14-9-2020

Balans en e-sports

Met de release van Operation Shadow Legacy introduceren we een aantal belangrijke veranderingen voor de kern van de gameplay. Of het nou gaat om het nieuwe Ping 2.0, de gezamenlijke voorraad versterkingen voor verdedigers of de introductie van een nieuwe secundaire gadget, deze veranderingen hebben niet alleen invloed op alle spelers in alle klassementen, maar ook op de competitieve scene.

In deze blogpost vertellen we meer over de filosofie achter de verschillende functies vanuit het perspectief van onze e-sports. Zoals we al zeiden in de aanvulling op het patchoverzicht van J5S3, wordt jullie feedback over Ping 2.0 nog geëvalueerd. Het is belangrijk dat we het op de liveservers uitbrengen, zodat we meer data kunnen vergaren. De link naar de aanvulling op het patchoverzicht van J5S3 vind je hier.

ALGEMENE FILOSOFIE

Net als bij veel andere competitieve games, wordt Siege totaal anders gespeeld op verschillende vaardigheidsniveaus. In al onze verschillende programma's in het Rainbow Six-circuit laten onze competitieve spelers gameplayvaardigheden, tactisch inzicht en kennis over de game zien die gemiddelde spelers niet hebben.

Eén van de principes waar wij ons aan houden als we nieuwe gameplayveranderingen doorvoeren voor Siege, is dat de game één identiteit moet houden. De kerngameplay die je online met je vrienden ervaart in een vriendschappelijke omgeving, moet hetzelfde zijn als de ervaring wanneer je harder je best doet voor het klassement, en hetzelfde als wanneer je naar je favoriete professionele spelers kijkt die elke week strijden in de verschillende competities. In een game met zo veel verschillende spelmechanieken en vaardigheden die een speler onder de knie moet krijgen, is het cruciaal om een ongewijzigde kernervaring te hebben, zodat de leercurve en de algehele spelervaring voor iedereen leuk blijft. Hierdoor kan iedereen zeggen dat ze Siege spelen, en niet een of andere speciale versie. Daarnaast kunnen we zo de ervaring van iedere speler begrijpen en daar ook van leren.

De balans van zo'n game is een uitdaging voor ons als ontwikkelaars, maar die uitdaging gaan we vol trots aan. We hebben in het verleden al meerdere keren gezegd dat we veel verschillende soorten feedback mee laten wegen als we veranderingen doorvoeren. Het maakt dan niet uit waar die feedback vandaan komt: van testsessies en workshops met professionele spelers tijdens de ontwikkeling van die veranderingen; van data tijdens de testservers, of de liveservers nadat de veranderingen voor iedereen speelbaar zijn; of van social media. We horen de feedback uit alle delen van de community en laten het allemaal meewegen.

PINGSYSTEEM 2.0

Ping2.0

Met de release van het pingsysteem 2.0 introduceren we meer dan alleen de mogelijkheid om gadgets te markeren in de maps. Voor het eerst in Siege kunnen spelers de gele ping gebruiken als ze drones en camera's besturen. Tot nu toe was dat alleen beschikbaar voor spelers als ze hun operator bestuurden.

Deze precisie in non-verbale communicatie tussen spelers is uniek. Het is iets dat we al lange tijd wilden in Siege, omdat communicatie een belangrijk onderdeel is van de gameplay. Het is wel nog steeds nodig om verbaal met elkaar te communiceren over de gele pings om context te geven aan de informatie, omdat teamgenoten niet altijd kunnen raden wat er bedoeld wordt.

We begrijpen dat dit waarschijnlijk de grootste impact zal hebben op competitieve matches door nieuwe mogelijkheden te bieden, maar ook doordat de gewoontes van spelers worden doorbroken. We houden vooral goed het effect op aanvallers in de gaten, omdat deze rol op dit moment minder sterk is en de potentie voor succesvolle tactieken met deze functie daar het hoogst is. Op korte tot middellange termijn zijn we ervan overtuigd dat deze functie een goede aanvulling is op overleg tussen spelers en het gebruik van rode pings, zonder die helemaal te vervangen.

GEZAMENLIJKE VOORRAAD VERSTERKINGEN

Reinforcements

Spelers uit alle delen van de community hebben hun interesse laten blijken voor een gezamenlijke voorraad versterkingen voor het verdedigende team. We zijn er daarom van overtuigd dat deze functie goed zal uitpakken in competitieve wedstrijden.

NIEUWE SECUNDAIRE GADGET

HardBreachingSecondary

In een meta die op dit moment draait om het onschadelijk maken van gadgets, werkt het nogal beperkend om als aanvallend team altijd een harde doorbreker mee te moeten nemen. Met de introductie van het harde-doorbraakexplosief voor meerdere aanvallende operators (als een secundaire gadget) willen we de samenstelling van teams flexibeler maken, zodat er meer variatie ontstaat. We denken dat deze verandering de grootste impact zal hebben op competitieve wedstrijden, omdat de huidige meta wordt verstoord. We zijn er echter van overtuigd dat de mogelijkheden veel waardevoller zijn dan de mogelijke onzekerheid die ontstaat.

CONCLUSIE

Dit is nog maar het begin! Zoals we in februari al zeiden tijdens de Six Invitational, komen er in toekomstige seizoenen nog veel meer veranderingen aan voor de kerngameplay. We zijn toegewijd om de ervaring van Siege te blijven verbeteren voor alle spelers. We blijven de impact van deze veranderingen op alle niveaus van Siege goed in de gaten houden, om ervoor te zorgen dat we een rijke en eerlijke ervaring kunnen blijven bieden.

Volg @R6esports en al onze regionale accounts @R6esportsNA, @R6EsportsEU, @R6EsportsAPAC en @R6EsportsLATAM op Twitter voor het laatste nieuws over het Rainbow Six-circuit! Volg ons op Instagram voor een blik achter de schermen. Je kunt alle e-sportsactie van Rainbow Six zien via twitch.tv/rainbow6.

Delen

Bezoek andere sociale kanalen

Ubisoft Forums Button Icon