10/8/2026

Operazione Silent Descent: Note del Designer

Queste Note del Designer illustrano gli ultimi cambiamenti di gameplay in arrivo con l'Operazione Silent Descent, insieme ad alcuni aggiornamenti sulle aree che il team continua a valutare.
Per questa release, ci stiamo concentrando principalmente sul bilanciamento del gameplay e sulla sensazione generale del gioco, con modifiche a Operatori, Gadget, distruzione e matchmaking Classificata. Forniamo inoltre aggiornamenti su alcune aree che il team continua a investigare e migliorare in base al feedback dei giocatori.
Continueremo a monitorare il feedback dei giocatori e i dati di gameplay mentre affiniamo l'esperienza e valutiamo i miglioramenti futuri.

BILANCIAMENTO

DEIMOS

Il revolver di Deimos è il suo principale mezzo per attaccare il bersaglio, ma con solo 6 colpi, l'attuale velocità di ricarica base è lenta e molto punitiva. È gestibile con gli accessori, ma la differenza è abissale e troppo estrema quando si inizia senza alcun accessorio.

Stiamo aumentando la velocità di ricarica base e riducendo i bonus degli accessori in modo che la velocità di ricarica base si incontri a metà strada.

Modifiche

  • .44 Vendetta
    • Velocità di ricarica base potenziata

GRANATA STORDENTE

Molti giocatori accecano accidentalmente sé stessi o i compagni di squadra; parte di ciò è dovuta alla curva di apprendimento della mira touch, ma queste modifiche sono pensate per ridurre le probabilità di auto-accecamento da altri fattori.

Riducere la dimensione di collisione aiuterà a ridurre le situazioni in cui una granata rimbalza inaspettatamente su un bordo vicino. Aumentare il ritardo di detonazione darà più tempo per reagire e guardare altrove se si verifica un lancio errato.

Modifiche

  • Granate Stordenti modificate per ridurre gli auto-accecamenti
    • Dimensione di collisione del gadget ridotta a 0,01 (da 0,05)
    • Ritardo di detonazione dopo il rimbalzo aumentato a 1s (da 0,6)

BARRICATE

Questa modifica era originariamente un esperimento per aiutare i nuovi arrivati a entrare nell'edificio come Assalitori, nella speranza di aumentare il loro tasso di vittoria. Tuttavia, non abbiamo rilevato un cambiamento significativo nel tasso di vittoria degli Assalitori nuovi arrivati. Ha anche creato lo scenario opposto in cui i giocatori di entrambe le squadre distruggevano rapidamente una Barricata senza lasciare tempo ai nuovi arrivati di reagire. Manteniamo il modificatore a 2 colpi sull'Impugnatura Anteriore Hammer, poiché ha come contropartita il non miglioramento del rinculo.

Modifica

  • Il numero di colpi in mischia necessari per distruggere le Barricate è stato ripristinato a 3 (da 2)

DISTRUZIONE DEI MURI NON RINFORZATI

I Muri Non Rinforzati sembrano troppo fragili; con solo 6 proiettili si può creare un'ampia linea di visuale mantenendo comunque la maggior parte del caricatore intatto.

Con queste modifiche i giocatori dovranno impegnare più proiettili per creare buchi utilizzabili.
Pianifichiamo ulteriori miglioramenti alla distruzione in seguito.

Modifica

  • Riduzione delle statistiche di distruzione dei Muri Non Rinforzati
    • Tutti i Fucili d'Assalto:
      • Proiettili necessari per l'irruzione cambiati a 10 (da 6)
      • Dimensione di distruzione ridotta
    • Tutte le Mitragliette:
      • Proiettili necessari per l'irruzione cambiati a 12 (da 8)
      • Dimensione di distruzione ridotta
    • Tutte le Mitragliatrici:
      • Proiettili necessari per l'irruzione cambiati a 10 (da 6-8)
      • Dimensione di distruzione ridotta
    • AP30:
      • Proiettili necessari per l'irruzione cambiati a 12 (da 8)
      • Dimensione di distruzione ridotta
    • SMG-11:
      • Proiettili necessari per l'irruzione cambiati a 12 (da 8)

ALTRE FUNZIONALITÀ

MATCHMAKING CLASSIFICATA

Stiamo introducendo Restrizioni sulla Dimensione del Team in Classificata come parte della nostra valutazione continua del matchmaking e dell'equità competitiva.

In Oro, Platino e Diamante, i giocatori possono entrare in coda in qualsiasi dimensione di gruppo eccetto gruppi di quattro giocatori. Questo aiuta a ridurre le situazioni in cui giocatori solitari vengono abbinati a team preformati incompleti, il che può creare un'esperienza di squadra meno coerente. In Master, i giocatori saranno limitati a gruppi di massimo due giocatori.

Queste modifiche sono pensate per supportare partite più equilibrate ai livelli di abilità più alti, dove le differenze nella coordinazione di squadra possono avere un impatto maggiore sui risultati delle partite. Si prevede inoltre che aiutino ad alleviare i vincoli di matchmaking nei ranghi più alti, dove trovare avversari adatti può essere più difficile. Come per tutte le impostazioni di matchmaking, continueremo a monitorare i feedback dei giocatori e i dati delle partite mentre valutiamo l'esperienza complessiva della Classificata.

REGISTRAZIONE DEI COLPI

La registrazione dei colpi rimane un'area di focus chiave per il team. Sebbene i miglioramenti recenti abbiano contribuito a risolvere alcuni problemi di registrazione dei colpi, sappiamo che alcuni giocatori riscontrano ancora situazioni in cui i colpi non vengono registrati come previsto.

Come parte della nostra indagine continua sulle segnalazioni dei giocatori e sui dati di gameplay, abbiamo identificato un problema specifico legato al posizionamento del giocatore che può influenzare la registrazione dei colpi in determinate circostanze durante una partita. In circostanze specifiche, le interazioni con l'ambiente, come i muri, possono creare una discrepanza tra la posizione mostrata ai giocatori e la posizione utilizzata per i calcoli dei colpi. Questo può portare a colpi che sembrano precisi dal punto di vista del giocatore mentre vengono registrati leggermente fuori bersaglio. Abbiamo identificato la causa principale e stiamo attivamente preparando una correzione come parte dei nostri sforzi continui per migliorare la coerenza del gameplay.

LATENZA

Il team è consapevole dei feedback continui dei giocatori riguardo alla latenza e alla qualità della connessione. Le vostre esperienze e segnalazioni ci aiutano a comprendere meglio dove possono verificarsi i problemi, e il team sta attivamente esaminando queste informazioni come parte dei nostri sforzi continui per migliorare l'esperienza di gioco.

120 FPS

Offrire maggiore flessibilità su una gamma più ampia di dispositivi rimane un'area importante di focus per il team. Con questo aggiornamento, abbiamo rimosso il requisito di grado del chipset per il supporto a 120 FPS. In futuro, la disponibilità dipenderà dal fatto che il display di un dispositivo supporti una frequenza di aggiornamento di 120 Hz, permettendo a più giocatori con schermi compatibili di accedere a framerate più elevati.

Continuiamo inoltre a investire nella personalizzazione delle prestazioni e della grafica. Ulteriori miglioramenti sono già in fase di sviluppo per offrire ai giocatori più opzioni nella regolazione della propria esperienza, e condivideremo maggiori dettagli insieme al prossimo importante aggiornamento.

Modifiche

  • Abbiamo rimosso il vincolo di grado del chipset per il supporto a 120 FPS.

Continueremo a monitorare l'impatto di queste modifiche e a esaminare i feedback dei giocatori durante tutta l'Operazione Silent Descent. Nel frattempo, il team sta già lavorando alla prossima Stagione, e siamo impazienti di condividere maggiori dettagli su alcuni dei miglioramenti attualmente in fase di sviluppo.