2022128

Y7S4 랭킹 매치 2.0 업데이트

신규 랭킹 매치 시스템

이전에 랭킹 매치 시스템은 스킬 및 계급을 따지는 데 MMR이라는 하나의 요소만 활용하던 순수한 능력주의 시스템이었습니다. 랭킹 매치 시스템에 필요했던 모든 변경 사항은 MMR에도 영향을 주었고, 그래서 매치 메이킹도 약간 달라졌습니다.

변경 사항

이전에 MMR로 알려졌던 요소를 스킬과 계급으로 나눌 것입니다.

스킬

스킬(이전 명칭 MMR)은 숨겨진 요소가 되어 매치 메이킹에 활용될 것입니다.

스킬은 게임에서 승리를 거둘 능력을 나타냅니다. 두 팀의 스킬을 비교하면 어느 한 팀이 상대에게 승리를 거둘 가능성을 파악할 수 있습니다. 스킬의 차이가 클수록 높은 쪽이 승리할 확률이 높습니다. 스킬 레벨이 같은 두 팀이 맞붙었을 땐 양쪽의 승리할 확률이 비슷합니다. '레인보우 식스 시즈'에 사용된 알고리즘은 각 플레이어에게 두 가지 요소를 할당합니다. 플레이어 스킬의 평가(μ)와 해당 평가의 불확실성(σ)이 그것이죠.

불확실성

스킬에 대한 평가는 개연성을 기반으로 합니다. 일반적으로 유저가 게임을 많이 할수록 정보가 많아지고 이러한 추정치의 신뢰도도 올라갑니다. 해당 신뢰도는 불확실성 값인 시그마(σ)로 나타납니다. 불확실성이 낮을수록 신뢰도가 높습니다.

스킬 업데이트

이 신규 시스템에서도 플레이어의 스킬 업데이트 방식은 바뀌지 않았습니다. 즉 스킬은 매치 결과에 의해서만 업데이트됩니다. 예상치 못한 결과가 나온 경우(예: 아군보다 스킬이 낮은 플레이어들을 상대로 패한 경우), 스킬의 업데이트되는 수치가 더욱 클 것이며, 반대의 경우도 마찬가지입니다. 또 스킬에 대한 신뢰도가 높을수록(예: σ가 낮은 경우) 업데이트되는 수치는 작아집니다.

두 명의 플레이어, Hibana 대 Pulse로 간단한 예시를 들어보겠습니다. 해당 예시의 수치는 시스템에서 발생하는 실제 업데이트를 반영하지는 않지만, 상황을 이해할 수 있습니다. Hibana는 골드 플레이어(μ ≈ 29)이며 꽤 오랫동안 그 수준에서 플레이하고 있습니다. Hibana의 계급은 불확실성 값이 σ ≈ 3으로 낮은 편입니다. Hibana는 Pulse(카퍼 계급 플레이어지만 열정이 넘침)와 맞붙어 패배합니다. 불확실성 값이 낮은 Hibana는 좋지 않은 경기력을 보인 것이므로, 스킬 레벨이 감소해 μ ≈ 28이 될 것입니다. 이는 패배를 안긴 적의 계급을 고려한 시스템이기 때문입니다. 만약 Hibana가 골드인 상대에게 패한다면 조정된 수치는 μ ≈ 28.5에 더 가까웠을 것입니다. 다이아몬드에게 패배하면 μ ≈ 28.9쯤이 되었겠죠.

그리고 Pulse는 아직 게임에서 비교적 신입 플레이어이며, 해당 시스템은 그를 어디에 배치할지 계산할 것입니다(현재 μ ≈ 17 및 σ ≈ 6). Tachanka의 은총으로 Pulse가 매치에서 승리했으므로, 그의 스킬 레벨은 20으로 상승할 것입니다. Hibana를 상대로 승리했다는 점이 그가 더 나은 플레이어일 수도 있겠다고 생각하게 한 거죠. 그래서 불확실성도 약간 감소했습니다(σ ≈ 5.5). 스킬 레벨 등급이 크게 상승한 이유는 Pulse가 아직 가늠하기 어려운 플레이어임과 동시에 신뢰도 높은 레벨을 가진 Hibana를 꺾었기 때문입니다.

계급

한편 계급은 경쟁 래더를 통한 진행에 사용될 것입니다. 계급은 매번 매치가 끝난 뒤 계급 포인트(RP)를 통해 업데이트됩니다. 각 매치 후에 얻거나 잃는 RP의 양은 스킬과 계급 간의 차이와 비례합니다.

더불어 래더 상위 플레이어 간의 매끄러운 진행을 위해 플래티넘과 다이아몬드 사이에 새로운 계급인 "에메랄드"를 도입할 것입니다.

몇 가지 예를 살펴보겠습니다.

플레이어 A는 시즌을 이제 막 시작한 챔피언 플레이어(+5000 스킬)로 카퍼 5 계급에서 출발합니다. 더 이상 스킬을 재설정하지 않으므로 이 플레이어는 시즌 시작부터 비슷한 스킬을 가진 플레이어를 만나게 됩니다. 하지만 계급과 스킬 사이의 괴리가 크기에, 매치에서 승리할 때마다 빠르게 진행할 수 있도록 많은 계급 포인트가 보상됩니다(Y7S4에선 최대 80RP 정도). 마찬가지로 이 플레이어가 매치에서 졌을 때는 실제 계급에서 매우 멀리 떨어져 있으므로 잃게 되는 계급 포인트가 최소가 됩니다(Y7S4에선 최소 -9RP 정도). 해당 플레이어가 본인에게 어울리는 계급이 될 때까지 이와 같은 현상이 지속되며, 다이아몬드 계급 근처에 도달했을 때 얻는 RP가 줄어들고 잃는 RP가 증가할 것입니다.

플레이어 B는 이미 얼마 전부터 이번 시즌을 뛰고 있는 실버 플레이어(2200 스킬)이며, 실버 II에 도달했습니다. 이 플레이어는 스킬과 어울리는 계급이 됐으므로 매치에서 승리할 때마다 표준 RP(약 40RP)를 획득하며 패배 시 표준 RP(약 30RP)를 잃습니다. 플레이어가 항상 더 높은 계급을 목표로 하고 시즌 내내 탄력을 받을 수 있도록 얻을 때와 잃을 때의 표준 RP 수치에 차이를 두었습니다. 실제 계급에 도달한 플레이어는 약 50%의 승률을 기록할 것이라 가정하고 있으므로, 이 플레이어가 조건 없이 특정 계급에 안착한다는 뜻은 아닙니다. 하지만 플레이어가 계속 승리하고자 노력한다면, 이전 시즌보다 더 높은 계급으로 시즌을 마감하고 더 많은 보상을 받을 수 있겠죠!

계급 상승

매치 종료 시 RP를 충분히 획득하면 다음 디비전으로 올라갑니다. 각 디비전은 100RP로 구성됩니다.

계급 하강 및 강등 보호막

매치에서 패하고 최종 RP가 0 미만이 됐을 때는 일반적으로 이전 디비전이나 계급으로 내려가야 하지만, 그런 일을 막아줄 강등 보호막이라는 신규 시스템을 도입했습니다. 이는 플레이어가 강등되는 대신 보유 RP를 0으로 남겨두는 기능을 합니다. 강등 보호막은 매치 시작 전에 보유 RP가 0이 넘는 경우에만 발동합니다. 이미 RP가 0인 상태에서 매치에서 지면 정상적으로 계급이 내려갑니다.

계급 결정 매치 및 스킬 초기화 제거

새로운 시스템에서는 시즌마다 스킬이 초기화되지 않으므로 계급 결정 매치를 제거합니다. 더 이상 시즌 시작 시 플레이어의 스킬을 파악할 필요가 없기 때문입니다.

계급 결정 매치는 이전 버전의 랭킹 매치에서 의도한 대로 작동하지 않았습니다. 스킬을 초기화하면 랭킹 매치를 시작하기 전에 실제 실력을 추측할 시스템이 마련되어야 했지만, 그 목적을 달성하기엔 너무 부정확했습니다. 시스템이 정확한 추측을 할 시간이 없었기 때문입니다.
예를 들면 '레인보우 식스 시즈'에서 랭킹 매치를 시작한 지 얼마 되지 않은 플레이어는 실력에 의해서든, 운에 의해서든, 어떤 경우에는 다른 팀원 덕에 계급 결정 매치에서 매우 좋은 결과를 얻을 수 있었습니다. 그러면 시스템은 해당 플레이어를 실제 실력보다 상당히 높은 계급에 배치했고, 이 경우 플레이어는 랭킹 매치 경험이 훨씬 풍부한 다른 플레이어 사이에서 좌절감을 느끼기 마련이었습니다. 거꾸로 일부 베테랑 플레이어가 운이 정말 없거나 시즌 초반 좋지 못한 경기력을 보일 경우 실제 실력보다 너무 낮게 배치되었고, 자신에게 맞는 계급에 도달할 때까지 게임에서 막을 수 없는 존재가 되기도 했습니다.

스킬 초기화를 없애면 시즌 시작 시 게임의 매치 메이킹 품질이 저하되지 않습니다. 스킬 레벨이 이미 파악되어 있으므로 비슷한 상대와 만날 수 있죠.

매 시즌 초기화되는 것은 계급이며, 모든 플레이어가 카퍼 5에 배치되어 그곳에서 시작할 것입니다.

친구와 함께 플레이하기

이제 친구와 함께 플레이하는 것을 막던 분대 MMR 제한을 제거합니다.

분대 MMR 제한은 시스템 내 일부 악용을 방지하기 위해 도입해야 하는 필요악이었지만, 여러분이 '레인보우 식스 시즈'를 친구와 함께 플레이하는 게 얼마나 중요한지 알고 있습니다. 이제 스킬과 계급이 분리되었으므로, 백엔드에서 다양한 수단을 활용해 악용을 방지하면서도 친구와 함께 플레이 가능한 환경을 만들 수 있게 되었습니다.

새로운 시스템이 모두를 훨씬 더 만족하게 해주리라 믿습니다. 한편 이제 악용이 발생할 경우 취할 수단도 준비되어 있기에 시스템을 매우 면밀히 모니터링할 것입니다.

업데이트의 의의

이제 전체적으로 랭킹 매치 콘텐츠가 원래 목적을 위해 훨씬 안정적으로 작동할 것입니다. 다만 계급이 실제 스킬에 가까워질수록 각 매치 후에 얻는 포인트가 적어진다는 것을 염두에 두세요.

'레인보우 식스 시즈'의 시즌 구성과 더불어, 이 신규 시스템이 플레이어가 안정적으로 목표에 도달할 수 있게끔 해줄 것이라 생각합니다. 별다른 진행 없이 다른 계급으로 이동한다는 느낌을 주지 않으면서 말이죠.

다음 계획

랭킹 매치에 이와 같은 첫 번째 변경 사항이 적용됨에 따라 훨씬 탄력적인 경쟁 구조를 구축할 기반을 마련했습니다. 이것이 기존 환경에 해가 되지 않으면서도 게임을 개선해주리라 믿고 있습니다. 시즌 4 동안에는 새로운 랭킹 매치를 모니터링할 예정인데요. 이와 같은 시스템은 플레이어가 직접 경험하지 않은 상태에서 매끄럽게 안착하기가 어렵기 때문입니다. 물론 시뮬레이션을 거쳤지만, 현실은 항상 다르기 마련이며 여러분의 소중한 피드백을 귀담아들을 준비가 되어 있습니다.

시스템이 구축된 방식 덕분에 시스템을 재구축하지 않고도 랭킹 매치와 관련한 수치를 쉽게 조정할 수 있습니다. 그러니 향후 시즌에서 더욱 개선될 모습을 기대해주세요!

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