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24/1/2020

A4S4.3 - NOTE DEL PROGETTISTA: METÀ STAGIONE

In quest'ultimo numero delle Note del progettista analizzeremo nel dettaglio le modifiche al bilanciamento in arrivo con la patch 4.3. spiegando anche i motivi che hanno determinato tali scelte.

DELTA VITTORIE CONTRO PRESENZA

Y4S4 Matrix Attackers

Y4S4 Matrix DefendersWinDelta

Vale la pena sottolineare che utilizziamo la presenza come criterio per valutare la popolarità di un operatore. L'introduzione di tale criterio si è imposta per riflettere l'implementazione della modalità Scegli e banna.
Definizione di "presenza": percentuale di scelta di un operatore quando non bannato.
Delta vittorie: Il delta vittorie viene aggregato dal delta vittorie dei singoli operatori per ciascuna mappa. Di solito, per maggiore precisione, lo calcoliamo per singola mappa e per sito della bomba. Tuttavia, proprio rispetto al sito della bomba, abbiamo incontrato alcuni problemi di raccolta dati.
Stiamo lavorando a una soluzione definitiva; nel frattempo, tenete presente che questi grafici sono calcolati solo in base al delta vittorie per mappa. Potrebbero esserci alcune piccole variazioni riguardo agli operatori particolarmente colpiti dalla selezione del sito della bomba.

TASSO DI BAN DELL'OPERATORE

Y4S4AttBanRate

Y4S4DefRate

PROSSIME MODIFICHE

AUMENTO TEMPI ADS

  • Tempi ADS aumentati per tutte le classi di armi.
  • Fucili d'assalto: da 0,30 a 0,40 secondi
  • Fucili di precisione: da 0,30 a 0,40 secondi (incl. OTs-03)
  • Mitragliette: da 0,20 a 0,30 secondi
  • Mitragliatrici: da 0,40 a 0,45 secondi
  • Pistole: da 0,10 a 0,20 secondi
  • Mitragliette negli slot secondari: da 0,10 a 0,35 secondi*
  • Shotgun: da 0,20 a 0,25 secondi

In Ember Rise abbiamo effettuato una revisione delle animazioni che ha determinato una riduzione complessiva dei tempi dell'ADS per tutte le armi. Questa modifica riporterà la velocità dell'ADS a valori analoghi a quelli antecedenti l'uscita di Ember Rise e uniformerà i tempi dell'ADS per tutte le armi nelle rispettive classi.

*Tenendo conto dei vostri feedback ricevuti dopo la fase sui server di test, abbiamo deciso di modificare ulteriormente il valore massimo dei tempi dell'ADS per le mitragliette negli slot secondari da 0,35 a 0,275 secondi. Come sempre, continueremo a monitorare le prestazioni degli operatori e delle armi dopo queste modifiche, intervenendo laddove necessario.

BLACKBEARD

  • La penalizzazione all'ADS sarà attiva soltanto quando lo scudo di Blackbeard è equipaggiato.

Le armi senza scudo manterranno gli stessi tempi di qualsiasi fucile d'assalto; le armi con lo scudo avranno i tempi attualmente in uso in Shifting Tides e l'impugnatura inclinata avrà effetto sullo SCAR sia con lo scudo equipaggiato che senza.

Vogliamo che i giocatori che usano Blackbeard facciano una scelta ponderata quando equipaggiano lo scudo. L'idea è che la scelta sia tra una maggiore reattività negli scontri a fuoco quando si passa all'ADS e la maggiore protezione offerta dallo scudo.

  • Caso 1 (impugnatura inclinata in uso): il tempo dell'ADS corrisponderà al 60% del tempo base.
  • Caso 2 (scudo in uso): il tempo dell'ADS corrisponderà al 200% del tempo base.
  • Caso 3 (impugnatura inclinata + scudo in uso): il tempo dell'ADS corrisponderà a una combinazione dei 2 bonus precedenti, ovvero al 160% del tempo base.

ECHO

  • Il drone Yokai può essere ora hackerato da Dokkaebi.
  • Se Dokkaebi è presente nel round, Echo lascerà cadere un telefono cellulare.
  • Lo Yokai dispone ora di luci visibili solo quando il gadget non è occultato. Tali luci forniscono il medesimo feedback visivo di qualsiasi altro drone.

EchoHackGif

Al momento Echo rappresenta un'eccezione, in quanto immune all'abilità di Dokkaebi. In questo modo vogliamo offrire maggiori possibilità di contrastare un difensore molto potente che causa non poche frustrazioni, specialmente in quelle situazioni in cui gli assalitori si trovano a piazzare il disinnescatore. Echo è il secondo difensore più bannato e, nell'implementare queste modifiche, lo abbiamo tenuto ben presente.
Così è anche possibile razionalizzare il modo in cui gli operatori interagiscono gli uni con gli altri. Oltre che di bilanciamento, si tratta di un'opportunità per rendere il gioco più accessibile ai neofiti.

ELA

  • Rinculo ridotto sullo Scorpion EVO 3 per i primi 16 colpi; i colpi successivi avranno rinculo analogo a quello attualmente in uso nei server di gioco.

Ela è un operatore molto popolare che è stato colpito da un aumento del rinculo delle mitragliette precedentemente introdotto. Anche se rimane più che rispettabile in termini di presenza e delta vittorie, ci piacerebbe riportarla ai livelli del suo apice migliorando l'impugnatura dello Scorpion EVO 3.

FINKA

  • Danni dello Spear .308 di Finka aumentati a 42 (da 38)

Abbiamo notato che lo Spear di Finka ha prestazioni inferiori rispetto a tutti gli altri fucili d'assalto degli assalitori e intendiamo renderlo un'opzione più efficiente.

JÄGER

  • Danni del 416-C di Jäger ridotti a 38 (da 43)

Stiamo ancora lavorando su Jäger ma, ora che nel gioco c'è Wamai, riteniamo sia arrivato il momento di ridurre la potenza del suo 416-C le cui prestazioni, in difesa, sono superiori a quelle di tutti gli altri fucili. Ciò rappresenta un primo passo nel tentativo di riportare il difensore più popolare al livello dei suoi pari.

MAESTRO

  • ACOG rimosso dall'ALDA di Maestro

Riteniamo che l'ALDA sia potente anche senza l'ACOG e vorremmo vedere se la sua rimozione farà emergere le altre eccezionali qualità dell'arma.

NØKK E SMOKE

  • Danni dell'FMG9 di Nøkk e Smoke aumentati a 34 (da 30)

Vogliamo dare a Nøkk un po' più di sicurezza affinché utilizzi appieno la sua capacità di muoversi furtivamente e di essere temibile nelle situazioni e negli scontri a fuoco 1v1. In misura minore, ciò dovrebbe anche riflettersi su Smoke.

YING

  • Le Lumen hanno ora un nuovo contorno visibile solo a Ying.
  • Distribuzione delle cariche flash a grappolo migliorata
  • Numero di cariche per Lumen aumentato a 7 (da 6) - (1 a livello suolo, 3 a livello fianchi e 3 a livello testa).
  • Tempo di detonazione delle cariche ridotto a 0,3 secondi (da 1 secondo al lancio e 2,5 al piazzamento).
  • Le cariche che rimbalzano sugli elementi ambientali mantengono la propria velocità invece di cadere ed esplodere al suolo.
  • Miglioramenti minori all'effetto grafico dell'esplosione delle Lumen.

YingCandella4.3

Le Lumen di Ying offrono grandi possibilità di gioco creativo e abbiamo sempre creduto nelle opportunità garantite da questo gadget. Abbiamo però notato che, affinché Ying raggiunga il suo pieno potenziale, le Lumen necessitano di maggiore costanza e affidabilità.
Il nostro obiettivo è di fornire un maggiore feedback visivo in modo da rendere la sua abilità più facile da capire, e stiamo inoltre mettendo a punto l'effetto flash delle cariche per assicurare l'efficacia del gadget.

STATO ATTUALE

LESION

Attualmente Lesion viene scelto in modo preponderante e le sue prestazioni sono ottime, come è riscontrabile nel grafico relativo ai difensori. Giocare contro di lui può essere molto frustrante ed è questo il motivo per cui viene spesso preso di mira dai ban operatore. È molto efficace negli scontri a fuoco, infligge danni notevoli ed è in grado di rallentare il nemico. Oltre a ciò, le sue mine Gu possono essere usate anche per raccogliere informazioni. È nostra intenzione una messa a punto che riduca sia l'efficacia di questo operatore che la frustrazione da lui causata.

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