30 June, 2021

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Terreni di prova dell'Anno 5 Stagione 2: Panoramica dei miglioramenti

Salve, guerrieri!

Sono JC del team del combattimento. È di nuovo quel momento della stagione, ed eccoci con dei nuovi Terreni di prova, che resteranno aperti dal 1° all'8 luglio.

Questa volta faremo qualcosa di leggermente diverso dal solito: proveremo a introdurre allo stesso tempo modifiche agli eroi e al livello dei sistemi, con dei cambiamenti alla Selezione opzioni.

Le modifiche introdotte in questi Terreni di prova sono:

  • Modifiche al Razziatore
  • Modifiche all'Orochi
  • Modifiche allo Shinobi
  • Miglioramenti alla Selezione opzioni

Le modifiche al Razziatore servono principalmente a rendere l'eroe più costante ed efficiente, migliorando le sue potenzialità in 1v1 e rendendo più efficaci i suoi attacchi a zona.

I cambiamenti all'Orochi hanno l'obiettivo di fargli ottenere prestazioni migliori in 1v1 e negli scontri di gruppo, entrambe situazioni in cui al momento è in difficoltà.

Lo Shinobi ha ricevuto delle modifiche piuttosto significative che hanno l'obiettivo di ridefinire il suo stile di gioco: adesso questo eroe dovrebbe essere più incentrato sugli agguati e sul combattimento a distanza ravvicinata, e le sue mosse dovrebbero essere focalizzate sul mettere a segno quante più Piogge di falci possibile.

Per finire, vogliamo testare una nuova tecnologia che dovrebbe permetterci di rimuovere completamente la maggior parte delle Selezioni opzioni dal gioco.

Continuate a leggere per scoprire ulteriori dettagli sulle modifiche in arrivo per Razziatore, Orochi, Shinobi e per la Selezione opzioni. Potete anche seguire il Warrior's Den di domani, in cui io e Stefan analizzeremo tutte le novità.

Prima di passare ai dettagli dei Terreni di prova, dobbiamo correggere alcuni errori presenti nel programma mostrato nell'ultimo Warrior's Den. I Giochi delle Coalizioni dovrebbero iniziare una settimana prima rispetto a quanto annunciato, subito dopo i Terreni di prova, dall'8 al 15 luglio. Inoltre, la trasmissione principale della fase 2 dei Dominion Series comincerà il 28 agosto. Questa è un'ottima notizia per tutti i partecipanti, che avranno un mese in più per prepararsi.

Roadmap

Modifiche al Razziatore

Colpo d'assalto

  • Ora colpisce in 400 ms, ridotti da 500 ms
  • Non viene più interrotto dal blocco non superiore
  • Non ha più tempistiche variabili in quanto finta leggera da attacchi pesanti
  • Ora infligge danni diversi quando vengono usate le versioni con finta leggera e con schivata

Commento degli sviluppatori: Colpo d'assalto aveva qualche problema di efficienza: in particolare, molti giocatori erano in grado di reagire a questo attacco, benché avesse tempistiche variabili. Per questo, lo abbiamo modificato affinché colpisca sempre con le stesse tempistiche delle finte, lo abbiamo reso più rapido in modo che sia più affidabile e abbiamo fatto in modo che non venga interrotto, così il Razziatore può mettere pressione ai suoi avversari in modo più efficace.

Tempistiche di Postura incontrastabile

  • Modificata la Postura incontrastabile durante gli attacchi pesanti, in modo che inizi sempre insieme alla finta invece che con tempistiche diverse a seconda dell'attacco

Commento degli sviluppatori: Con questo cambiamento, il Razziatore potrà ancora usare gli attacchi pesanti per rispondere ai colpi degli avversari, ma non dovrebbe più avere delle tempistiche che gli permettono di subire un colpo, fintare un attacco e poi usare lo Spezzaguardia sui nemici.

Attacchi a zona

  • Tempesta del Razziatore ora costa 12 punti resistenza, ridotti da 50
  • Furia del Razziatore ora costa 12 punti resistenza, ridotti da 35

Commento degli sviluppatori: Il Razziatore usa gli attacchi a zona come alternativa a quelli pesanti, sia nelle combinazioni sia nelle mosse punitive. Per questo, abbiamo modificato il costo in resistenza di questi attacchi, uniformandolo con quello degli attacchi pesanti, in modo che i giocatori possano usarli più spesso e con maggiore efficienza.

Carica travolgente

  • Ora colpisce in 500 ms, ridotti da 600 ms

Commento degli sviluppatori: Carica travolgente era troppo lenta per essere usata in modo efficace durante gli agguati. Questo leggero aumento di velocità dovrebbe permettere ai giocatori di usarla più facilmente per pianificare gli agguati.

Attacchi leggeri alti nelle serie

  • Ora colpiscono in 500 ms (ridotti da 600 ms per il secondo e da 700 ms per quello finale)

Commento degli sviluppatori: Questi attacchi ora dovrebbero essere più in linea con altri attacchi leggeri in serie.

Attacco pesante alto finale

  • Ora colpisce in 900 ms (ridotti da 1.000 ms)

Commento degli sviluppatori: Questo cambiamento dovrebbe aiutare il Razziatore a intercettare gli eroi in fuga più efficacemente rispetto a prima, usando una finta leggera seguita da uno Spezzaguardia.


Modifiche all'Orochi

Interruzione recupero dell'attacco con schivata

  • Ora è possibile interrompere con una schivata il recupero di tutti gli attacchi non in schivata (inclusa Corsa tempestosa) su colpo andato a segno/mancato/blocco non superiore

Commento degli sviluppatori: L'Orochi aveva bisogno di un modo per essere più efficace in situazioni di inferiorità numerica e di poter passare all'offensiva con maggiore efficienza. Con questa modifica, dovrebbe essere in grado di avere successo in entrambi i casi, invece di dover fare affidamento solo sulle interruzioni dei recuperi dell'attacco finale.

Attacchi leggeri

  • Attacco finale leggero rimosso
  • Ogni attacco iniziale non da sfondamento ora garantisce un attacco leggero da combo che conta come secondo colpo nelle serie

Commento degli sviluppatori: Vogliamo ridefinire l'Orochi rendendolo un potente eroe da "uno-due", che ha a disposizione diverse opzioni quando mette a segno i suoi attacchi, in modo che i giocatori non debbano più fare affidamento su più attacchi leggeri veloci, e possano invece concentrarsi su combinazioni e agilità. Queste modifiche dovrebbero spingere l'Orochi verso tale archetipo.

Corsa tempestosa

  • Ora è accessibile dalla schivata frontale e da quella all'indietro
  • Tutti i tre attacchi laterali ora sono da 600 ms in totale, con 400 ms di indicatori visibili (cambiato da 500/600/700 ms)
  • Tutti i tre attacchi laterali ora non sono schivabili
  • Ora attivare questa mossa costa 12 punti di resistenza e fintarla 10. Non ha altri costi in resistenza.
  • Era 10 per attivarla, 12 per attaccare e 20 per fintare

Commento degli sviluppatori: Abbiamo ampliato il ruolo di Corsa tempestosa. Anche se può ancora essere usata come attacco iniziale, il suo scopo principale ora è di agire in combinazione con la nuova mossa con Calcio: di conseguenza, ora gli avversari dell'Orochi devono scegliere se provare a bloccare una Corsa tempestosa con schivata frontale, oppure schivare il Calcio in schivata frontale (vedere la sezione seguente).

Calcio in schivata frontale

  • NUOVA OPZIONE: Calcio in schivata frontale
  • Eseguito premendo Spezzaguardia durante una schivata frontale
  • 500 ms, può essere eseguito a 300 ms durante la schivata frontale e può essere ritardato fino a 500 ms
  • Quando colpisce, conferisce un secondo attacco leggero non da combo

Commento degli sviluppatori: Per moltissimo tempo l'Orochi non aveva una mossa da mischia, e questa ci è sembrata una buona occasione per migliorare il suo comparto offensivo, considerando la nuova direzione in cui stiamo spingendo questo eroe. Ora che sta passando da un ruolo di puro contrattacco a quello di eroe da 1v1 più bilanciato, questa nuova opzione dovrebbe offrirgli più modi per iniziare un'azione d'attacco contro gli avversari.

Colpo di ritorno

  • Ora colpisce in 500 ms, ridotti da 600 ms
  • Ora ha fotogrammi di invincibilità per 300 ms (prima non ne aveva)
  • Non viene più interrotto dal blocco non superiore

Commento degli sviluppatori: Con questa nuova velocità e con i nuovi fotogrammi di invincibilità, Colpo di ritorno costituisce lo strumento di contrattacco più efficace in scenari 1v1, diventando più affidabile rispetto a prima e infliggendo una quantità di danni leggermente più elevata degli attacchi in schivata.

Attacchi leggeri con schivata frontale e laterale

  • Non viene più interrotto dal blocco non superiore

Commento degli sviluppatori: Grazie a questa nuova proprietà, l'Orochi ora può cambiare efficacemente bersaglio in combattimento e non essere interrotto contro gli attacchi dotati di recuperi rapidi.

Attacchi pesanti finali laterali

  • Ora ha una traiettoria più ampia
  • Ora fa spostare ulteriormente in avanti

Commento degli sviluppatori: L'Orochi aveva pochi incentivi per usare i suoi attacchi pesanti finali laterali: benché fossero più veloci della versione alta e imbloccabile, questi attacchi non permettevano di difendersi in situazioni di inferiorità numerica. Con queste nuove proprietà, ci auguriamo che l'Orochi riesca a muoversi più rapidamente in questo tipo di scenari e sia in grado di affrontare più avversari contemporaneamente in modo più efficace.

Attacchi in deviazione

  • Rimosso Colpo a uragano (continuazione con attacco pesante)
  • Colpo di vento ora costringe l'avversario a reagire e garantisce un attacco leggero da combo

Commento degli sviluppatori: Colpo a uragano era una mossa situazionale e veniva usata molto raramente: per questo, abbiamo deciso di migliorare la funzionalità di Colpo di vento in modo che continui a fornire un attacco efficace, conservando alcune delle proprietà più avanzate di Colpo a uragano.


Shinobi

Attacchi a zona

  • Rimossa la possibilità di caricare un attacco pesante da posizione neutrale
  • Rimosso Spezzaguardia a distanza
  • L'attacco pesante a distanza ora è da mischia ed è accessibile solo dopo Calcio frontale, Calcio laterale o Salto mortale all'indietro
  • Ora è possibile cambiare il bersaglio dell'attacco pesante a distanza

Commento degli sviluppatori: Il modo in cui lo Shinobi utilizzava gli attacchi pesanti a distanza costituiva un problema: i giocatori erano in grado di sfruttare lo Spezzaguardia a distanza per effettuare agguati sugli avversari senza fornire indicatori, e usare gli attacchi pesanti a distanza per colpirli in sicurezza rimanendo fuori portata in situazioni di combattimento di gruppo. Inoltre, gli altri eroi non avevano gli strumenti necessari per affrontare questi Spezzaguardia a distanza: perfino se lo Shinobi veniva buttato a terra, l'avversario restava bloccato in un'animazione in cui rischiava di essere facilmente colpito da altri nemici. Vogliamo modificare lo stile di combattimento dello Shinobi per renderlo un eroe molto agile da combattimento ravvicinato, invece di costringerlo a tenersi lontano dalla mischia usando attacchi a distanza, e fare in modo che il suo kit di mosse tenga conto di quelle degli avversari.

Calci

  • Il Calcio frontale ora può essere eseguito dopo una sola schivata frontale
  • Il Calcio laterale ora può essere eseguito dopo una sola schivata laterale

Commento degli sviluppatori: Lo Shinobi ha qualche difficoltà ad accedere agli attacchi in schivata per contrattaccare e ingaggiare gli avversari. Questa modifica dovrebbe migliorare le sue capacità di passare all'offensiva e contribuire a rendere questo eroe più efficace.

Serie

  • Gli attacchi leggeri finali ora possono essere concatenati con Pioggia di falci
  • Le combo di attacchi leggeri ora possono essere concatenate con Pioggia di falci

Commento degli sviluppatori: Il nuovo comparto offensivo dello Shinobi è incentrato sul mettere a segno quante più Piogge di falci possibili e queste modifiche dovrebbero permettere all'eroe di accedere con maggiore fluidità alle sue combinazioni.

Pioggia di falci

  • L'attacco pesante finale alto ora è imbloccabile
  • L'attacco pesante finale alto ora è da 800 ms (aumentati da 700 ms)
  • L'attacco pesante finale laterale ora non è schivabile
  • I colpi aggiuntivi di Pioggia di falci non richiedono più tempistiche stringenti
  • Lo Spezzaguardia ora permette di eseguire Pioggia di falci

Commento degli sviluppatori: Pioggia di falci ora è la mossa centrale nella dotazione dello Shinobi: ora che il suo obiettivo è metterne a segno quante più possibili, rendere imbloccabile la versione alta fa in modo che l'eroe abbia combinazioni efficaci per gli scontri 1v1 e possa mettere a segno l'attacco dall'esterno; inoltre, le versioni laterali non schivabili ora possono essere usate in varie combinazioni dopo una Rotolata in avanti per intercettare gli avversari che cercano di schivare il Calcio rotante.

Rotolata in avanti

  • Ora può essere concatenata con Calcio rotante con maggiore anticipo
  • Ora può essere concatenata con Pioggia di falci
  • Ora è accessibile dopo un Salto mortale all'indietro
  • Ora è possibile cambiare il bersaglio di questa mossa dopo un attacco pesante a distanza o un Salto mortale all'indietro

Commento degli sviluppatori: Ora la Rotolata in avanti ha un uso ben preciso nella dotazione dello Shinobi, che può sfruttarla per far partire combinazioni dopo attacchi pesanti a distanza e Salti mortali all'indietro. Inoltre, ora è impossibile reagire al Calcio rotante e i giocatori dovranno anticipare la mossa scelta dall'avversario invece di schivare alla cieca ogni volta che esegue una Rotolata in avanti.

Calcio rotante

  • Ora garantisce un attacco pesante da combo quando va a segno

Commento degli sviluppatori: Ora il Calcio rotante serve anche a estendere le serie, garantendo un attacco pesante che può essere concatenato con Pioggia di falci quando colpisce.

Attacco in corsa

  • Sostituito Atterramento in scivolata con un nuovo Attacco in corsa
  • La nuova opzione conta ancora come attacco da sfondamento ma non sbilancia più gli avversari
  • La nuova opzione ora permette anche di eseguire un attacco pesante da combo quando va a segno

Commento degli sviluppatori: Questo nuovo Attacco in corsa è più in linea con gli altri attacchi da sfondamento che si possono effettuare dopo uno Scatto: i danni garantiti quando va a segno dovrebbero fare in modo che questa mossa sia ancora efficace, ma renderla meno frustrante per gli avversari, permettendoci anche di eliminare i problemi dovuti alle tempistiche variabili ed estese del primo colpo.

Attacco pesante da combo

  • NUOVA OPZIONE: Attacco pesante da combo
  • Accessibile premendo l'attacco pesante dopo un Calcio rotante o un Attacco in corsa
  • Può essere concatenato con Pioggia di falci

Commento degli sviluppatori: Questa nuova opzione permette allo Shinobi di avere un accesso più fluido a Pioggia di falci e aggiunge danni adeguati a due dei suoi attacchi di sfondamento.

Salto mortale all'indietro

  • Ora è accessibile solo dopo qualsiasi attacco andato a segno diverso da quelli pesanti a distanza
  • Ora può essere concatenato a Rotolata in avanti

Commento degli sviluppatori: Salto mortale all'indietro permette allo Shinobi di aumentare la distanza dall'avversario troppo facilmente, mentre con questa modifica dovrà impegnarsi di più per riuscirci.

Deviazione

  • Il Teletrasporto ora dev'essere attivato usato l'input di Spezzaguardia (non è più automatico)
  • Ora può essere concatenato con un attacco pesante finale

Commento degli sviluppatori: Lo Shinobi era l'unico eroe con una Deviazione garantita e automatica. Questa modifica permette ai giocatori di avere un ruolo più attivo nella scelta di questo attacco, e permette di accedere alle combinazioni invece di garantire danni contro diversi eroi.

Calcio in teletrasporto

  • Non è più garantito dopo un Teletrasporto
  • La continuazione con attacco pesante a distanza ora è sempre garantita

Commento degli sviluppatori: Lo Shinobi poteva infliggere elevate quantità di danni dopo una Deviazione ben riuscita: con questa modifica, invece, le combinazioni hanno un peso maggiore e gli avversari devono intuire se lo Shinobi sta per eseguire un Calcio o una Pioggia di falci laterale non schivabile.

Colpo dell'ombra

  • Ora può essere concatenato a Calcio in teletrasporto
  • Ora può essere concatenato con Pioggia di falci

Commento degli sviluppatori: Lo Shinobi ora ha accesso a potenti combinazioni che permettono di eseguire Pioggia di falci dopo una parata, migliorando ulteriormente la fluidità delle mosse di questo eroe.

La lista delle modifiche allo Shinobi è piuttosto estesa e potrebbe scoraggiare molti giocatori, visto che lo stile di gioco dell'eroe ora è diverso rispetto a prima. Tuttavia, siamo convinti che questa nuova versione dia spazio a una maggiore varietà in combattimento, abbia combinazioni di gran lunga più efficaci e si inserisca meglio nel panorama delle dotazioni degli eroi di For Honor. Non vediamo di ricevere il vostro feedback su queste modifiche!


Selezione opzioni - Terreni di prova

In questi Terreni di prova, abbiamo introdotto una nuova tecnologia che ci permette di eliminare dal gioco la Selezione opzioni per le parate. Questa modifica rende più potente il comparto offensivo degli eroi, specialmente le loro mosse imbloccabili, e potrebbe avere un considerevole impatto sul meta del gioco ai livelli di abilità in cui questa tecnica veniva usata.

Per raggiungere questo obiettivo, abbiamo fatto in modo che quando i giocatori inseriscono input che hanno tra i loro esiti una parata (oltre ai normali tentativi di parata), la parata viene ignorata e non viene eseguita. Ciò significa che quando si usa la Selezione opzioni, l'esito diverso dalla parata sarà quello che si verificherà sempre. Se fintate un attacco pesante, il vostro avversario CONTINUERÀ a eseguire l'opzione diversa dalla parata: se invece fate partire l'attacco, l'opzione "non-parata" verrà ignorata.

È importante sottolineare che anche la Selezione opzioni a zona, la più diffusa nel gioco (per la sua facilità di utilizzo), risente di queste modifiche. Sappiamo che alcuni giocatori vorrebbero mantenere la Selezione opzioni a zona nel gioco e rimuovere le altre, più clamorose forme di questa tecnica: in questo caso, però, la nostra nuova tecnologia disabilita anche la Selezione opzioni a zona in generale. Pensiamo che si tratti di un effetto positivo, poiché la Selezione opzioni a zona rimuove a tutti gli effetti un livello di bilanciamento che possiamo usare per gli attacchi a zona. Se la Selezione opzioni a zona esiste, infatti, questo tipo di attacchi rientra automaticamente in due categorie: forti (poiché potete usarli con la Selezione opzioni) oppure deboli (in caso contrario). Questa situazione ci impedisce di usare i costi in resistenza come strumento di bilanciamento per gli attacchi a zona. Inoltre, la rimozione della Selezione opzioni a zona riduce l'efficacia di alcuni specifici attacchi a zona (più precisamente quelli del Priore nero e del Gladiatore), poiché contano come attacchi di sfondamento: questo li rendeva particolarmente potenti all'interno della Selezione opzioni, poiché la mossa in grado di contrastarli (finta con parata) era inutile per difendersi.

Vorremmo anche ringraziare in modo particolare alcuni membri della community che ci hanno gentilmente aiutato a identificare e replicare una grande varietà di Selezioni opzioni. Il team del combattimento è molto grato ai seguenti giocatori per il contributo che hanno dato al miglioramento del gioco:

  • Freeze
  • The Filthy Spaniard
  • Nutella
  • Barak
  • RavelordServant
  • Skorbrand
  • Setmyx

Il loro aiuto è stato impagabile per riuscire a individuare esattamente i problemi nella Selezione opzioni e ha contribuito a replicarli correttamente per permetterci di eliminarli.

[Nota di Stefan: Grazie infinite a questi giocatori, che hanno condiviso con noi la loro conoscenza specifica delle meccaniche del gioco. L'aiuto che ci hanno dato in questa occasione, e nel corso degli anni, è stato fondamentale per identificare il tipo di modifiche che riteniamo necessarie per migliorare For Honor.

Piccolo promemoria: quando compilate i sondaggi per i giocatori o pubblicate post sui social media, ricordate che è il team degli sviluppatori a decidere le soluzioni da prendere per risolvere questo tipo di problemi, quindi se non vi piacciono quelle adottate in questi Terreni di prova, non prendetevela con i giocatori elencati sopra! :D]

Considerazioni finali

Non vediamo l'ora di ricevere il vostro feedback attraverso i soliti canali: terremo d'occhio i social media e vi invieremo un sondaggio per raccogliere le vostre opinioni.

Ci vediamo sul campo di battaglia!