2021126

Y6S4 - 실험실 테스트 서버의 신규 기능을 소개합니다

테스트 서버에 입장하는 이유는 모두 다를 것입니다. 신규 대원이 출시되기 전 앞서 플레이해보고 싶은 사람이 있는 한편, 개발 중인 기능을 테스트해보고 싶은 사람도 있습니다. Siege의 미래를 만드는 과정에 참여하고 의미 있는 피드백을 제공하고 싶은 분도 있겠죠. 다들 잘 찾아오셨습니다.

실험실 테스트 서버는 Siege의 시즌 로드맵에 가장 최근에 추가되었습니다. 여기서 작업 중인 기능을 체험하거나 개발 초기 단계에 있는 기능을 살짝 엿볼 수 있습니다. 해당 기능들은 출시까지 몇 달 혹은 몇 시즌이 걸리는 것일 수도 있고, 라이브 서버에 적합한지 판단하기 전에 제대로 작동하는지 실험하기 위한 대상이기도 합니다. 기본적으로 이곳은 미래에 Siege에 추가될 수 있는 기능을 굉장히 빠르게 살펴볼 수 있는 공간입니다.

이번 시즌에 테스트하고 있는 두 기능을 살펴보기 전에, High Calibre에 찾아오는 모든 업데이트와 변경 사항, 콘텐츠에 관한 더 많은 정보가 궁금하신가요? 그렇다면 시즌 패치 노트디자이너의 말을 확인해보세요. 준비되셨나요? 그럼 시작합니다!

워밍업 플레이리스트

알아야 할 내용이 무엇인가요?

Siege 커뮤니티에서 팀 데스매치 모드를 꾸준히 요구해왔는데, 출시가 머지않았다는 사실을 전해드리게 되어 기쁩니다. 워밍업 플레이리스트와 새롭게 영구히 추가되는 팀 데스매치 게임 모드를 만나보세요. 이곳에서 무한 리스폰 및 5분 단판 라운드(또는 한 팀이 점수 상한선에 도달할 때까지 진행)의 빠른 속도로 진행되는 5대5 팀 데스매치 스타일의 매치를 만나볼 수 있습니다.

어느 쪽에 편성되든 Blitz, Montagne, Clash처럼 방패를 든 대원을 제외하면 보유한 대원 중 누구든 고를 수 있습니다. 이들을 제외한 이유는 팀 데스매치에서 능력이나 방패를 비롯한 주 도구를 사용할 수 없기 때문입니다. 주 무기에 부착된 주 도구의 경우, Glaz가 스코프를 사용하는 예외를 제외하면 주 무기는 사용할 수 있지만 주 도구는 사용할 수 없게 됩니다. 이 모드는 무기에 발사기 부속품이 있는 대원들의 총격전 실력을 높이는 데 중점을 두었기 때문입니다. 하지만 재미를 위해 목숨당 보조 도구(수류탄, 섬광탄, 충격 수류탄) 1개를 챙길 수 있습니다.

[R6S] News Article - Y6S4 Lab Test Server Blog Post - screenshot 1

선택한 대원이나 장비창이 마음에 들지 않나요? 걱정하지 마세요! 매치 도중 언제든지 바꿀 수 있습니다. 따라서 쉽고 빠르게 여러 가지 부속품이나 무기 조합을 테스트할 수 있습니다.

워밍업 플레이리스트를 개시하면서 빈민가, 빌라, 테마파크의 세 가지 맵을 선정했습니다. 물론 다른 플레이리스트처럼 나중에 다른 맵을 추가할 것입니다.

우선 이런 내용보다 여러분이 궁금해하실 것에 대해 답해드리려 합니다.

무한 경쟁 대신 팀 데스매치를 고른 이유는 무엇인가요?

개인전도 고려했지만, 개발 시간이 상당히 많이 필요하여 워밍업에 중점을 둔 게임 모드 출시가 지연될 것으로 보였습니다. 이는 개인전을 만드려면 Siege의 핵심 요소를 수정해야 했기 때문입니다. Siege는 두 개의 팀이 대결하는 것에 기반을 둔 게임입니다. 이 "두 팀" DNA를 바꾸는 것이 가능하긴 합니다만, 이는 지금 준비한 모드를 만드는 것보다 훨씬 긴 시간이 필요한 작업입니다.

이것이 팀 데스매치 모드를 고른 이유 중 하나입니다. 의미 있는 콘텐츠를 여러분에게 더 빠르게 보여드리고 싶었던 것이죠. 물론 테스트를 거친 뒤, 팀 데스매치 또한 저희가 원한 빠른 속도감과 역동적인 분위기를 연출할 수 있는 모드임을 확인했습니다.

하지만 가장 중요한 것은 이후에 개인전 모드를 추가할 가능성이 있다는 것입니다. 팀 데스매치 게임 모드에 들어간 작업과 노력은 수많은 게임 모드와 이벤트에 대한 가능성을 열어주었습니다. 지금 당장 더 많은 게임 모드가 출시될 것이라고 말씀드릴 수는 없지만, 기초 작업이 시작되었고 가능성 있는 옵션을 찾는 중입니다. 당분간은 다른 모드 작업보단 팀 데스매치에 집중해 이를 영구적으로 즐길 수 있는 탄탄한 모드로 만들고 싶습니다.

채팅으로 내 팀이나 상대 팀과 대화할 수 없는 이유는 무엇인가요?

저희는 처음부터 워밍업이 Siege를 더 편하게 즐길 방법이 되리라 생각했습니다. 이곳은 플레이어가 긴장을 풀거나 다른 플레이리스트를 시작하기 전에 참여할 수 있는 공간입니다. 팀 데스매치는 적을 처치하는 것을 제외하면 팀 기반 목표가 없는 런앤건 스타일이므로, 채팅으로 인해 생길 수 있는 부정적인 효과를 고려했습니다. 이런 이유로 채팅 기능을 제거해 마찰이 없고 스트레스가 적은 분위기를 조성하고, Siege의 총격전을 파악할 수 있는 모드가 되게 만들었습니다. 처음 플레이하는 분도 즐길 수 있게 말이죠.

이 세 개의 맵을 고른 이유는 무엇인가요? 이 모드를 위해 새로운 맵을 추가하지 않은 이유가 뭐죠?

처음 반복되는 워밍업과 팀 데스매치에서 다양한 경우의 수를 보여드리고 싶었기에 소형 맵(빈민가), 중형 맵(테마파크), 대형 맵(빌라)을 조합해 시작하기로 했습니다. 이를 통해 여러분은 다른 플레이리스트에서 만나게 될 요소에 대비할 수 있습니다. 이는 기존 맵을 위주로 작업한 이유이기도 합니다. 플레이어가 다른 플레이리스트를 시작하기 전에 워밍업하는 것을 도와주는 모드이므로, 특히 신규 플레이어가 요령을 익힐 수 있도록 게임플레이가 최대한 직접적으로 연결되기를 원했습니다. 하지만 앞서 언급했듯 이 플레이리스트에 더 많은 맵을 추가할 예정입니다. 지속적인 관심 부탁드립니다!

장비창에 수류탄은 포함되어있지만 C4나 대인 지뢰가 제외된 이유는 무엇인가요?

워밍업 팀 데스매치를 플레이할수록 조금 더 다양한 전략을 가능케 하고 싶다는 생각이 들었습니다. 그리고 테스트를 진행하며 수류탄이 이 모드의 속도감과 어울리며, 플레이어가 한곳에 머물러 있는 것을 최소화한다는 점을 알게 됐습니다. 하지만 여기서 사용해보고 싶은 도구가 있다면 언제든 의견을 들려주세요.

방패를 제외한 이유는 무엇인가요?

이 게임 모드는 총격전에 초점을 맞추고 있기에 방패는 적합하지 않다고 생각했습니다. 방패는 Siege의 일반적인 총격전에서 제 역할을 하며 매치 진행에 중요한 요소로 작용하지만, 플레이어가 총을 사용하며 손을 풀 수 있도록 특별히 고안된 모드에는 적합하지 않다고 판단했죠.

방패는 행동을 느리게 만드는 경향이 있어 이 모드의 전반적인 분위기와 어울리지 않았습니다. 또 방패는 장비창 시스템에 적합한 요소이므로 대원의 능력과 관련된 예외 사항을 많이 두고 싶지 않았습니다.  

[R6S] News Article - Y6S4 Lab Test Server Blog Post - screenshot 2

상태 업데이트

워밍업 플레이리스트가 일정 수준의 퀄리티를 갖추게 된 것을 기쁘게 생각하며, 출시 준비가 되었다고 생각합니다.

실험실 테스트 서버 기간에 여러분의 피드백을 참고해 모드를 더 개선할 수 있는지 알아볼 것입니다. Six Invitational 2022이 개최될 때쯤 출시일에 대해 더 많은 정보를 공개할 예정입니다. 얼마 남지 않았네요!

도움을 주고 싶으신가요?

실험실 테스트 서버에 설문조사 링크가 있습니다. 공유하고 싶은 피드백이 있을 때 활용할 가장 좋은 방법입니다! 여러분이 이 모드를 플레이하며 든 생각을 전해 듣는 것에서 그치지 않고, 이 모드와 관련된 몇 가지 구체적인 질문도 드리고 싶습니다.

  • 워밍업 용도로 워밍업 플레이리스트를 플레이할 것 같으신가요?
  • 모드 분위기가 편안한가요, 경쟁적인가요?
  • 초기에 설정된 맵에 대해서는 어떻게 생각하시나요?
  • 상대와 팀원을 구별하기 쉽다고 생각하시나요?
  • 대원 재선택 과정이 쉽다고 생각하나요?

공격팀 재선택

알아야 할 내용이 무엇인가요?

목표물을 제어할 수 있고 특정 상황에 알맞게 팀을 꾸릴 수 있다는 점 덕분에, 방어팀은 Siege의 많은 상황 속에서 훨씬 유리합니다. 공격팀은 추측에 기반해야 하는 경우가 많으므로, 공격팀 재선택 기능을 통해 조금 더 공평한 분위기를 조성하고 싶었습니다.

준비 단계에서 공격팀은 말 그대로 대원과 장비창, 생성 위치를 원하는 만큼 다시 선택할 수 있습니다. 준비 단계에서 시간이 가장 중요한 만큼, 팀 헤더에서 더 많은 정보를 한눈에 볼 수 있도록 개선해 팀이 어떤 대원과 장비창, 생성 위치를 선택했는지 명확히 알 수 있게 했습니다. 그러므로 가지고 있는 정보에 따라 어울리는 전략을 쉽게 고를 수 있을 것입니다.

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공격팀 재선택이 라이브 서버에 공식 출시되면 모든 플레이리스트에 적용될 예정입니다. 준비 단계를 양 팀에 똑같이 매력적이고 의미 있는 시간으로 만들기 위해서입니다. 방어팀은 주어진 라운드의 전략에 따라 준비 작업을 해두기 마련이지만, 공격팀도 이와 비슷한 수준의 창의적인 플레이가 가능해지길 바랍니다. 적팀이 어떤 대원을 선택했는지 확인하기 위해 드론을 사용하는 위험을 감수하기로 했다면, 이러한 정보를 이용해 유의미한 대응을 할 수 있어야 합니다. 또 더 전문화된 대원의 경우 확실한 정보 없이는 위험을 감수하고 선택할 이유가 없었는데, 신규 기능이 추가되면서 이들에게 기회가 생길 것으로 예상하기에 "팔방미인" 대원들에게 어떤 영향이 미칠지 기대됩니다.

이러한 기능을 추가한 이유는 이해하기 쉽고, 사용하기 편리하고, 발전하는 전략과 함께 팀이 더 역동적으로 행동할 기반을 마련하기 위해서입니다. 물론 공격팀 재선택의 밸런스를 파악하는 것이 중요하므로 여러분의 피드백을 참고하여 심사숙고할 것입니다. 특히 준비 단계에서 시간 관리 압박이 늘어난 것에 대한 의견을 듣고 싶습니다. 표면적으로는 방어팀에 대응할 수 있게 되었다는 점이 강점으로 보일 수 있습니다. 하지만 시간이 제한되어있고 정보가 필수적이며 팀 내부의 시너지가 필요하다는 점을 생각하면, 공격팀 재선택을 효과적으로 활용하려면 활발한 의사소통이 요구될 것입니다.

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프로 리그에 영향을 미칠 변화에 대해서도 말씀드리고 싶습니다. 공격팀 재선택을 도입하며 6번째 선택과 공개 단계를 삭제할 예정입니다. 또 매치 전에 공개되는 정보를 살짝 줄인다는 이유로, 방어팀만 6번째 선택을 진행하기에는 이미 방어팀이 라운드의 속도와 환경에 맞는 전략을 설정할 수 있다는 충분한 이점을 갖고 있습니다. 게다가 라인업을 변경할 수 있는 준비 단계보다 전에 공격팀을 공개하는 건 믿을만한 정보를 얻는 것과는 거리가 있을 것입니다.

이 과정에서 관객과 플레이어에게 생기는 이점 하나는 매치 과정이 간소화된다는 점입니다. 이제 라운드 사이의 한가한 시간이 줄어들고, 앞서 언급한 것처럼 대원을 더 다양하게 사용할 수 있게 됩니다. 특히 공격팀에서 말이죠.

상태 업데이트

워밍업 플레이리스트처럼 공격팀 재선택도 중요한 무대에 적용할 준비가 되었다고 생각합니다. 현재 저희는 이 기능을 위해 Y7S1을 출시할 생각입니다. 여러분의 피드백을 검토한 뒤 공지 사항을 게시할 것입니다. 다만 꽤 이른 시일 내로 진행할 예정입니다.

도움을 주고 싶으신가요?

위에서 말했듯 설문조사는 여러분의 피드백을 공유할 가장 좋은 방법입니다. 실험실 테스트 서버 메뉴에서 설문조사를 찾아주시기 바랍니다. 이를 통해 가장 중요한 부분들, 특히 밸런스에 대한 여러분의 생각을 파악할 수 있으므로 테스트하며 느끼셨던 내용을 공유해주세요.


오늘부터 12월 14일까지 실험실 테스트 서버에서 앞으로 추가될 기능을 체험하고 여러분의 생각을 들려주세요! 테스트 서버를 이용하는 데 궁금한 점이 있으신가요? 테스트 서버 FAQ를 확인하세요. 버그나 이슈를 발견했다면 새롭게 개선된 R6Fix 2.0에 알려주세요.

그리고 TwitterRedditFacebook 계정을 팔로우하고 포럼에서 의견을 공유해주세요.

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