2020 November 5

ハイパースケープラボのご紹介

ハイパースケープラボのご紹介

はじめに

先日のお知らせでもお伝えしたとおり、ハイパースケープの開発チームは複数の異なる“開発セル”へと再編成されました。私たちはこれを“ハイパースケープラボ”と呼んでいます。各セルは主要な変更点や新要素に集中して取り組んでおり、それらをできるかぎり早くゲーム内に実装し、すべてのプレイヤーにテストしてもらえるよう開発を進めています。

現在の構成は以下のとおりです。

  • 戦闘の快適さ
  • チュートリアル
  • ゲームモード
  • プレイヤーの目標
  • クロスプレイ
  • ワールド

ここからは開発セルが現在取り組んでおり、リリースを予定している主な要素についての最新情報をご紹介していきます。

: ゲームは現在も開発中のため、以下に記載されたすべての内容および日時は変更される可能性があります。一部要素の開発とリリースについては、予定よりも時間がかかる(または思ったより早くお届けできる)可能性がありますので、変更がある場合はその都度お知らせいたします。

重要: 以下でご紹介するコンテンツは、今後数週間、さらには数ヵ月で実装を予定している内容のごく一部です!

Timeline

ゲームバランスとアクセシビリティ

Thomas Simon, ゲームディレクター

ゲームバランスに関しては特定の開発セルが存在しませんが、この場を借りてこの重要なトピックについて少しお話したいと思います。

私たちはすべての主要な変更点に取り組んでいるだけでなく、それぞれの武器やハックが問題なく使用できて、有効に活用できるよう常にバランスの調整を行っています。修正の方向性についてですが、現在は強い武器を下方修正するのではなく、他と比べて劣っている武器を上方修正する方向で考えています。また、もっとたくさんのプレイヤーにゲームを楽しんでもらうため、ハイペースで縦方向への移動も駆使するゲーム性はできるかぎり崩さないまま、全体的な射撃操作が快適になるような改善も進めています。

コモドの使用率が高かった問題(現在はパッチ2.2により修正済み)は別として、パッチ2.1で行われた武器やエイムアシストへの変更はデータを見るかぎり適切だったと感じています。あらゆるタイプのプレイヤーの希望に応える武器が増えたことで、新規プレイヤーがハイパースケープに参入するきっかけになり、これまで以上に多様なゲームメタが生まれています。さらに、HP回復システムを変更したことで、腕前を問わずにキルを取るチャンスが増えました。

新規プレイヤーが入り込みやすく遊びやすい環境にすることはハイパースケープにとって不可欠であり、長い目で見てすべてのプレイヤーにとってのメリットになります。今後の数ヵ月では、この目標を後押しするためのさまざまなバランス調整を予定しています。

そしてもちろん、ハイパースケープを革新するためには、ゲームバランス以外にも取り組まなければなりません。私たちはゲームの多様性を広げ、さらに新規プレイヤーがより参加しやすくなる新要素を現在開発中です。詳しくは以下をご覧ください。

今年リリース予定の大型アップデート

チームデスマッチ

Team Deathmatch

Chris Pope, ゲームデザイナー

チーム対抗デスマッチ(以下、TDM)はハイパースケープで最も緊張感あるモードになるでしょう。そして、11月18日配信予定のアップデートでは、全プレイヤーを対象にこのモードのテストプレイを実施する予定です。

TDMは、現在実装されているすべての武器、ハック、移動手段を使った純粋な戦闘主体のモードです。このモードでは、ネオ・エルカディアの小さなエリア内で2つの小規模なチーム(6対6または9対9を予定しています)に分かれて戦うことになるため、より個人個人がフォーカスされます。プレイヤーは自由に復活でき、エリミネートされるのを気にすることなく自分の思うまま積極的に立ち回ることができます。このモードは楽しい気分転換の場というだけでなく、目まぐるしく状況が変わるハイパースケープの戦闘に慣れるのにも最適で、プレイヤーはここで得たスキルをクラウンラッシュといった他のゲームモードでも活かせるようになっています!

また、TDMはハイパースケープにとって初の様々なシステム上の変更を加える試みでもあり、ここでは今後実装予定のゲームモードにも活かせる次のような新機能を導入する予定です。

  • 復活地点付近でのプレイヤーの即時復活
  • 時間経過によるアイテムの復活
  • マッチに参加した全プレイヤーのスコアと統計が確認できるより詳細な形式のスコアボード
  • スコアに基づく勝利条件を反映する得点システム

ぜひ11月に行われるTDMの初回テストにご参加ください。皆さんからのご意見をお待ちしています!

こちらは開発中のキャプチャー映像です。実際のプレイセッションをすべて視聴したい方は、LuuapのTwitchチャンネルにアクセスして、開発チームが行った最新のTDMプレイテストの動画をご覧ください!

クロスプレイ

Hype News Hyper Scape:Lab Update #1 - crossplay blurred

Shayne McBurney, ゲームデザイナー

クロスプレイはコミュニティからの要望が特に多かった機能の一つですが、12月10日実施予定のアップデートでコンソール版のクロスプレイを実装し、さらにPC版とのクロスプレイも追って実装することが決定しました!

クロスプレイでは、プラットフォームを問わずフレンドと遊べるようになり、ハイパースケープのコミュニティ全体でマッチできるようになることを大きな目標にしています。クロスプレイによりマッチングメイキングの高速化やロビーの拡大が実現できますが、それと同時にコミュニティ全体を統合することは困難な作業であり、開発チームはクロスプレイがプレイヤーにとっての制約ではなくチャンスであるようにしなければならないとも考えています。

そのため、2020年12月のアップデートで実装されるクロスプレイでは、まずXboxとPlayStationのコミュニティを統合することから始め、PC版とのクロスプレイを今後の実装するに向けて最善の方法を探っていきます。

11月のアップデートについて

ここからは、11月18日実施予定のアップデートで追加される主な要素をご紹介します!

自由探索モード

Free Roam

Michael McIntyre, アソシエイトゲームディレクター 新規プレイヤーがより学びやすいチュートリアルとトレーニングの場を提供することは、チーム全体が優先している目標の一つであり、新しい自由探索モードはその目標を達成するための重要な要素となっています。そして、11月のアップデートでは、ついにこの新モードのバージョン1をお届けできることになりました。この自由探索モードでは、プレイヤーは一人でボットや空飛ぶドローンを撃ちながら、ネオ・エルカディアを隅々まで自由に探索することができます。

私たちの今後の目標としては、自由探索モードを一人でもスクワッドでもプレイできるようにすることで、“真剣な”試合のストレスなしにスキルを磨いてもらえるようにすることです。自由探索モードは射撃練習場の代わりというわけではなく、どちらかといえば新規プレイヤーと熟練プレイヤーの両方がゲームについて学び練習できるすべての人向けのトレーニングモードといえるでしょう。 チームが構想している最終バージョンの自由探索モードでは、プレイヤーが一人またはスクワッドでハイパースケープの特定の要素(エイム、移動、ハックなど)について学べる個別のアクティビティを用意する予定です。

標的ドローン

Michael McIntyre, アソシエイトゲームディレクター

ハイパースケープのチュートリアルを改善する取り組みの一環として、チームは標的ドローンという新たな要素を追加することを決めました。現在の射撃練習場は撃ち方を学ぶには十分ですが、静止した標的でしか練習できません。しかし当然ながら、ゲーム中で狙う相手は移動しているか、ジャンプしているか、スライディングしていることがほとんどです。

標的ドローンは、そういった動く相手を撃つ練習になります。11月に初めて実装されるドローンは非常にシンプルなものですが、チームは引き続きAIの改良を進めており、また、プレイヤーの皆さんからのフィードバックやデータを基に微調整を加える予定です。

標的ドローンは射撃練習場とバージョン1の自由探索モードのどちらでも利用できます。今回初めての実装となりますので、ぜひ皆さんのフィードバックをお寄せください!

チャレンジのパターン化

Hype News Hyper Scape:Lab Update #1 - Challenges Blurred

Justin Loranger-Alhuwalia, ゲームデザイナー

現在のチャレンジは分かりづらく、達成するために必要以上の労力がかかっているように思えます。開発チームは、システムへの変更を段階的にテストしながら、より自然にモチベーションを高めながらプレイできるようにすることを目標にして進めています。11月のアップデートでは、第一弾として、次の変更を行う予定です。

  • 累積式のウィークリーチャレンジの廃止および新たなチャレンジモデルの追加:現在のウィークリーチャレンジを完全に廃止し、週ごとに一連のチャレンジを完了するモデルに置き換えます。新しいチャレンジは対象範囲を非常に広く設定しているため、どのプレイヤーも適切な労力で達成でき、武器やマップ選択を指定されることはありません。また、チャレンジは週ごとに変化するため、期限までに完了できなかった場合にはそのまま次のチャレンジに移行します。

  • ウィークリーチャレンジの数を週あたり3つに変更:現在のメニューではすべてのウィークリーチャレンジを確認しづらくなっているため、チャレンジの総数を減らすことにしました。これにより、報酬を受け取るために何をすればいいのかがより分かりやすくなります。

  • デイリーチャレンジの簡略化:多くのデイリーチャレンジは非常に固有性が高く、チャレンジどうしの噛み合いがよくありませんでした。そこで、デイリーチャレンジのリストを改良し、特定の武器やハックではなく、プレイスタイルに焦点を当てたチャレンジのセットを数日おきにローテーションする形へと変更する予定です。

今回のお知らせの冒頭でもお伝えしたように、ここでご紹介した内容は、シーズン2で予定されているコンテンツを含め、開発セルが現在取り組んでいる主な要素のほんの一部にすぎません。各パッチのリリース時に、詳しい情報を記載したパッチノートが公開されます。また、さらに実施される一連の変更に関する最新情報についても来月お届けする予定です!

このプロジェクトに関する皆さんからのフィードバックを引き続きお待ちしております。それでは、ハイパースケープでお会いしましょう!

  • ハイパースケープ開発チーム

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