Come affrontiamo i punti principali dei feedback
Alcune settimane fa il pubblico ha avuto modo di provare per la prima volta Rainbow Six Siege durante la Closed Alpha. Abbiamo ricevuto numerosi feedback dettagliati e scrupolosi su elementi di gioco ulteriormente migliorabili. Incrociandoli con i nostri dati, abbiamo avuto conferma di alcune cose che già intendevamo cambiare, mentre ne sono emerse altre che finora non consideravamo prioritarie.
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Anche se stiamo lavorando a diverse cose, qui sotto sono riportati i punti i ricorrenti nei feedback ricevuti e come intendiamo affrontarli. Grazie ancora a tutti per aver partecipato: vi siamo davvero riconoscenti per il vostro contributo.
**INDICATORI DI COLPO A SEGNO**
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Rimossi, a eccezione di quelli di fuoco amico e conferma di uccisione
I giocatori devono ricevere una qualche sorta di conferma sulla riuscita o meno della loro manovra. Inizialmente, avevamo inserito degli indicatori per i colpi a segno sul nemico, ma molti di voi hanno messo in dubbio l'efficacia di questo tipo di approccio.
È stato il feedback più ricorrente, riportato dalla community e durante la Closed Alpha abbiamo notato che diversi giocatori sfruttavano gli indicatori per mettere a segno colpi attraverso le cortine di fumo o le pareti.
Perciò, rimuoveremo gli indicatori di colpo a segno a eccezione di quelli di fuoco amico e di conferma di uccisione. Visualizzeremo meglio gli schizzi di sangue per facilitare il riconoscimento dei colpi a segno. Non ci eravamo resi conto che fosse una priorità per i giocatori e il vostro feedback ci ha aiutato a identificare il problema.
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RITMO DI GIOCO**
• Velocità di movimento base degli operatori ridotta del 20%
• Implementazione del sistema di corazza (leggera, media, pesante) come modificatore della mobilità
• Implementazione delle penalità di movimento dovute al peso di equipaggiamento e armi
• Sperimentazione di round più lunghi per rallentare il ritmo di gioco
Alcuni giocatori hanno segnalato che il gioco era troppo veloce e assomigliava di più a uno sparatutto d'azione che a uno tattico. Ne eravamo ben consapevoli al momento della Closed Alpha, così come eravamo coscienti di numerosi altri elementi su cui stiamo lavorando e che non sono ancora stati implementati.
Per iniziare, a ogni operatore sarà assegnato un tipo di corazza: leggera, media o pesante. A ogni tipo, corrisponde un diverso rapporto tra mobilità e protezione. Gli operatori con corazza leggera, per esempio, si muoveranno più rapidamente degli altri, ma moriranno prima sotto il fuoco nemico.
Inoltre, applicheremo delle penalità dovute al peso di equipaggiamento e armi. Per esempio, lo scudo balistico rallenterà il movimento del 30%, mentre una mitragliatrice del 25%. Avevamo già intenzione di implementarle, ma non siamo riusciti a farlo in tempo per la Closed Alpha.
Abbiamo comunque ritenuto necessario rallentare il ritmo riducendo la velocità di movimento base degli operatori del 20%. Inoltre, stiamo provando a estendere la durata dei round. Speriamo che questi aggiornamenti smorzino la componente "sparatutto d'azione" e lo stile di gioco solitario. Sarà più difficile aggirare i nemici e attaccare in corpo a corpo, favorendo così lo sviluppo di una tattica di squadra.
ARMI DA FUOCO
Rinculo
• Rinculo migliorato su PC, con contraccolpo iniziale aumentato e schema a diamante di deviazione della mira ampliato.
Ci siamo resi conto che il rinculo delle armi su PC e console deve essere diverso, a causa della natura differente dei comandi. Pertanto, il contraccolpo iniziale su PC sarà maggiore e lo schema a diamante di deviazione della mira avrà dimensioni doppie rispetto a quello su console. Stiamo cercando di creare un'esperienza di gioco incentrata sull'abilità su entrambe le piattaforme. Anche se la Closed Alpha era disponibile solo su PC, il vostro feedback ci ha aiutato a capire meglio come vorreste che siano strutturati gli scontri a fuoco.
Ulteriori modifiche:
- Maggiore rinculo verticale dei fucili d'assalto.
- Maggiore dispersione dei colpi delle mitragliette, specialmente la P90.
- Maggiore rinculo verticale delle mitragliette.
- Più tempo necessario per mirare con i fucili d'assalto.
- Più tempo necessario per mirare con tutte le armi dopo uno scatto.
- Modificati i tempi necessari a impugnare/riporre tutti i tipi di armi. Maggiore sensazione di peso per le armi pesanti.
- Maggiori vibrazioni della visuale quando si spara in base al tipo di arma.
- Danni della P90 ridotti e ulteriore verifica dei danni inflitti da tutte le armi.
- Calibrazione in corso del rapporto danno/distanza per gli shotgun.
- I tempi di ricarica saranno calibrati durante la rifinitura delle animazioni.
- Stiamo valutando e provando le penalità di penetrazione dei proiettili.
Audio
• L'audio della Closed Alpha era provvisorio. Sarà migliorato nelle fasi successive.
Ricordate che alcune texture non ultimate della mappa Aereo presidenziale erano marcate come Alpha? Lo stesso vale per l'audio delle armi. Inoltre, il sonoro è complicato da gestire: non si tratta semplicemente di regolare il volume, ma di armonizzare alla perfezione propagazione dei suoni, effetti, riverbero, ritorno, rumori ambientali. Continueremo a lavorarci e nella Closed Beta potrete godere di un comparto audio molto più completo e appagante.
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Conteggio munizioni**
• Il conteggio munizioni è stato ridotto e i valori saranno equivalenti a quelli di Raven Shield.
Nella Closed Alpha, abbiamo scelto di fornire ai giocatori molte munizioni, perché volevamo verificarne l'utilizzo medio. Ora, le abbiamo ridotte a valori simili a quelli di Raven Shield e continueremo a calibrare la quantità disponibile fino a fine progetto.
K.O.
• Ora limitato a 2 volte per operatore prima della morte effettiva. Tuttora in fase di sperimentazione.
Il K.O. (Knockout) serve a creare uno scenario ad alta tensione che incoraggi la collaborazione e l'impiego di tattiche, dove a grossi rischi si contrappongono favolose ricompense. I feedback e il comportamento dei giocatori ci hanno confermato che funziona, ma può essere migliorato. Nella Closed Alpha, il K.O. era illimitato e, entro certi parametri, si poteva essere curati anche 3 o più volte nella stessa partita. Le nostre intenzioni erano diverse, motivo per cui i K.O. saranno limitati a 2 e continueremo a testare questa caratteristica di gioco per capire se sono necessarie altre modifiche.
Il K.O. crea una situazione ad alta tensione in cui i giocatori si trovano a un passo dalla morte, ma dobbiamo limitarne l'utilizzo.
SISTEMA A GRUPPI E PUSH-TO-TALK
• Implementeremo il sistema a gruppi
• Implementeremo il Push-to-Talk
• La chat testuale era già disponibile, ma non era chiara la sua presenza
Purtroppo, il sistema a gruppi e il Push-to-Talk non erano pronti per la Closed Alpha, ma saranno implementati nella Closed Beta e nelle versioni successive.
Ci rendiamo conto che, anche se è un gioco a squadre, non tutti utilizzeranno cuffie con microfono per comunicare. Su PC, la chat testuale era già stata implementata per la Closed Alpha, ma non era chiara la sua presenza.
LETALITÀ
• Nessuna modifica dei danni o dei valori delle corazze. È necessario implementare/esaminare altri oggetti prima di prendere in considerazioni eventuali cambiamenti.
Alcuni giocatori hanno segnalato che gli operatori sopportavano un numero elevato di proiettili prima di morire. Al momento, servono in media 3 colpi al corpo o 1 alla testa per uccidere un avversario. Alcuni oggetti di gioco influenzano la letalità delle armi, ma dobbiamo fare altre verifiche prima di modificare i valori di danno.
INCLINARSI E MIRARE
• Su PC includeremo un'opzione per attivare/disattivare i comandi per inclinarsi, mirare, scattare, abbassarsi e distendersi.
• Verifica in corso di nuove funzionalità per inclinarsi mentre non si mira.
Nella build attuale, è possibile inclinarsi solo quando si mira, motivo per cui bisogna tenere premuti entrambi i grilletti. Non è molto pratico e questo impatta sull'esperienza di gioco, ma stiamo lavorando per trovare una soluzione. Innanzitutto, su PC includeremo un'opzione per attivare/disattivare i comandi per inclinarsi e mirare (oltre ad abbassarsi, distendersi e scattare). Abbiamo anche ricevuto alcuni feedback sull'impossibilità di inclinarsi quando non si mira: stiamo cercando la soluzione migliore in termini di giocabilità. Vi terremo aggiornati.
SENSORE CARDIACO
• Raggio di rilevazione ridotto da 15 a 10 m
Il sensore cardiaco di Pulse è un argomento delicato: abbiamo ricevuto molti feedback secondo i quali era troppo potente o non aveva senso nel gioco. Ancor prima della Closed Alpha, avevamo ricevuto le stesse critiche e ne avevamo ridotto l'efficacia, limitando la portata a 15 metri. A seguito della Closed Alpha, porteremo il raggio di rilevamento a 10 metri e continueremo a testarlo per capire se sono necessarie ulteriori modifiche.
Il sensore cardiaco era stato modificato poco prima della Closed Alpha in base al feedback della community. Il profilo del nemico era stato sostituito con un'increspatura rossa e la portata ridotta a 15 metri. Ora è stata diminuita ulteriormente a 10 metri.
Abbiamo capito l'origine delle lamentele di alcuni giocatori sul sensore cardiaco, ma i dati finora raccolti non evidenziano alcun problema. Pulse non è stato preferito agli altri operatori, neanche dai tester più attivi nella Closed Alpha. La percentuale di vittorie e il rapporto U/M (insieme ad altre statistiche) sono nella media.
Tenete presente che il sensore cardiaco è parte integrante dell'universo di Rainbow Six sin dall'uscita del libro e la squadra utilizza tutte le tecnologie a disposizione per ottenere informazioni sui nemici. Tuttavia, condividiamo la vostra preoccupazione per l'impatto sul gioco e continueremo a monitorarne l'uso.
CONCLUSIONI
Questi sono solo alcuni dei miglioramenti che stiamo apportando, ma volevamo concentrarci sugli aspetti emersi durante la Closed Alpha che voi ritenete importanti. Grazie ancora per aver partecipato. Non vediamo l'ora di conoscere le vostre opinioni sulla Closed Beta.