2021 September 16

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イヤーファイブシーズン3: 戦闘チームからの最新情報

戦士の皆さん、こんにちは!

本日から始まり、9月30日まで続くY5S3のテストグラウンドについて戦闘チームがお知らせします。

本シーズンの公開時に言及されていたように、これらのテストグラウンドのでは忍のリワークとドミニオンのゲームモードが取り上げられています。今後の変更に関する以前のブログ記事をご覧になっていない方のために、以下で変更点の概要をご紹介します。ここでは紹介しきれない詳細を含む、完全な修正内容についてはパッチノートをご覧ください!

これまでと同様、チームは様々な変更のパフォーマンスをチェックし、ソーシャルメディアに寄せられたフィードバックにも目を通しています!

イヤーファイブシーズン3 テストグラウンド

忍のリワーク

今シーズンのテストグラウンドでのヒーロー調整に関して、戦闘チームは忍のリワークに力を注いでいます。前回のテストグラウンドでの反応は概ね良好でしたが、皆さんからのフィードバックを受けて、忍には2回目のテストグラウンドが必要だと感じました。忍のコンペティティブにおける優位性を高め、対戦時のフラストレーションを軽減するために、このヒーローの問題点を修正し、性能面の一部を改善します。

忍の改善については、以下の内容を主に取り組んでいます。

  • ヒーローの全体的な力(バグ修正を含む)
  • 有用なオープナーの不足
  • 入力のゆとりに関する問題

ここに記載されていないかぎり、前回のテストグラウンドでの変更点も忍に適用されます。この変更点について詳しくは、イヤーファイブシーズン2 テストグラウンドのブログ記事をご覧ください!

忍の変更

出血

以下の技の出血効果を削除しました。

  • 時雨裂きスタブ
  • 影の攻撃
  • 瞬間移動

忍の技から出血を完全に削除しました。出血は興味深いシステムですが、野武士やピースキーパー、シャーマンに見られるような特定のシナジーのために慎重に使用することが最善だと考えています。慎重に検討した結果、他の出血持ちヒーローと共闘する際の副次的なメリットを除いて、忍には出血に特化したシナジーは必要ないと判断しました。また、出血をなくすことで技のバランスが取りやすくなり、このヒーローに存在していた反撃に関する問題も解消できました。

以下の攻撃は、直接ダメージを与えるようになります。

  • 時雨裂きスタブが3ダメージを与えるように変更
  • 影の攻撃が18ダメージを与えるように変更
  • 瞬間移動が24ダメージを与えるように変更

上記のダメージの値は、以下の状況で忍が与えるべきダメージをよりよく反映したものです。

時雨裂き

時雨裂きは、過去のテストグラウンドでは強力すぎました。ダメージがあまりに高く、ほとんど反撃ができない上に、釘付け技のルールを無視してスタミナを吸収し、ガード崩しから繰り出すことも可能でした。これらを踏まえ、時雨裂きには以下のような変更を加えました。

  • ガード崩し後に確定しないように変更
  • ダメージを20に変更(スタブ毎に3ダメージ、合計29ダメージ)
  • 釘付け技のルールを無視しないように変更
  • スタミナを吸収しないように変更

この技は、以前のテストグラウンドで追加された特性を引き継いでおり、上段は様々な状況でプレッシャーをかけられるようブロック不能に、サイドは様々な連続技で使用できるように回避不能になっています。 これらの変更で、時雨裂きはよりストレスの少ない、丁度いい強さのギャンク用の技になったと考えています。

遠隔強攻撃

忍の遠隔強攻撃は、過去のテストグラウンドで蹴りからのフォローアップが確定するようになり、集団戦向きの技へと変更されました。蹴りからのフォローアップが確定する点は有効で、忍をより面白く択の多いヒーローにしていますが、これにより壁への激突が可能で、ターゲットの入れ替えが可能であったため、フラストレーションが溜まる瞬間が何度か見られていました。壁への激突は時雨裂きが確定する状況を作り、ターゲットを入れ替え交換可能な特性は、忍が遠隔バッシュ攻撃で画面外から他のヒーローに触れることができ、それが頻繁に行われていたため、戦う上でのストレスとなっていました。

遠隔強攻撃には以下の変更を行いました。

  • 壁への激突を廃止
  • ターゲット入れ替え可能な特性を廃止
  • とんぼ返りの後からのアクセスを廃止

上記の変更により、忍の遠隔強攻撃は蹴りからのフォローアップに特化したものになりました。これは、より強烈な連続技につながる強力なフォローアップであることに変わりはありませんが、戦いでストレスを感じることは少なくなったかと思います。また、とんぼ返りの後からアクセス可能だった点は主にターゲット切り替えに使用されていたため、アクセスできないよう変更しました。アクセス不可になったことで、プレッシャーのない攻撃を置いておく意味はなくなりました。

入力のゆとり

多くの方から、忍の一部の技の入力にゆとりを持たせてほしいというフィードバックをいただきました。すなわち、前転のフォローアップや影の攻撃は実行するのが難しく、適切に実行するためには先行入力がほぼ必須であるというものでした。この貴重なご意見をもとに、

以下の変更を行いました。

  • 前転のフォローアップである時雨裂きと返し蹴りについて、技の入力受付時間を長くし、前転の後にフォローアップを発動できるように変更
  • 影の攻撃はパリーを行った後のより長い時間で発動可能となるように変更

変更により、これらの技がより簡単かつ快適に繰り出せるようになります。ただし、前転のフォローアップを遅らせると、早めに回避されやすくなってしまうため注意してください。

前転、とんぼ返り

前転と、とんぼ返りは興味深いポジションの技でした。これらは回避ボタンで発動するにもかかわらず、ガード崩しは無効でありながらiフレームがなく、回避とは異なる挙動でした。そのため頻繁に攻撃を受けてしまい、さまざまな場面で使いづらくなっていました。

前転およびとんぼ返りに以下の変更を行いました。

  • 前転およびとんぼ返りが300msのiフレームを持つように変更
  • 前転およびとんぼ返りに対してガード崩しが有効になるように変更
  • とんぼ返りが大半の攻撃のヒット/ブロック/空振り後にアクセスできるように変更
  • 前転に前方移動を追加

上記の変更により、2つの技は実際の回避のように、さらに言えば、回避キャンセルのように扱えるようになり、プレイヤーは対戦相手からの攻撃を避けたり、厄介な状況から逃れるために使えるようになります。

また、ほとんどの攻撃がブロックや空振りした時、その後にとんぼ返りを発動できるように再度変更しました。以前のテストグラウンドではヒット時のみに発動できるように制限していましたが、これは制限としては厳しく、集団戦闘での忍の機動性を損なっていました。

回避

さらに、忍の回避については他にもいくつかの変更があります。過去のテストグラウンドでは、前方に回避する際の選択肢が少なく、蹴りが簡単に回避されてしまうため、忍にはこれといったオープナーがありませんでした。また、忍のダブル回避がまだ滑りやすいという意見や、ダブル回避からのニュートラル攻撃が行えず、安全を確保するためにはもっと選択肢に幅がほしいという意見もありました。

回避には以下の変更を行いました。

  • ダブル回避が後方に回避しないよう変更
  • ダブル回避から忍のオープナーにアクセスできるよう変更
  • ダブル回避のスタミナ消費を6に変更
  • 前線蹴りが前方回避中に200ms時点で発動可能となり、ディレイ可能時間を300msから500msまでに変更

忍の回避の変更により、忍を捕まえるのが難しいという問題が解決するだけでなく、このヒーローに前方回避からの優秀なオープナーを与えることもできました。

ドミニオンの改善

最後になりましたが、今シーズンからテストグラウンドで行われるドミニオンの改善についてご紹介します。ここでは、待望されていたドミニオンのスコアシステムの改善にも着手します。

戦闘チームは、このゲームモードが長い間抱えてきた課題を解決し、将来の方向性を時間をかけつつ慎重に検討したいと考えています。

内部プレイテストで問題がなかったとしても、プレイヤーの皆さんがテストグラウンドを体験して意見を交わしていただくことがより重要です。それによって、チームが進むべき方向を定め、何を変えるべきかを見極めることができます!

ドミニオンの変更 名声:

すべてのヒーローのクラスが獲得する名声を獲得方法を問わず均一にしました。

[FH] Year 5 Season 3 Renown

*開発者コメント: チームはそれぞれのヒーローに固有の強みを持たせたいと考えていますが、選択したヒーローによってプレイヤーのプレイスタイルが縛られることは避けたいとも考えています。今シーズンのテストグラウンドでは、すべてのヒーローが、名声を獲得できるすべてのアクティビティから同じ量の名声を獲得できます。これまで名声の獲得量に大幅なブレのあったアサシンのクラスにとって、今回のテストグラウンドは大きな恩恵をもたらすものと期待しています。テストグラウンドでは、レベル4の戦技をより安定して解除できるようにするため、アクティビティをマップ上に表示します。

*今回のテストグラウンドでは、ゾーンのブーストよりも争奪に重点が置かれています。拠点のゾーンに閉じこもるのではなく、外に出てリスクを取ってくれるプレイヤーに報いたいと考えています。

*また、ゾーン防衛のボーナスをなくすことで、「負けると相手チームにたくさん名声を取られる」といった考えに陥らず、対戦相手のゾーンを制圧することに魅力を感じてもらえるようにしたいとも考えています。

特殊な名声獲得方法の廃止

[FH] Y5S3 Table 1

[FH] Y5S3 Table 2

開発者コメント: 名声の獲得は、これまで非常にわかりにくいものでした。実行したプレイヤーにもわからないような行動に対して付与される、半ば隠しボーナスのようなものだったと言えます。名声の獲得方法を大幅に削ることで、非常に影響の強いと思われる方法や、負けているチームの逆転につながるような方法を残すことを目指しています。

さらに、様々なアクティビティに対してボーナスを得られる方法が非常に多かったため、名声のバランスを取ることが困難でした。そこで、その方法の多くを廃止して重要なものを残すことで、これらの報酬のバランスをしっかりと把握しつつ、名声の獲得についてもより分かりやすくしたいと考えています。

戦技の解除ライン:

以下では、戦技を解除できるラインを紹介しています。

[FH] Y5S3 Testing Grounds 2

開発者コメント: 戦技のレベル3からレベル4までの差は非常に小さく、1回のキルでクリアできることが多いため、ゲーム後半の戦技の進行が異様に早くなっていました。そこで、解除するラインをより合理的な間隔に広げ、徐々に解除を難しくすることで、戦技レベル4への到達をより達成感のあるものにしたいと考えています。

ゾーン制圧速度の固定:

[FH] Y5S3 Testing Grounds 3

同じチームのプレイヤーが何人でゾーンを制圧していても、制圧までの時間は常に5.5秒になります。

開発者コメント: これにより、ゾーンの制圧にはより多くの努力が必要となり、相手チームが反撃に転じやすくなります。3~4人のプレイヤーがグループを組んでマップを移動し、信じられないほどの速さでゾーンを制圧することは不可能になります。

ポイント(ハードポイント):

[FH] Y5S3 Testing Grounds 5

開発者コメント: ミニオンレーンはこれまで名声を大量に獲得できる場所でしたが、制圧されたときの価値を下げることで、最高のハードポイントの稼ぎ場所としての地位も下げたいと考えました。

[FH] Y5S3 Testing Grounds 6

ウィジェットには、プレイヤーキルによって獲得したポイントが表示され、キルストリークの達成は「ポイント」と示されるようになっています。これは、ポイントと名声を明確に区別するためです。

[FH] Y5S3 Point vs. Renown

すべてのゲームモードで、スコアボードの「スコア」欄のタイトルが「名声」に変更されました。ここに示される値は、プレイヤーが獲得した名声を集計したものです。

皆さんからのフィードバックを楽しみにしています。通常通りソーシャルメディアをチェックし、公式にフィードバックを収集するためにアンケートをお送りする予定です。疑問等があれば、お気軽にフィードバックをお寄せください!

それでは戦場でお会いしましょう!