25/1/2021

A5S4.3 - NOTE DEL PROGETTISTA

In quest'ultimo numero delle Note del progettista analizzeremo nel dettaglio le modifiche al bilanciamento in arrivo con la patch 4.3 spiegando anche i motivi che hanno determinato tali scelte.

MATRICE DI BILANCIAMENTO E BAN DEGLI OPERATORI PIÙ POPOLARI

DELTA VITTORIE CONTRO PRESENZA

Y5S4 Matrix Attacker

Y5S4 Matrix Defender

Vale la pena sottolineare che utilizziamo la presenza come criterio per valutare la popolarità di un operatore. L'introduzione di tale criterio si è imposta per riflettere l'implementazione della modalità Scegli e banna.

Definizione di "presenza": percentuale di scelta di un operatore quando non bannato. Delta vittorie: Il delta vittorie viene aggregato dal delta vittorie dei singoli operatori per ciascun sito della bomba.

TASSO DI BAN DELL'OPERATORE

Y5S4 AttackBan

Y5S4 DefendBanv2

A causa di un problema persistente relativo al monitoraggio, non siamo in grado di fornire i dettagli su "Nessun ban" per questa edizione delle Note del progettista. Speriamo di risolvere il problema in tempo per la prossima.

BILANCIAMENTO DEGLI OPERATORI

ASH

  • Raggio dei danni esplosivi della Carica da irruzione ridotto a 2 metri (da 3,5)

Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli e Professionisti.

Stando alla matrice di bilanciamento, Ash continua ad essere l'assalitore con la presenza più alta, grazie alla sua ottima versatilità.

In particolare, il raggio di esplosione della sua Carica da irruzione l'ha resa particolarmente efficace nell'inibizione utilità dal basso, distruggendo i gadget posizionati nel soffitto dell'ultimo piano, come gli Elettroartigli di Kaid. Riducendo tale raggio, la sua versatilità sarà più in linea con gli altri assalitori.

BUCK

  • Munizioni totali dello shotgun aumentate a 30 + 1 (da 26)
    • Carica da irruzione pesante aggiunta (claymore rimossa)

Popolazione interessata dalla modifica: Professionisti.

Per differenziare ulteriormente Buck da Sledge e mettere in evidenza le sue strategie uniche di maestro della distruzione, stiamo aumentando la sua utilità con una carica da irruzione pesante e munizioni aggiuntive per lo shotgun.

In combinazione con le sue granate stordenti, ci aspettiamo che la carica da irruzione pesante offra ulteriore versatilità e incrementi la sua presenza nelle partite.

Poiché il suo shotgun è meno affidabile del fidato martello di Sledge, le munizioni extra assicureranno che Buck apporti valore alle composizioni di squadra tenendo conto dei colpi aggiuntivi richiesti (cioè due colpi necessari per distruggere entrambi gli strati del pavimento).

ECHO

  • Tempo di recupero del salto del drone Yokai ridotto a 2 secondi (da 3 secondi)
  • Tempo di riconoscimento superficie non adatta da parte del drone ridotto a 0,5 secondi (da 2 secondi)
  • Tempo di recupero della Scarica sonica ridotto a 16 secondi (da 20 secondi)

Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli e Professionisti.

Con questa patch, abbiamo voluto migliorare l'usabilità del drone Yokai di Echo, concentrandoci su migliorie all'esperienza dei giocatori.

Per compensare la rimozione dell'invisibilità, i giocatori potranno constatare quanto il drone sia ora maggiormente reattivo e rapido nell'esecuzione dei comandi. Ciò consente a Echo di essere più aggressivo nell'utilizzo del drone.

ELA

  • Resistenza agli effetti delle concussioni rimossa
  • Mina "extra" durante il K.O. rimossa

Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli e Professionisti.

Con questa patch, abbiamo voluto rimuovere alcune delle meccaniche "nascoste" che non sono esplicitamente spiegate e si basano sulla storia del personaggio, piuttosto che sul bilanciamento.

Durante il periodo di server test di Tachanka, la community è stata molto esplicita su questo tipo di meccaniche. Il lavoro che abbiamo fatto per rimuovere queste eccezioni su Echo l'anno scorso (ovvero, vulnerabilità alla bomba logica di Dokkaebi e all'hacking, consentendo a IQ di rilevare il suo cellulare con lo scanner) è stato ritenuto un passo nella giusta direzione.

Abbiamo deciso di approcciarci a Ela in modo simile, rimuovendo la sua resistenza agli effetti delle concussioni e la mina "extra". Non crediamo che questi cambiamenti influenzeranno la sua attuale efficacia e presenza.

Inoltre, riteniamo che rimuovere queste meccaniche "nascoste" aiuti a rendere il gioco più facile da capire e da imparare per i nuovi giocatori, pur mantenendo le qualità per cui i giocatori scelgono Ela.

KALI

  • Danni base del CSRX 300 impostati a 122
  • 100% dei danni fino a 25 metri e poi caduta lineare all'80% (97,6) a 35 metri

Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli e Professionisti.

Secondo la nostra matrice di bilanciamento, la scarsa presenza di Kali è dovuta in parte a un'arma considerata poco performante.

Abbiamo notato che la meccanica "1 colpo e K.O." è stata menzionata più volte nei sondaggi sul bilanciamento tra le cause di frustrazione per i giocatori. Ci rendiamo conto che le eccezioni a questa regola (es. colpo alla testa, colpo a un arto, il bersaglio è estremamente lontano) possono causare confusione.

Alla luce di ciò, rimuoveremo tale regola e trasformeremo il suo fucile da cecchino in un'arma normale, aumentando contemporaneamente i suoi danni base. Ciò significa che i danni avranno gli stessi effetti di quelli di qualsiasi altra arma contro l'armatura e la salute del bersaglio (buone notizie per Rook, poiché la sua armatura è ora utile contro di lei):

  • 1 colpo al corpo ucciderà un operatore di velocità 3
  • 1 colpo al corpo metterà K.O. un operatore di velocità 2
  • 1 colpo al corpo infliggerà danni a un operatore di velocità 1

Vale la pena notare che manterremo una delle eccezioni sopra indicate, il danno agli arti, poiché non vogliamo incentivare i colpi imprecisi ora che il danno base è maggiore. Riteniamo che ciò si adatti alla logica dell'arma ed è improbabile che generi la stessa confusione.

LESION

    • Mirino ottico 1,5x rimosso dal T-5

Popolazione interessata dalla modifica: Classificata ad alti livelli.

Considerando dove si trova nella matrice di bilanciamento, il contributo di Lesion alla squadra è molto consistente, in quanto uno dei migliori pattugliatori.

Grazie a un gadget principale che offre un forte controllo della mappa rallentando gli assalitori e fornendo informazioni, e a un'arma molto efficace, offre una grande utilità anche a prescindere dal suo mirino. Poiché ciò accadeva anche prima che lo dotassimo di un mirino 1,5x, abbiamo deciso di rimuoverlo dal suo kit.

Riducendo leggermente il suo potenziale letale, vogliamo dar spazio anche ad altri operatori di esprimersi nel ruolo di pattugliatori, incoraggiando anche la creazione di interessanti accoppiamenti.

LION

  • Claymore aggiunta (carica da irruzione pesante rimossa)

Popolazione interessata dalla modifica: Libera e Classificata ad alti livelli.

Dopo aver scambiato parte della sua dotazione con Buck, Lion è ora l'orgoglioso possessore di una claymore. Dato il suo ruolo di pattugliatore focalizzato sul controllo, questa modifica si adatta meglio al suo stile di gioco.

Avendone la possibilità, i giocatori erano meno propensi a scegliere la carica da irruzione pesante. Riteniamo che questo cambiamento sarà un'opzione più interessante per i giocatori che scelgono Lion.

MELUSI

  • Impugnatura inclinata rimossa dall'MP5

Popolazione interessata dalla modifica: Classificata.

Secondo la matrice di bilanciamento, Melusi continua ad avere una grande presenza nelle partite, insieme a un notevole delta vittorie.

Rimuovendo l'impugnatura inclinata, la sua presenza dovrebbe tornare ai valori precedenti. È una risorsa preziosa per i team, ma l'efficacia del suo MP5 le ha permesso di battere i pattugliatori al loro stesso gioco.

Abbiamo anche intenzione di apportare modifiche al gadget di Melusi in futuro. Poiché le modifiche ai gadget richiedono più iterazioni e test, ciò avverrà in seguito. Questa modifica all'impugnatura inclinata è più immediata tuttavia, poiché vogliamo avere a disposizione qualcosa a breve termine per risolvere l'attuale problema di prestazioni di Melusi.

MIRA

  • Mirino ottico 1,5x rimosso dal Vector.45 ACP

Popolazione interessata dalla modifica: Classificata ad alti livelli.

Come risultato della sua capacità percepita di coprire angoli più lunghi con il mirino 1,5x, i tassi di ban di Mira sono diventati sproporzionatamente alti.

La rimozione di questo mirino riporterà il suo potenziale letale ai valori precedenti, mantenendo inalterata la sua forte utilità nelle partite. Speriamo di vedere una diminuzione dei ban, garantendo a Mira maggiori possibilità di gioco attivo.

ZOFIA

  • Resistenza agli effetti delle concussioni rimossa
  • Resistenza rimossa
  • Raggio dei danni esplosivi della granata a impatto ridotto a 2 metri (da 3)

Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli e Professionisti.

Come potete vedere dalla matrice di bilanciamento, Zofia è considerata una scelta molto solida ed è al secondo posto come presenza tra gli assalitori.

Come nel caso di Ela, abbiamo voluto rimuovere alcune delle meccaniche "nascoste" che non sono esplicitamente spiegate e si basano sulla storia del personaggio. Per Zofia, questo significa rimuovere la sua resistenza alla concussione e l'effetto Resistenza, che non riteniamo influenzi la sua potenza o presenza.
Abbiamo anche osservato la capacità di Zofia di distruggere con le granate a impatto i gadget piazzati sul soffitto dell'ultimo piano. Per bilanciare la sua presenza attualmente elevata, stiamo diminuendo il raggio dell'esplosione delle granate, riducendo leggermente la sua versatilità nell'inibizione utilità dal basso.

BILANCIAMENTO ARMI E GADGET

SCUDI BALISTICI

  • Rimossa (impostata su 0) la penalizzazione della telecamera durante l'animazione di sfondamento della guardia
    Popolazione interessata dalla modifica: Classificata ad alti livelli e Professionisti.

Abbiamo introdotto questa meccanica per contrastare la rotazione rapida degli operatori con scudo durante l'animazione di sfondamento della guardia. Inizialmente, abbiamo considerato tale rotazione rapida una possibile fonte di frustrazione e abbiamo cercato di ridurre la sensazione di rischio nell'ingaggiare un operatore con scudo senza alcuna contropartita. Ci siamo tutti ritrovati a dover affrontare, in un modo o nell'altro, un Clash particolarmente impegnativo...

Ma nel tempo, osservando le strategie in evoluzione della nostra community, questa interazione sembra più in linea con il modo in cui un giocatore particolarmente abile utilizza gli operatori con scudo.

Di conseguenza, abbiamo rimosso questo aspetto degli scudi balistici, poiché non era nostra intenzione rimuovere un componente chiave della dinamica di gioco con gli scudi che creava frustrazione ai giocatori che utilizzavano gli scudi. Ora gli scudi dovrebbero essere più agevoli da giocare.

CARICHE DA IRRUZIONE PESANTE

  • Tempo di piazzamento ridotto a 2 secondi (da 3 secondi)
  • Tempo di attivazione ridotto a 5 secondi (da 6 secondi)

Popolazione interessata dalla modifica: Classificata ad alti livelli e Professionisti.

Fin dalla loro introduzione nel gioco come gadget secondario, le cariche da irruzione pesante sono state un elemento assai utile dei kit degli assalitori, anche se non così affidabili come avevamo previsto.

Riducendone il tempo di piazzamento e attivazione, esse diventeranno un'opzione ancora più efficace per gli assalitori, lasciandoli meno esposti e offrendo ai difensori meno tempo per reagire alle loro tattiche.

RINCULO

  • Rinculo migliorato per: ARX, C8, M1014, TCSG12

Popolazione interessata dalla modifica: Console.

Nell'ambito dei nostri continui sforzi per migliorare la sensazione di gioco del controller su console, in particolare quando si mira attraverso il mirino, noterete un rinculo più corto su un certo numero di armi, rendendole opzioni più praticabili quando si utilizza un controller.

Noterete che i colpi sparati in successione con M1014 e C8 finiranno più vicini l'uno all'altro. Allo stesso modo, ora dovrebbe essere più facile concatenare colpi con il TCSG12. Per quanto riguarda l'ARX, abbiamo rielaborato il modello di rinculo per mantenere i colpi più centrati invece che deviati lateralmente.

Poiché questo è un argomento di discussione e sperimentazione in corso, tali cambiamenti rappresentano solo una parte di un quadro più ampio. Continuiamo a monitorare l'esperienza d'uso dei controller delle console e ad elaborare modi per migliorare ulteriormente la sensazione di utilizzo della dotazione.

BILANCIAMENTO DEL MONDO

BOTOLE PRE-RINFORZATE

Dopo la sperimentazione nel server test, abbiamo deciso di accantonare l'idea di pre-rinforzare le botole sui tetti.

Il nostro obiettivo iniziale era di rendere le botole punti più interessanti di contesa tra assalitori e difensori. Speravamo di rendere meno banale per gli assalitori aprirle e, per i difensori, provare a difenderle (con Kaid, per esempio).

Sapevamo che ciò avrebbe potuto essere problematico in un meta in cui le risorse degli assalitori sono già ridotte quando si tratta di gestire le configurazioni dei difensori, ma speravamo che l'introduzione della carica da irruzione pesante e la rielaborazione di Hibana avrebbero risolto il problema.

Dopo diverse prove nel server test, ecco cosa abbiamo riscontrato:

  • Su molte mappe, in base a ciò che potevamo osservare il nostro obiettivo sembrava essere stato raggiunto, sebbene ciò sia stato difficile da valutare per diversi motivi. In primo luogo, la nostra attuale popolazione di giocatori nel server test e i loro comportamenti non rappresentano sempre la nostra popolazione di giocatori effettivi. In secondo luogo, non sempre abbiamo attività sufficiente nel server test per garantire l'affidabilità dei nostri risultati di telemetria.
  • Su alcune mappe, in cui l'apertura delle botole sul tetto è particolarmente cruciale (come Café Dostoevskij), un operatore come Hibana era quasi una scelta obbligatoria.
  • Non siamo riusciti a essere convincenti. La maggior parte dei feedback che abbiamo raccolto è stata negativa e abbiamo visto pochi giocatori percepire gli aspetti positivi della modifica.

La nostra conclusione è stata che i contro sembrano superare i pro, il che ci ha portato alla decisione di accantonare la questione.

Grazie a tutti coloro che hanno utilizzato questa funzione nel server test e hanno trovato il tempo di inviarci un feedback costruttivo. Tutto questo è sempre immensamente utile!

Per noi è stata un'esperienza molto preziosa, quindi potete aspettarvene altre simili nel prossimo futuro... abbiamo molte idee folli che vogliamo testare con il vostro aiuto!


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