12 February, 2018

7 Minuti di lettura

Stagione 5 - Aggiornamento Kensei

Stagione 5 - Aggiornamento lottatori - Kensei

Perché modificare il Kensei?

Secondo noi il Kensei non ha mezzi adatti ad aprire la guardia dell'avversario: i giocatori che si concentrano sulla difesa riescono a bloccare la maggior parte dei suoi attacchi. Inoltre, anche quando il Kensei riesce a raggiungere il suo Finale di serie alto incontrastabile, l'avversario può semplicemente rotolare via e mettersi in salvo.

Quale approccio useremo per le modifiche al Kensei nella stagione 5?

Quando si apportano dei cambiamenti a un personaggio è importante comprendere la sua "anima", preservarla, e cercare di renderla ancora più solida. Nel caso del Kensei, l'"anima" è visibile nel gioco di varianti che culminano con il Finale di serie alto incontrastabile: metterle a segno dà grande soddisfazione e il personaggio può farle partire da spezzaguardia e attacchi in schivata.

Osservando le varianti alte del colpo inconstrastabile, i Colpi rapidi provenienti dalla direzione opposta alle schivate e il frequente ricorso alle finte, ci siamo convinti che l'"anima del Kensei" stia nel fatto che questo personaggio adora mostrare i suoi attacchi, spesso senza far capire quali sono quelli reali. Tenendo conto di questo, abbiamo cercato di migliorare l'abilità di combattimento del Kensei concentrandoci sulla sua "anima".

Finale di serie alto incontrastabile

  • Le attuali interruzioni del Finale di serie alto incontrastabile con finale di serie laterale leggero, finale di serie laterale pesante e parata ora partono con 200 ms di ritardo (quindi ora la loro partenza corrisponde al tempo di transizione della finta)
  • Il Colpo rapido e il 2° attacco pesante di una serie ora provocano reazioni da attacco pesante
  • Nuova animazione(!)

Il Finale di serie alto incontrastabile colpisce troppo poco spesso il nemico, e in parte la colpa è del fatto che le interruzioni nei finali di serie laterali partivano troppo presto nell'animazione del colpo. I giocatori più abili avevano quindi tutto il tempo per identificare il vero attacco e non cadere in trappola parando il colpo sbagliato.

La nostra prima modifica è stata spostare la partenza delle interruzioni laterali in modo da farla combaciare con il tempo di partenza della finta: in questo modo riusciranno a ingannare più efficacemente l'avversario. Abbiamo modificato anche l'animazione del Finale di serie alto incontrastabile per rendere più fluido il passaggio alla schivata e alle interruzioni laterali.

C'è anche un altro motivo per cui il finale di serie imbloccabile pesante alto era piuttosto debole: quando il Kensei lo raggiungeva da un Colpo rapido o da un 2° attacco pesante in una serie, l'attacco causava solo una "reazione da colpo medio", e permetteva all'avversario di riprendersi abbastanza in fretta da colpire il Kensei con un attacco leggero rapido. Ora il Colpo rapido e il 2° attacco pesante di una serie causano una "reazione da colpo pesante", che non dà all'avversario il tempo di contrattaccare con un attacco leggero.

NUOVA MOSSA: Ira della natura

  • NUOVA MOSSA: Schivata in avanti + attacco pesante
  • Attacco pesante alto da 800 ms
  • Nuova animazione(!)

"Ira della natura" è una nuova tecnica di schivata in avanti + attacco pesante con un movimento frontale molto profondo. Il Kensei è già in grado di interrompere il finale di serie imbloccabile pesante alto con una schivata, e ora può proseguire con la nuova Ira della natura per colpire un nemico che cerca di rotolare via.

(Abbiamo assegnato a Ira della natura la vecchia animazione del Finale di serie alto incontrastabile, dato che si trattava di una mossa caratteristica e volevamo conservarla)

Ira della natura può essere seguito da un finale di serie (compreso il Finale di serie alto incontrastabile) che rimette l'avversario in balia delle combinazioni del Kensei. Ci auguriamo che, grazie a questa nuova abilità in grado di punire le rotolate, le combinazioni del Finale di serie alto incontrastabile del Kensei diventi pericolosa come avrebbe dovuto essere fin dall'inizio.

NUOVA MOSSA: Colpo di pomolo

  • NUOVA MOSSA: L'attacco iniziale pesante alto può essere interrotto da un attacco in mischia[with Guard Break button]
  • Attacco in mischia imbloccabile da 400 ms
  • Nuova animazione(!)

Questo attacco in mischia imbloccabile costringe l'avversario ad agire per non essere colpito dal Kensei. Il Colpo di pomolo garantisce un attacco leggero, che sarà il 2° colpo della serie.

Abbiamo voluto creare un'interruzione piuttosto che un attacco da posizione neutra o da schivata perché ci sembrava più in linea con l'"anima" del Kensei, artista delle finte e delle combinazioni.

Varianti colpo pesante alto

  • L'attacco iniziale pesante alto può ora essere interrotto con un attacco iniziale laterale leggero, un attacco iniziale laterale pesante, una schivata o un Colpo di pomolo.

  • Il 2° colpo pesante alto di una serie può ora essere interrotto con un 2° colpo laterale leggero, un 2° colpo laterale pesante, una schivata o uno spezzaguardia.

  • Il Finale di serie alto incontrastabile può ora essere interrotto con un finale di serie laterale leggero, un finale di serie laterale pesante, una schivata o uno spezzaguardia.

  • Nuove serie da 3 colpi:

    • P > L > L
    • P > L > P
    • P > P > L
    • L > P > L
  • Animazioni modificate: Gli attacchi laterali leggeri usati come interruzioni colpiscono in 500 ms. Tutti i finali di serie leggeri ora colpiscono in 500 ms (in precedenza i finali alti colpivano in 600 ms e i laterali in 700 ms).

Ci piace il fatto che l'interruzione Colpo di pomolo richiami il trucco delle opzioni di interruzione del Finale di serie alto incontrastabile, quindi l'abbiamo usato come un'opportunità per espandere l'"anima" del Kensei in tutto il suo elenco di mosse, rendendo più utile anche il 2° attacco di una serie.

Dal momento che abbiamo dato al Kensei più libertà nelle serie grazie alle nuove interruzioni, abbiamo deciso anche di rendere meno rigide le regole di queste serie. Ora il Kensei può formare una serie con 3 colpi qualsiasi, leggeri o pesanti che siano. Speriamo che queste regole semplificate per le serie permettano al Kensei di rimanere semplice da apprendere, ma dotato di una profonda strategia di interruzioni.

Attacco a zona

  • L'attacco a zona ora colpisce 3 volte

    • Il primo attacco colpisce in 500 ms
    • Il secondo attacco colpisce all'indietro
    • Il terzo attacco colpisce di nuovo in avanti e può essere interrotto
  • Nuova animazione(!)

Abbiamo rimodellato l'attacco a zona in una mossa che può essere utile sia in duello che negli scontri di gruppo.

Ulteriori informazioni

Leggete gli articoli sugli aggiornamenti del Berserker e del Conquistatore qui su http://www.forhonorgame.com!

Date anche un'occhiata alle modifiche alla parata.

Potete anche consultare le note sulla patch qui: http://www.forhonorgame.com/patchnotes

Ci vediamo sul campo di battaglia!

Visita gli altri canali social di For Honor

twitch iconyoutube iconinstagram icon