26/7/2017

Operazione Health: analisi – ottimizzazione delle mappe e illuminazione

Questa è la prima parte delle tre serie sulla pulizia data e ottimizzazione. In questo articolo illustreremo il lavoro che è stato fatto sulle mappe.

Riordino e pulizia dei dati e texture e mesh (Café Dostoevskij )

Nel corso del prossimo anno, lavoreremo alla modifica delle texture di ogni singola mappa. Inizieremo con Café Dostoevskij, la nostra mappa più grande in termini di memoria utilizzata. Abbiamo analizzato tutte le sue texture, ottimizzando e standardizzando ogni possibile elemento. In sintesi, stiamo rendendo più leggero il suo consumo di memoria. Il direttore tecnico Olivier Couture l'ha spiegato in questi termini:

"Immaginate di avere una scatola e di averla riempita fino all'orlo. È difficile apportare dei miglioramenti ai contenuti della scatola se non c'è spazio libero. Con Operazione Health stiamo riorganizzando il contenuto della scatola per lasciarci un po' di spazio in cui agire."

Questo importante primo passo ci permetterà di rendere il gioco più stabile e migliorare allo stesso tempo il frame rate, non intaccando la resa grafica. Nel momento in cui questi cambiamenti saranno live nel corso della Stagione 3 dell'Anno 2, noterete alcune novità ai materiali della mappa Café, come visibili qui sotto. Puntiamo a completare il processo di ottimizzatione di tutte le mappe entro il prossimo anno.

Kafe

Kafe

Illuminazione (Tutte le mappe)

Rainbow Six Siege è stato progettato intorno al concetto di un ambiente totalmente distruttibile. Per questo abbiamo dovuto sviluppare un sistema d'illuminazione che funzionasse bene nonostante le modifiche all'ambiente dovute alla sua progressiva distruzione. Per arrivare a questo risultato, abbiamo usato sia un sistema d'illuminazione dinamica, sia un sistema d'illuminazione indiretto e statico. Non solo: ci sono anche diversi algoritmi post-effetto che controllano la luminosità e il colore di quanto viene visualizzato su schermo. Tutte queste soluzioni contribuiscono a creare l'atmosfera che si respira nel gioco.

Detto ciò, abbiamo ricevuto delle lamentele a proposito dell'illuminazione nel gioco, la quale a volte finisce con l'influire negativamente sull'esperienza del giocatore. Al momento abbiamo intenzione di implementare le seguenti modifiche.

Ridurre il valore di esposizione (Tutte le mappe)

Inizialmente abbiamo voluto utilizzare valori realistici in modo da avere un'illuminazione contrastata e realistica, come accadrebbe con delle telecamere vere nella vita reale. Inoltre, col bloom si voleva limitare l'efficacia dei difensori che sbirciavano all'esterno.

Siamo felici di comunicarvi che abbiamo totalmente rivisitato la gestione dell'esposizione in tutte le mappe, riducendone i valori. I problemi col bloom appartengono ormai al passato.

Exposure

Exposure

Aggiornamento del modello del cielo (Tutte le mappe)

Nel tentativo di offrire un'esperienza ancora più immersiva, abbiamo utilizzato la tecnologia di generazione progressiva del cielo vista in Assassin's Creed. Questa tecnologia è ottima per rendere il trascorrere del tempo nel corso di una giornata, ma non è quella ideale per il nostro gioco, visto che in Rainbow Six Siege sono presenti solo due orari fissi.

D'ora in poi utilizzeremo solo cieli in rendering HDR basati su immagini. Questo ci consentirà di avere un maggior controllo grafico sull'illuminazione ambientale e inoltre migliorerà la qualità complessiva dell'illuminazione in generale.

Sky

Sky

Aggiornamento del BDRF (Tutte le mappe)

Stiamo lavorando anche all'aggiornamento del nostro modello di shading, chiamato Bidirectional Reflectance Distribution Function (BDRF, Funzione di distribuzione bidirezionale della riflettanza), che calcola i riflessi. Adesso corrisponde esattamente al modello usato dallo strumento per le texture degli esterni, il che renderà più fluido il lavoro dei nostri grafici, mentre i giocatori potranno notare una migliore qualità dei riflessi su alcuni materiali, soprattutto in termini di lucentezza.

Speriamo abbiate trovato interessanti tutte queste informazioni sulle mappe e in particolare sull'illuminazione. Il prossimo articolo sarà dedicato alla pulizia data degli Operatori!. Ci farebbe molto piacere sapere cosa ne pensate di questo articolo, per cui unitevi alle discussioni su Twitter, Reddit, Facebook e sui nostri forum!

Visita gli altri canali social

facebook icontwitter iconyoutube icontwitch icon