie vertraagd, zodat je deze combo niet langer kunt uitvoeren. Hierdoor is de move nog steeds krachtig, maar niet effectief genoeg voor onbedoelde combo's.

Ten slotte pakken we de werking aan van een Pistoolschot vanuit Over de plank lopen. We hebben het probleem met de staminakosten verholpen. Het is een combomove die zich moet houden aan de staminakosten voor combomoves, dus 6 stamina. Maar de move leverde tegenstanders ook te weinig wraak op. Hierdoor was de Piraat te goed in het overrompelen. Nu krijgen tegenstanders 30 wraak, zodat de move minder overheersend is in overrompelingssituaties.

We hopen dat de Piraat door deze aanpassingen een minder frustrerende tegenstander is omdat ze net wat minder dominant is. We blijven de situatie volgen en voeren andere wijzigingen door indien nodig.

Veranderingen aan Bloeddorst

  • Bloeddorst levert nu +20% aanvalskracht op (was 50%)
  • Bloeddorst levert nu +20% schadevermindering op (was 50%)
  • De cooldown van Bloeddorst bedraagt nu 20 seconden (was 30 seconden)

Bloeddorst was al een tijdlang een sterke optie als voordeel van niveau 2. Dankzij de forse toename voor zowel aanval als verdediging was het in veel situaties de ultieme optie, vooral wanneer andere voordelen van niveau 3 en 4 profiteerden van de aanvalsboost. Dit was het geval als de Piraat en Walkure met Bloeddorst een Trickshot of Vuurfles uitvoerden en het vijandelijke team volledig wegvaagden. Daarom hebben we de effectiviteit van Bloeddorst verlaagd, maar ook de cooldown om de balans te bewaken. Dit maakt Bloeddorst minder effectief, met name in combinatie met andere voordelen, maar je kunt er wel vaker over beschikken.

Samenvatting Oefenterrein

Allereerst willen we iedereen bedanken die heeft deelgenomen aan de laatste ronde van Oefenterrein en feedback heeft gegeven! Helaas konden we door omstandigheden die buiten onze macht lagen geen enquête versturen over vorige Oefenterreinen. Wel konden we via verschillende bronnen feedback verzamelen en zo weloverwogen beslissingen nemen.

Dankzij jullie zijn de nieuwe versies van de Veroveraar en Shaolin klaar, beschikbaar vanaf Jaar 6, Seizoen 2! Er zijn wat dingen veranderd sinds de Oefenterreinen en die wijzigingen zullen we hier uiteenzetten.

Veroveraar herzien

De tweede ronde van de herziene Veroveraar is met gemengde gevoelens ontvangen. Sommige spelers waren van mening dat de gecombineerde zware aanvallen van de Veroveraar niet dreigend waren en dat de mix-up met Schildbeuk weinig effectief was. Anderen uitten hun onvrede over het verwijderen van de oneindig combineerbare lichte aanvallen, vooral vanwege de gevolgen voor het elimineren van vijandelijke soldaten. En tot slot waren er spelers die de oplaadbare zware aanvallen in combo's misten. We hebben een uitgebreide analyse gemaakt van de resultaten en wijzigingen doorgevoerd die de Veroveraar beter en dreigender moeten maken in zowel 1-tegen-1- als overtalsituaties.

Aanpassingen

Scutageverzameling en Vlegeluppercut

  • Scutageverzameling is nu beschikbaar na een superieure blokkering of Schildbeuk
  • Vlegeluppercut is nu beschikbaar na een superieure blokkering of Schildbeuk
  • Vlegeluppercut is nu beschikbaar door op de knop/toets voor een zware aanval te drukken
  • Vlegeluppercut kan nu executeren

Spelers waren over het algemeen te spreken over de twee nieuwe opties in het arsenaal van de Veroveraar. Ze waren beide krachtig en werkten zoals bedoeld, maar sommige spelers hoopten dat Vlegeluppercut kan executeren, zodat de Veroveraar meer opties heeft om tegenstanders op te houden.

We hebben deze twee moves verder doorontwikkeld. Het idee is dat je na een actie met je schild EEN van de twee opties kunt kiezen.

Hierdoor kan de Veroveraar beter inspelen op verschillende situaties. In 1 tegen 1 is de Vlegeluppercut de betere optie, aangezien die meer schade aanricht en kan executeren, maar als je in ondertal bent, kun je beter voor Scutageverzameling kiezen.

Gecombineerde Schildbeuk

  • Nu 800 ms (was 500 ms)
  • Kan nu worden geveinsd

We hebben verder het probleem verholpen waarbij de Veroveraar tegenstanders te weinig onder druk zette met zijn combo's. 500 ms voor gecombineerde Schildbeuk was de standaardsnelheid voor beuken, maar de Schildbeuk ontbeerde doeltreffendheid omdat de andere aanvallen onvoldoende druk genereerden. Met deze aanpassing is het een op zichzelf staand drukmiddel. Omdat je hem kunt veinzen, kan de Veroveraar hem gebruiken in 1 tegen 1 en voortdurend druk geven die niet te pareren valt. In ondertalsituaties is dit minder effectief, maar andere aanpassingen aan de Veroveraar zouden hier uitkomst moeten bieden.

Gecombineerde zware aanvallen

  • Oneindig gecombineerde zware aanvallen zijn niet meer te blokkeren

We willen dat de Veroveraar uitblinkt in ondertalsituaties, zowel offensief als defensief. Hoewel het opheffen van de volledige blokkering helpt, bleek het voor de Veroveraar lastig om reacties uit te lokken bij tegenstanders en ze terug te laten deinzen. Met deze aanpassing hopen we dat probleem te verhelpen. Bovendien kan de Veroveraar nu broodnodige druk zetten met combo's in 1 tegen 1. Hiermee hopen we ook tegemoet te komen aan spelers die terugverlangen naar gecombineerde opgeladen zware aanvallen. Het maakt druk zetten mogelijk, zonder de flikkeringen en problemen met de invoertiming van de opgeladen versie.

Oneindig gecombineerde lichte aanvallen

  • Aanpassing aan de oneindig gecombineerde lichte aanvallen ongedaan gemaakt

Veel spelers vonden dat het verwijderen van de oneindig gecombineerde lichte aanvallen een groot deel van de identiteit van de Veroveraar wegnam. Bovendien was het lastiger voor de held om vijandelijke soldaten op te ruimen. We zijn teruggegaan naar de liveversie. Als je dezelfde houding blijft aannemen, voer je de aanval veel langzamer uit. Hiermee willen we het spammen van oneindige lichte aanvallen een halt toeroepen omdat het anders al snel te veel wordt voor sommige tegenstanders van de Veroveraar. We zijn van mening dat de niet te blokkeren gecombineerde zware aanvallen een reden zijn om zware aanvallen te gebruiken in combo's, zonder dat dit ten koste gaat van het vermogen om vijandelijke soldaten op te ruimen zoals met de oneindige lichte aanvallen.

Schade door zware openingsaanval

  • De hoge, zware openingsaanval doet nu 27 schade (was 24)
  • De zijwaartse, zware openingsaanval doet nu 24 schade (was 22)

We hebben het schadeprobleem met de zware openingsaanvallen van de Veroveraar verholpen. Ze richten nu de juiste hoeveelheid schade aan.

Dankzij deze wijzigingen is de Veroveraar meer een frontsoldaat dan een verdediger. Hoewel hij naast offensieve ook meer defensieve opties heeft, is deze versie vooral agressiever. Zoals gebruikelijk houden we de feedback nauwlettend in de gaten om te zien hoe spelers reageren op deze herziene Veroveraar.

Lees de patchnotes voor een gedetailleerd overzicht van de wijzigingen aan de vorige versie van de Veroveraar in vergelijking met deze herziening.

Shaolin herzien

De herziene versie van de Shaolin werd vrij positief ontvangen. Spelers waardeerden de nieuwe opties, het eenvoudiger aannemen van de Qi-houding en de verbeterde flow. Maar er klonken ook minder positieve geluiden. Menig speler vond het nog steeds te lastig om de Qi-houding aan te nemen, de Zonnetrap bleek te kwetsbaar en de schade die de zijwaartse, lichte openingsaanvallen aanrichten, kwam niet overeen met die van andere lichte openingsaanvallen.

Hieronder leggen we uit welke stappen we hebben gezet om deze problemen te verhelpen.

Aanpassingen

NIEUWE MOVE: Beuk vanuit voorwaarts ontwijken (Vliegende aap-variant)

  • Wordt uitgevoerd met een Afweerbreker vanuit een voorwaartse ontwijking
  • Beuk van 500 ms
  • Wordt uitgevoerd op 300 ms en op 500 ms tijdens het voorwaarts ontwijken
    • Garandeert een lichte openingsaanval

We geven de Shaolin toegang tot zijn sprintaanval vanuit een voorwaartse ontwijking. Hiermee tackelen we twee punten van kritiek: dat het lastig is voor de Shaolin om de Qi-houding aan te nemen en dat het de held ontbeert aan het uitoefenen van externe druk.

Met deze aanval heeft de Shaolin een betrouwe opening om de Qi-houding aan te nemen en openingen te vinden in groepsgevechten die het makkelijk maken om een veeg uit te voeren.

Veeg en NIEUWE MOVE: Follow-up: veeg

  • De Zonneveeg is niet langer beschikbaar na een Zonnetrap
  • De Zonneveeg is nu beschikbaar na een lichte of zware aanval vanuit de Qi-houding
  • Zonneveeg is 800 ms en kan worden geveinsd
  • De Zonneveeg garandeert een veeg als follow-up
  • Je kunt de veeg als follow-up uitvoeren met een zware aanval na een geslaagde Zonneveeg
  • Een veeg als follow-up start combo's en kan overgaan in een Qi-houding

Hoewel dit niet is veranderd ten aanzien van het Oefenterrein willen we duidelijk maken dat deze aanpassing deel uitmaakt van de liveversie. Deze moves bepalen de nieuwe flow van de Shaolin.

Zonnetrap

  • Zonnetrap kan worden gecombineerd na een misser
  • Zonnetrap-stoot is nu 400 ms (was 300 ms)

Een ander veelgehoord punt van kritiek was dat de Zonnetrap te kwetsbaar was voor ontwijkingen. Dankzij deze aanpassing is het veiliger om de Zonnetrap te gebruiken.

Lichte openingsaanvallen

  • Zijwaartse openingsaanvallen richten 10-4-4 schade aan (was 5-5-7)

De zijwaartse openingsaanval deed de meeste schade aan het eind om spelers aan te sporen om alle drie de treffers te maken. Dit bleek in de praktijk minder goed te werken dan op papier omdat de Shaolin extra stamina moest gebruiken, wat ten koste ging van het vermogen om te combineren of de Qi-houding aan te nemen. Het verbruiken van 15 stamina om 10 schade aan te richten, was te veel van het goede. We hebben daarom gekozen voor een variant waarbij de eerste treffer de meeste schade aanricht. De Shaolin kan nu 14 schade aanrichten voor 15 stamina EN de Qi-houding aannemen of 18 schade toebrengen en stoppen.

Zoneaanval

  • Kan tussen treffers in schakelen tussen doelwitten
  • Probleem verholpen waarbij vijandelijke soldaten niet juist werden geraakt

De Shaolin kan zijn zoneaanval nu gebruiken om tussen doelwitten te switchen en zijn grote reikwijdte gebruiken om tegenstanders van zich af te houden. Bovendien kan hij deze move gebruiken om effectiever af te rekenen met vijandelijke soldaten.

We hopen dat we de zwakkere punten van de Shaolin uit de Oefenterreinen hiermee voldoende hebben aangepakt, zodat hij beter presteert in 1-tegen-1- en groepsgevechten. Lees net als voor de Veroveraar de patchnotes voor een gedetailleerd overzicht van de wijzigingen aan de vorige versie van de Shaolin in vergelijking met deze herziening.

Oefenterrein Jaar 6 Seizoen 2: Wijzigingen aan kwetsbaarheid voor Afweerbreker

Binnenkort lanceren we ook een nieuw Oefenterrein voor dit seizoen! We testen geen wijzingen aan specifieke personages, maar een systeembrede aanpassing die van grote invloed zal zijn op de volledige game: de kwetsbaarheid voor Afweerbrekers, zowel in combo's als tijdens het herstel.

Wat proberen we op te lossen?

Naarmate de game verder evolueert, wordt de balans van helden herzien en vinden er wijzigingen plaats op systeemniveau. Daarbij is ons uitgangspunt dat we willen dat helden meer aanvallen. Dit komt duidelijk naar voren in veel van onze aanpassingen. We geven helden agressievere middelen, passen de stamina aan en verbeteren hun flow.

Een van de problemen waar we steeds vaker tegenaan lopen is dat spelers niet altijd voldoende worden gestimuleerd om comboaanvallen te gebruiken in ondertalsituaties. Sommige helden, zoals Jiang Jun, presteren prima dankzij hun snelle aanvallen met veel reikwijdte, maar hier zitten grenzen aan: we willen helden met tragere aanvallen niet te hard aanpakken.

De kwetsbaarheid voor Afweerbrekers vormt een probleem. In 1-tegen-2-situtaties is het te riskant om aan te vallen omdat de kans groot is dat een van je tegenstander tijdens het herstel van je aanval toeslaat met een Afweerbreker. En dat is niet het enige. Het herstel van afmakers is momenteel zeer kwetsbaar voor Afweerbrekers. Hierdoor zijn afmakers nog riskanter dan andere aanvallen in ondertalsituaties.

Welke oplossing hebben we bedacht?

Tijdens onze discussies kwam één duidelijke oplossing bovendrijven: herstel moet immuun zijn voor Afweerbrekers. Hierdoor word je niet onderbroken door een Afweerbreker (en vervolgens een zware aanval en mogelijk nog meer als je tegenstander een bondgenoot in de buurt heeft) tijdens welk herstel dan ook, ongeacht of je aanvallen doel treffen. Hierdoor hoeven spelers minder bang te zijn dat aanvallen hen duur komt te staan. Het betekent echter niet dat je nooit wordt onderbroken (we hebben niet voor niets lichte en zware aanvallen), maar het is wel veiliger om gevarieerdere aanvallen te gebruiken in verschillende situaties.

Hebben we ook andere oplossingen overwogen?

We hebben zeker ook naar andere oplossingen gekeken. Een daarvan was om al het herstel met uitzondering van missers immuun te maken voor Afweerbrekers. Hoewel we hier op zich best heil in zagen, bleek het niet altijd duidelijk te zijn wanneer een aanval geen doel trof, raak was of werd geblokt. Ons systeem werkt zo dat we voor het resultaat van een aanval alleen kijken naar het doelwit waarop je gefixeerd bent. Aanvallen die raak waren of werden geblokt door anderen, maar niet jouw doelwit troffen, tellen niet als een treffer of blokkering, maar als een misser. Dergelijke situaties komen vrij vaak voor, waardoor de kwetsbaarheid voor Afweerbrekers voor spelers lastig te lezen was.

We hebben ook overwogen om herstel niet volledig immuun te maken, maar Afweerbrekerpogingen leerbaar. Dit zou het probleem deels hebben opgelost, omdat het de kwetsbaarheid van aanvallen vermindert, maar het grote struikelblok was dat spelers nog steeds regelmatig werden onderbroken tijdens combo's en dat is nu juist wat we willen voorkomen.

Wat is de inhoud van dit Oefenterrein?

Dit proberen we te verhelpen met dit Oefenterrein. De volgende aanpassingen gelden voor elke held:

  • Het herstel van de meeste aanvallen is nu immuun voor Afweerbrekers tot de held weer kan blokkeren
    Met immuun voor Afweerbrekers bedoelen we dat Afweerbrekerpogingen afketsen op de tegenstander en deze niet onderbreken, vergelijkbaar met een te late Afweerbrekerpoging tijdens het begin van een aanval
    • Er zijn uitzonderingen voor aanvallen met een zeer traag herstel, zoals de Aanvalssprong van de Sjamaan, Omhelzing van de Demon van de Shugoki, etc.
    • Als een held weer kan blokkeren tijdens de herstelperiode, zullen Afweerbrekerpogingen doel treffen, maar ze zijn wel 'techbaar'
  • Alle comboaanvallen zijn volledig immuun voor Afweerbrekers
  • Elke beuk met een herstel van minder dan 766 ms bij een misser, heeft nu 766 ms herstel zodat ontwijkaanvallen altijd de baas zijn over beuken
  • De Highlander heeft nieuwe zijwaartse ontwijkaanvallen in de verdedigende houding. Deze voer je uit door op de knop/toets voor zware aanvallen te drukken, zodat de held beuken kan overwinnen
  • Jiang Jun kan de Sifu-houding aannemen op hetzelfde moment dat held kan blokkeren tijdens treffer-/blokkeerreacties, zodat de held beuken kan overwinnen

Besef wel dat deze aanpassing alleen geldt voor aanvalsherstel. Volledige blokkeringen en ontwijkingen blijven net zo kwetsbaar voor Afweerbrekers als ze nu zijn, ook als ze worden gebruikt om herstel op te heffen. Zo behoudt Aramusha bijvoorbeeld de kwetsbaarheid voor Afweerbrekers bij het gebruik van Blokkade van klingen, ook als die wordt gebruikt om het herstel van een aanval op te heffen, zodat daar een risico aan kleeft.

Dit is een grote, systeembrede aanpassing waar we al een tijdje aan werken. Hiervoor moeten we heel wat data aanpassen, dus het is niet ondenkbaar dat er wat bugs zijn ingeslopen. Meld het vooral als je iets vreemds tegenkomt. We onderzoek alle meldingen en lossen problemen op waar nodig.

Zoals altijd nemen we alle feedback onder de loep, zowel positieve als negatieve. Alle feedback is goede feedback!

Tot ziens op het slagveld, krijgers!