2026年8月10日

OPERATION Silent Descent:Designer Notes

これらのDesigner NotesはOperation Silent Descentで導入される最新のゲームプレイの変更点、およびチームが引き続き評価している分野に関するいくつかの最新情報をまとめたものだ。
このリリースでは、主にゲームプレイのバランスと全体的なゲーム感覚に注力し、オペレーター、ガジェット、破壊、そしてランクマッチメイキングへの調整を行っている。また、プレイヤーのフィードバックに基づいてチームが引き続き調査・改善している分野についても最新情報を提供する。
体験を洗練させ、今後の改善を評価していく中で、プレイヤーのフィードバックとゲームプレイデータの監視を継続していく。

バランス調整

DEIMOS

Deimosのリボルバーは彼の主要な攻撃手段だが、6発しか装填できないため、現在の基本リロード速度は遅く、非常に厳しいものとなっている。アタッチメントがあれば管理可能だが、その差は歴然としており、アタッチメントなしで始める際には極端すぎる。

基本リロード速度を上げ、アタッチメントのボーナスを下げることで、基本リロード速度が中間で釣り合うようにする。

変更内容

  • .44 Vendetta
    • 基本リロード速度を強化

STUN GRENADE

多くのプレイヤーが誤って自分自身や味方を目くらましにしてしまう。これはタッチエイミングの学習曲線による部分もあるが、この変更はその他の要因による自己目くらましの可能性を減らすことを目的としている。

衝突サイズを小さくすることで、グレネードが予期せず近くの縁で跳ね返る状況を減らすことができる。起爆までの遅延を増やすことで、誤発射が起きた場合に反応して目をそらす時間を増やすことができる。

変更内容

  • 自己目くらましを減らすためにSTUN GRENADEを調整
    • ガジェットの衝突サイズを0.01に縮小(0.05から)
    • バウンド後の起爆までの遅延を1秒に増加(0.6から)

「バリケード」

この変更は元々、攻撃オペレーターとして新規プレイヤーが建物に侵入しやすくすることで、彼らの勝率を上げることを期待した実験だった。しかし、新規攻撃オペレーターの勝率に意味のある変化は検出されなかった。また、どちらのチームのプレイヤーも新規プレイヤーが反応する時間もなく素早く「バリケード」を破壊してしまう、逆のシナリオも生まれてしまった。ハンマーフォアグリップの2発ヒット修正は、リコイルが改善されないという代償があるため維持する。

変更内容

  • 「バリケード」を破壊するために必要な近接攻撃のヒット数を3に戻す(2から)

もろい壁の破壊

もろい壁は脆すぎると感じられる。わずか6発で大きな射線を作り出せる上、マガジンの大部分がまだ残っている。

これらの変更により、プレイヤーは使用可能な穴を作るためにより多くの弾を使う必要が出てくる。
破壊についてはさらなる改善を今後計画している。

変更内容

  • もろい壁の破壊ステータスを削減
    • 全アサルトライフル:
      • ブリーチに必要な弾数を10に変更(6から)
      • 破壊サイズを縮小
    • 全SMG:
      • ブリーチに必要な弾数を12に変更(8から)
      • 破壊サイズを縮小
    • 全LMG:
      • ブリーチに必要な弾数を10に変更(6~8から)
      • 破壊サイズを縮小
    • AP30:
      • ブリーチに必要な弾数を12に変更(8から)
      • 破壊サイズを縮小
    • SMG-11:
      • ブリーチに必要な弾数を12に変更(8から)

その他の機能

ランクマッチメイキング

マッチメイキングと競技的公平性の継続的な評価の一環として、ランクにチームサイズ制限を導入する。

ゴールド、プラチナ、ダイヤモンドでは、4人グループを除くすべてのパーティーサイズでキューに参加できる。これにより、ソロプレイヤーが不完全な事前編成チームとマッチングされる状況を減らし、より一貫性のあるチーム体験を実現する。マスターでは、プレイヤーは最大2人までのパーティーに制限される。

これらの変更は、チームの連携の差がマッチの結果に大きな影響を与える可能性がある高スキル帯において、よりバランスの取れたマッチをサポートすることを目的としている。また、適切な対戦相手を見つけることがより難しい上位ランクにおいて、マッチメイキングの制約を緩和することも期待されている。すべてのマッチメイキング設定と同様に、ランク全体の体験を評価する中で、プレイヤーのフィードバックとマッチデータの監視を継続していく。

ヒット判定

ヒット判定はチームにとって重要な注力分野であり続けている。最近の改善により一部のヒット判定の問題は解決されたが、一部のプレイヤーは依然として、ショットが期待通りに判定されない状況に遭遇していることを認識している。

プレイヤーからの報告とゲームプレイデータに関する継続的な調査の一環として、マッチ中の特定の状況下でショット判定に影響を与える可能性のある、プレイヤーの位置に関連した特定の問題を特定した。特定の状況下では、壁などの環境とのインタラクションにより、プレイヤーに表示される位置とショット計算に使用される位置の間に不一致が生じることがある。これにより、プレイヤーの視点からは正確に見えるショットが、実際にはわずかに標的を外れて判定される結果となる場合がある。根本原因を特定し、ゲームプレイの一貫性を改善する継続的な取り組みの一環として、修正を積極的に準備している。

レイテンシー

チームは、レイテンシーと接続品質に関するプレイヤーからの継続的なフィードバックを認識している。皆さんの体験や報告は、問題がどこで発生しているかをより深く理解するのに役立ち、チームはゲームプレイ体験を改善する継続的な取り組みの一環として、この情報を積極的に確認している。

120 FPS

より幅広いデバイスに柔軟性を提供することは、チームにとって重要な注力分野であり続けている。この更新により、120 FPSサポートのチップセットグレード要件を撤廃した。今後、利用可能性はデバイスのディスプレイが120Hzのリフレッシュレートをサポートしているかどうかに依存するようになり、対応スクリーンを持つより多くのプレイヤーが高フレームレートにアクセスできるようになる。

パフォーマンスとグラフィックのカスタマイズへの投資も継続していく。プレイヤーが自分の体験を調整する際のオプションを増やすための追加の改善が既に開発中であり、次のメジャーアップデートと共に詳細を共有する予定だ。

変更内容

  • 120 FPSサポートのチップセットグレード制約を撤廃した。

Operation Silent Descentを通じて、これらの変更の影響を監視し、プレイヤーのフィードバックを確認し続けていく。その間、チームは既に次のシーズンに取り組んでおり、現在開発中の改善点について詳細を共有できることを楽しみにしている。