2 September, 2021

20 Minuti di lettura

Year 5 Season 3: Aggiornamento dal team del combattimento

Salve, guerrieri!

Il team del combattimento ha delle eccitanti novità da annunciare per l'Year 5 Season 3!

In questo aggiornamento parleremo delle seguenti modifiche, che saranno integrate nel gioco nella nuova stagione tramite patch:

  • Miglioramenti all'Orochi
  • Miglioramenti al Razziatore
  • Miglioramenti alla Selezione opzioni
  • Miglioramenti a Incoraggia/Salasso vitale
    -Miglioramenti alla schivata adesiva
  • Ridimensionamento della Carica devastante

Dopo aver discusso di tutte queste belle novità, parleremo dei contenuti dei prossimi Terreni di prova, che avranno luogo dal 16 al 30 settembre:

  • Rielaborazione dello Shinobi
    -Miglioramenti a Dominio

La carne al fuoco è tanta, quindi cominciamo subito!

Trovate l'elenco completo delle modifiche e tutti i dettagli nelle note sulla patch. Di seguito, invece, presenteremo una rapida panoramica.

Come sempre, monitoreremo le prestazioni delle modifiche e terremo d'occhio i social per non perderci i vostri feedback!

Y5S3: Patch

Miglioramenti all'Orochi

Abbiamo ricevuto parecchi feedback sulle modifiche all'Orochi. Anche se la maggior parte erano positivi, quelli sui tempi dell'interruzione del recupero con una schivata sono stati complessivamente negativi: molti lamentavano il fatto che iniziasse troppo tardi. Abbiamo anche preso nota dei feedback su altri aspetti concernenti l'eroe, come ad esempio i danni troppo elevati e l'isolamento dell'attacco a zona.

Le interruzioni con schivata dell'Orochi sono state molto apprezzate, perché garantiscono all'Orochi una buona mobilità nei combattimenti di squadra e creano nuove opportunità d'attacco negli uno contro uno. La lentezza nella risposta al comando, tuttavia, ne ha ridotto l'efficacia rispetto alle previsioni, specialmente nei combattimenti di squadra. Per questo motivo, modificheremo il tempo di reazione in modo che possano essere eseguite entro 200 ms dall'inizio dei recuperi anziché 333 ms. L'Orochi dovrebbe disporre così di un'opzione difensiva più efficace nei combattimenti di squadra, avendo la possibilità di deviare più facilmente gli attacchi avversari. Alcuni hanno segnalato il fatto che i recuperi da attacchi in schivata dell'Orochi non potevano essere interrotti con una schivata. Sebbene questa scelta fosse una scelta consapevole con l'idea di limitare un po' le possibilità dell'eroe, dopo i Terreni di prova abbiamo deciso di rimuovere questa limitazione, applicando tempistiche simili a quelle degli altri attacchi (anche se, per il modo in cui funzionano i recuperi degli attacchi, quello di Corsa tempestosa su colpo andato a segno viene interrotto con leggero ritardo).

Abbiamo letto anche i feedback sulla quantità di danni inflitti dall'Orochi, specie con gli attacchi leggeri da combo successivi agli attacchi iniziali. Abbiamo perciò deciso di ridurre i danni inflitti dagli attacchi iniziali, in modo da portare i danni inflitti dall'Orochi sui livelli di quelli degli altri eroi.

Abbiamo anche apportato dei miglioramenti all'attacco a zona dell'Orochi. Molti, infatti, si sono lamentati del fatto che non venisse considerato un attacco iniziale e non potesse essere perciò seguito da attacchi leggeri da combo, né far partire una serie. Adesso l'attacco a zona può essere utilizzato come un attacco iniziale di serie e può essere utilizzato per avviare l'azione offensiva dell'Orochi.

Le modifiche effettuate sulla base dei feedback ricevuti non si fermano qui. Colpo fulmineo, Squarcio dello zefiro e Colpo di ritorno sono ancora potenziati, ma se parati non conferiscono una reazione alla parata di un attacco pesante, ma una reazione alla parata di un attacco leggero. Colpo di vento adesso batte gli attacchi con postura incontrastabile. Questa modifica doveva essere testata nei Terreni di prova, ma non è stato possibile farlo. L'abbiamo integrata ugualmente nel gioco.

L'obiettivo di tutte queste modifiche è rendere l'eroe più divertente da impersonare e al tempo stesso ridurre la frustrazione degli avversari. Ci auguriamo che adesso impersonare l'Orochi sia ancora più divertente di prima!

Miglioramenti al Razziatore

Le modifiche al Razziatore sono state generalmente ben accolte. In particolare, molti hanno apprezzato i ridotti costi in resistenza degli attacchi a zona e le modifiche al Colpo d'assalto. Il Razziatore, tuttavia, era ancora carente sotto certi aspetti. I tempi della postura Incontrastabile sugli attacchi in serie erano troppo lunghi per poter garantire una certa utilità in situazioni di inferiorità numerica, all'eroe mancavano ancora alcune serie per avere uno spettro di soluzioni offensive completo, la velocità di alcuni attacchi era tale da rendere molto facile la loro interruzione e, soprattutto, il recupero di molti attacchi era troppo lento, cosa che in alcune situazioni limitava la maneggevolezza dell'eroe.

In precedenza, avevamo già modificato i tempi degli attacchi pesanti in serie nella postura Incontrastabile del Razziatore in corrispondenza con i tempi delle sue finte. L'obiettivo era impedire che i giocatori potessero assorbire un colpo, effettuare una finta e poi usare molto rapidamente lo Spezzaguardia per ottenere un forte vantaggio. L'obiettivo in effetti era stato raggiunto, ma a seguito della modifica erano emersi due conseguenze indesiderate: in situazioni di inferiorità numerica era più facile che il Razziatore venisse interrotto e l'eroe aveva difficoltà a difendersi nonostante l'ampia traiettoria delle sue armi. Abbiamo perciò eliminato la modifica, riportando i tempi della postura Incontrastabile a 100 ms all'inizio di ogni attacco pesante in serie, in modo da permettere al Razziatore di fronteggiare in maniera accettabile anche quel tipo di situazioni.

Il fatto che la Tempesta del Razziatore sia diventato un attacco iniziale di serie è stato molto apprezzato dai giocatori, ma effettivamente le serie dell'eroe avevano ancora margini di miglioramento, poiché il Razziatore diventava troppo prevedibile nel proseguimento di una serie. Per questo motivo, abbiamo aggiunto alcune nuove serie alla sua dotazione di attacchi. Ora il Razziatore può iniziare una serie con la Tempesta del Razziatore e finirla con Furia del Razziatore e far seguire agli attacchi pesanti in serie attacchi leggeri finali. Inoltre, Colpo d'assalto può ora fungere da attacco iniziale di serie ed essere seguito dai secondi attacchi della serie del Razziatore, anziché soltanto da attacchi finali. Queste modifiche dovrebbero contribuire a rendere il Razziatore meno prevedibile durante le serie e aggiungere varietà all'eroe.

Un altro problema era la velocità degli attacchi pesanti iniziali, che lasciava l'eroe troppo vulnerabile agli attacchi di sfondamento degli avversari, poiché fintare e poi schivare era troppo difficile per il Razziatore. Per risolvere questa situazione, abbiamo modificato la velocità degli attacchi pesanti iniziali del Razziatore: 900 ms per gli attacchi pesanti iniziali alti (anziché 1.000 ms) e 800 ms per gli attacchi pesanti iniziali laterali (anziché 900 ms). Queste modifiche dovrebbero non soltanto aiutare il Razziatore a difendersi dagli attacchi di sfondamento, ma anche fornire all'eroe nuove possibilità di punizione degli avversari tramite lo Spezzaguardia e le parete leggere. Abbiamo anche portato la velocità della Furia del Razziatore a 966 ms (prima era 1.000 ms) per impedire scambi con attacchi leggeri se completamente caricata dopo un Colpo d'assalto.

L'ultimo aspetto che abbiamo modificato a seguito dei vostri feedback è stata la lunga durata dei recuperi degli attacchi del Razziatore. Abbiamo perciò ridotto i tempi dei recuperi degli attacchi su colpo andato a segno/bloccato/a vuoto in modo che nessuno superasse gli 800 ms. L'impatto è più evidente su alcuni attacchi, tra cui Furia del Razziatore, che con questa modifica dovrebbero essere ora meno rischiosi da usare.

Tutte queste modifiche dovrebbero contribuire a rendere il Razziatore più performante e a risolvere i principali problemi di questo eroe. Prenderemo nota dei futuri feedback e analizzeremo i dati per verificare le prestazioni dell'eroe.

Miglioramenti alla Selezione opzioni

Anche le modifiche alla Selezione opzioni sono state ben accolte. Rimangono alcuni problemi relativi agli attacchi a zona, che non possono più essere usati come Selezioni opzioni, cosa che rende più difficoltosa la difesa in situazioni di inferiorità numerica.

Apporteremo queste modifiche e le integreremo nell'Year 5 Season 3, dato che non sono state inserite nei recenti Terreni di prova. Ricordiamo che questo è un processo iterativo: monitoreremo sia i dati dei giocatori della modalità libera sia delle partite nei tornei, per valutare se occorrano ulteriori modifiche ai danni, ai costi in resistenza, ecc. Prima di effettuare ulteriori modifiche alla Selezione opzioni, preferiamo lasciar decantare il sistema e dare ai giocatori la possibilità di adattarsi.

Questo miglioramento potrebbe modificare drasticamente il modo di giocare, rendendo gli attacchi imbloccabili non basati sullo sfondamento più potenti e riequilibrando il gioco nel suo complesso a beneficio di tutti.

Miglioramenti a Incoraggia/Salasso vitale

I miglioramenti a Incoraggia sono stati tra i più richiesti dalla community, poiché c'era un problema che ostacolava il corretto funzionamento della tecnica.

Ora il problema è risolto e abbiamo modificato anche il modello di funzionamento della tecnica, che adesso applica +15% di danni a tutti gli alleati nel proprio raggio d'azione quando i PS del Tiandi sono inferiori a 50. Questo dovrebbe rendere la tecnica più facile da comprendere e usare (prima applicava valori bonus diversi in base ai PS del Tiandi). La tecnica ora funziona secondo intenzioni e dovrebbe applicare correttamente il potenziamento.

Abbiamo migliorato anche Salasso vitale. Sebbene, a differenza di Incoraggia, gli effetti venissero applicati correttamente, come per Incoraggia essi variavano in base ai PS del Tiandi. Adesso Salasso vitale applica un potenziamento (+35%) solo quando i PS del Tiandi sono inferiori a 50, mentre è stata eliminata la seconda soglia di 25 PS. Il nuovo valore del potenziamento è superiore a quello precedente per la soglia dei 50 PS, ma è inferiore a quello per la precedente soglia dei 25 PS. D'altro canto, difficilmente il Tiandi restava a lungo sotto i 25 PS, quindi questa modifica non dovrebbe avere un impatto troppo negativo sull'utilità di questa tecnica del Tiandi.

Miglioramenti alla schivata adesiva

C'era un problema che, in determinate circostanze, consentiva agli eroi di effettuare una schivata in relazione al bersaglio precedente (spesso quando si cambiava bersaglio durante un attacco). In questi casi, il giocatore si ritrovava a effettuare una schivata in una direzione diversa da quella desiderata.

Il problema è stato risolto. Ora gli eroi dovrebbero sempre effettuare la schivata nella direzione indicata dal giocatore.

Potrebbero esserci ancora alcune circostanze, specialmente nel caso degli attacchi in schivata, in cui quel bug potrebbe ripresentarsi. Qualora v'imbattiate nel problema, non esitate a segnalare il bug nel nostro Bug Reporter, così da riuscire nel tempo a eliminarlo del tutto.

Ridimensionamento della Carica devastante

La Carica devastante del Condottiero è uno strumento potente, ma lo è in parte per i motivi sbagliati. Ci piace il fatto che possa essere usata per far cadere un nemico e come strumento per interferire in un combattimento, ma in questo momento rende possibile creare infinite combo con l'ausilio dei muri e forzare le cadute degli avversari, fornendo la Super armatura a entrambi i giocatori per la durata della mossa e facendo perdere l'equilibrio agli avversari che abbiano esaurito la resistenza.

Per evitare queste situazioni, abbiamo apportato delle modifiche a Carica devastante. Tutti i dettagli sono consultabili nelle note sulla patch, ma in generale possiamo dire che ora i giocatori non possono più eseguire in serie Carica devastante praticamente all'infinito per ottenere che gli avversari cadano a terra e che abbiamo rimosso la Super armatura sia al Condottiero che al suo bersaglia per tutta la durata della mossa, in modo che non possa essere interrotta.

Carica devastante dovrebbe risultare un po' meno potente, restando comunque per il Condottiero un utilissimo strumento.

Terreni di prova dell'Year 5 Season 3

Testing Grounds - July 1-8

Rielaborazione dello Shinobi

Per quanto riguarda gli eroi, nei Terreni di prova di questa stagione ci concentreremo sullo Shinobi. Le reazioni alla prima versione dello Shinobi sono state generalmente positive, ma i feedback ricevuti ci hanno spinto a riproporre lo Shinobi nei Terreni di prova, sia per risolvere dei problemi sia per migliorare alcuni aspetti dell'eroe e renderlo competitivo, ma meno frustrante come avversario.

In particolare, ci concentreremo sui seguenti aspetti dello Shinobi:

  • Forza complessiva dell'eroe (correzione dei bug inclusa)
  • Carenza di attacchi iniziali appetibili
  • Problemi con i margini per gli input

È importante ricordare che, salvo indicazione contraria, le modifiche apportate allo Shinobi dopo gli ultimi Terreni di prova continueranno a essere valide. Per saperne di più su quelle modifiche, consultate il post sul blog Terreni di prova Anno 5 Stagione 2.

Modifiche allo Shinobi

Lacerazione

Le seguenti mosse non applicano più l'effetto Lacerazione:

  • Pioggia di falci
  • Colpo dell'ombra
  • Teletrasporto

In pratica, abbiamo rimosso l'effetto Lacerazione dalla dotazione di attacchi dello Shinobi. Sebbene Lacerazione presenti una meccanica interessante, riteniamo che sia meglio usarla con misura e per specifiche sinergie, come quelle della Nobushi, della Pacificatrice e della Sciamana. Dopo averci riflettuto attentamente, abbiamo ritenuto che lo Shinobi non avesse bisogno di sinergie caratterizzate dall'effetto Lacerazione all'infuori dei benefici che si ottengono giocando insieme a eroi che ne sono invece dotati. La rimozione della Lacerazione ci permette di bilanciare più facilmente le sue mosse ed elimina inoltre il problema relativo alla Vendetta riguardante l'eroe.

Ciascuno dei seguenti attacchi infligge ora danni diretti:

  • ogni colpo di Pioggia di falci infligge 3 danni
  • Colpo dell'ombra ora infligge 18 danni
  • Teletrasporto infligge 24 danni

Questi valori dovrebbero riflettere meglio i danni che lo Shinobi dovrebbe infliggere con quegli attacchi.

Pioggia di falci

Pioggia di falci era troppo potente nei precedenti Terreni di prova: infliggeva troppi danni e generava troppo pochi punti Vendetta, oltre a ignorare le regole degli attacchi immobilizzanti, esaurire la resistenza ed essere accessibile dallo Spezzaguardia. Per questo abbiamo apportato le seguenti modifiche a Pioggia di falci:

  • Non è più direttamente accessibile dallo Spezzaguardia
  • Ora infligge 20 danni, più 3 per ogni pugnalata (per un totale di 29 danni)
  • Non ignora più le regole degli attacchi immobilizzanti
  • Non esaurisce più la resistenza

La mossa mantiene le proprietà viste nei precedenti Terreni di prova. La versione alta è ancora imbloccabile per creare pressione in svariate situazioni, mentre le versioni laterali sono ancora non schivabili per poter essere utilizzate in varie combinazioni.
Con queste modifiche, riteniamo di aver migliorato Pioggia di falci rendendola meno frustrante da subire pur mantenendola un ottimo strumento per gli agguati.

Attacco pesante a distanza

Nei precedenti Terreni di prova, l'attacco pesante a distanza dello Shinobi è stato modificato per fornire una continuazione con calcio e uno strumento per i combattimenti di gruppo. Sebbene la continuazione con calcio funzioni e renda l'eroe più vario e interessante da usare, lo schianto sul muro e il fatto che permettesse di cambiare il bersaglio lo rendevano a volte frustrante. Lo schianto sul muro creava situazioni in cui Pioggia di falci era garantita, mentre il cambio di bersaglio lo rendeva frustrante da subire, poiché lo Shinobi poteva taggare altri eroi fuori schermo con uno sfondamento a distanza piuttosto frequentemente.

Per questo abbiamo apportato le seguenti modifiche all'attacco pesante a distanza:

  • Rimosso lo schianto sul muro
  • Rimossa la possibilità di cambiare bersaglio
  • Non più accessibile dopo Salto mortale all'indietro

Con queste modifiche, l'attacco pesante a distanza dello Shinobi si limita sostanzialmente a essere una continuazione con calcio, che può ancora portare a ulteriori combinazioni, ma che ora dovrebbe risultare meno frustrante da affrontare. Abbiamo anche rimosso la possibilità di collegamento con il Salto mortale all'indietro, poiché veniva usata principalmente per cambiare bersaglio. Poiché ciò non è più possibile, non aveva senso mantenere il collegamento, poiché non poteva più contribuire a creare pressione.

*Margini per gli input *

Molti di voi ci hanno inviato feedback riguardanti i margini temporali per gli input dello Shinobi. In particolare, le continuazioni con Rotolata in avanti e Colpo dell'ombra erano troppo difficili da eseguire, necessitando di una lunga preparazione. Vi abbiamo sentiti forte e chiaro!

Per questo abbiamo apportato le seguenti modifiche:

  • le continuazioni con Rotolata in avanti, in particolare Pioggia di falci e Calcio rotante, ora presentano margini temporali più ampi per poter essere eseguite; inoltre, possono essere eseguite con maggior ritardo dopo la Rotolata in avanti.
  • Colpo dell'ombra può ora essere eseguito con maggior ritardo dopo una parata.

Queste modifiche dovrebbero rendere l'esecuzione di queste mosse più facile e comoda. È importante ricordare, però, che più tardi vengono eseguite le continuazioni con Rotolata in avanti, più facile sarà schivarle.

Rotolata in avanti e Salto mortale all'indietro

La Rotolata in avanti e il Salto mortale all'indietro condividevano una caratteristica interessante: sebbene venissero eseguiti tramite il comando della schivata, non si comportavano come delle schivate; erano immuni allo Spezzaguardia, ma non avevano fotogrammi di invincibilità. Per questi motivi erano difficili da usare in più di una situazione, poiché il giocatore veniva spesso colpito durante l'esecuzione.

Abbiamo perciò apportato le seguenti modifiche alla Rotolata in avanti e al Salto mortale all'indietro:

  • Rotolata in avanti e Salto mortale all'indietro ora dispongono di fotogrammi di invincibilità per 300 ms
  • Rotolata in avanti e Salto mortale all'indietro non sono più immuni allo Spezzaguardia
  • Salto mortale all'indietro è accessibile dopo la maggior parte degli attacchi su colpo andato a segno/bloccato/a vuoto
  • Rotolata in avanti presenta ora dell'ulteriore movimento in avanti

Dopo questi cambiamenti, il comportamento di queste mosse dovrebbe avvicinarsi abbastanza a quello delle schivate e, cosa più importante, a quello delle interruzioni con schivata. I giocatori dovrebbero poterle usare per evitare gli attacchi avversari e fuggire da situazioni complicate.

Abbiamo anche reintrodotto la possibilità per lo Shinobi di eseguire un Salto mortale all'indietro dopo la maggior parte degli attacchi bloccati o a vuoto. Nei precedenti Terreni di prova avevamo limitato questa possibilità solo agli attacchi andati a segno, ma ci è sembrata una limitazione eccessiva che finiva con l'ostacolare troppo la mobilità dello Shinobi nei combattimenti di gruppo.

Schivate

Abbiamo introdotto delle modifiche anche alle opzioni dello Shinobi in caso di schivata. Nei precedenti Terreni di prova, allo Shinobi mancava un buon attacco iniziale per via della mancanza di opzioni in caso di schivata in avanti. Il calcio era troppo facile da schivare. Alcuni si sono anche lamentati dell'eccessiva evasività dello Shinobi con le Doppie schivate e dell'impossibilità di accedere ad attacchi neutrali dopo le Doppie schivate, perché i giocatori avevano bisogno delle varie opzioni per mantenersi al sicuro.

Per questo, abbiamo apportato le seguenti modifiche alle schivate:

  • Con la Doppia schivata non si può più schivare all'indietro
  • Dalla Doppia schivata si può ora accedere agli attacchi iniziali dello Shinobi
  • La Doppia schivata ora costa 6 resistenza
  • Il Calcio in schivata frontale ora è accessibile entro 200 ms durante la schivata frontale e può essere ritardato fino a 500 ms (anziché 300 ms).

Queste modifiche alle schivate dello Shinobi dovrebbero risolvere i problemi che rendevano lo Shinobi troppo difficile da colpire, fornendo al contempo all'eroe un attacco iniziale migliore dopo la Schivata frontale.

Miglioramenti a Dominio

Infine, ma non meno importante, ecco una panoramica sui miglioramenti a Dominio che saranno introdotti nei Terreni di prova di questa stagione, in cui finalmente cominceremo a scalare la montagna rappresentata dal sistema di punteggio di Dominio.

I nostri obiettivi sono risolvere alcuni dei problemi di lunga data che hanno tarpato le ali a questa modalità di gioco e riflettere sulla direzione da prendere per il futuro.

Le sessioni di gioco interne sono utilissime, ma ora abbiamo davvero bisogno di voi giocatori e della vostra competitività per trovare il bandolo della matassa e individuare le modifiche da apportare!

Modifiche a Dominio
Rispetto:

Tutte le classi di eroi ora ottengono la stessa quantità di rispetto da tutte le fonti.

[FH] Year 5 Season 3 Renown

*Commento degli sviluppatori: Sebbene sia nostro desiderio che gli eroi eccellano in determinate aree più che in altre, non vogliamo costringere i giocatori ad adottare un determinato stile di gioco sulla base dell'eroe selezionato. Nei prossimi Terreni di prova, tutti gli eroi riceveranno lo stesso rispetto da tutte le attività che forniscono rispetto. Questa modifica dovrebbe favorire in particolare la classe degli assassini, i cui guadagni in termini di rispetto oscillavano tra i due estremi. Ci auguriamo che nei prossimi Terreni di prova diventi più appetibile, specialmente grazie al più frequente sblocco della loro quarta tecnica.

*Noterete come tendiamo a dare maggiore enfasi alla contesa delle zone rispetto al potenziamento delle stesse. Questo perché vogliamo premiare il comportamento di chi si assume dei rischi anziché coltivare il proprio orticello.

*Inoltre, rimuovendo il bonus per la difesa della zona, miriamo a rendere più appetibile la conquista della zona nemica. Nel caso il tentativo andasse a vuoto, infatti, la squadra avversaria non otterrà più grandi quantità di rispetto.

Eliminazione delle fonti speciali di rispetto

[FH] Y5S3 Table 1

[FH] Y5S3 Table 2

Commento degli sviluppatori: Le modalità di ottenimento del rispetto sono sempre state piuttosto difficili da comprendere, considerati tutti i bonus semi-nascosti che venivano concessi per azioni che passavano inosservate persino a chi le compiva. Rimuovendo numerose fonti di rispetto, miriamo a mantenere solo quelle che ci sembrano avere maggior impatto sul gioco e quelle che possono aiutare la squadra più in difficoltà a riemergere.

Inoltre, il bilanciamento del rispetto era diventato una questione complessa, visto che i giocatori potevano ottenere bonus da una grande varietà di attività. Rimuovendone la maggior parte e mantenendo solo quelle essenziali, ci auguriamo di renderci la vita più facile quando sarà necessario operare un bilanciamento. Inoltre, in questo modo, per i giocatori sarà più facile capire come ottenere rispetto.

Soglie di sblocco delle tecniche:

Ecco le soglie alle quali saranno sbloccate le tecniche:

[FH] Y5S3 Testing Grounds 2

Commento degli sviluppatori: Il divario tra la tecnica 3 e la tecnica 4 era talmente piccolo da poter essere spesso colmato con una sola uccisione. Ciò rendeva la scalata delle tecniche nelle fasi più avanzate del gioco stranamente rapida. Ampliando i divari tra gli sblocchi in modo più logico e rendendo le tecniche progressivamente più difficili da sbloccare, ci auguriamo che il giocatore abbia la sensazione che lo sblocco della tecnica 4 sia una vera impresa.

Velocità fissa di conquista delle zone:

[FH] Y5S3 Testing Grounds 3

Indipendentemente dal numero di giocatori della stessa squadra impegnati nella conquista di una zona, la velocità di conquista sarà sempre di 5,5 secondi.

Commento degli sviluppatori: Gli obiettivi di questa modifica sono far sì che la conquista di una zona richieda più dedizione e offrire maggiori possibilità di contrattacco alla squadra avversaria. In questo modo, il processo di conquista delle zone per gruppi di 3-4 giocatori dovrebbe diventare meno rapido ed efficiente.

Punti (ossia: punti fissi):

[FH] Y5S3 Testing Grounds 5

*Commento degli sviluppatori: Poiché la corsia dei soldati rappresenta già un'ottima fonte di rispetto, volevamo renderla meno remunerativa in termini di punti fissi e ridurre il suo valore una volta conquistata. *

[FH] Y5S3 Testing Grounds 6

I widget che mostrano i punti ottenuti uccidendo i giocatori ed effettuando serie di uccisioni sono ora chiamati "Punti", per meglio distinguere i punti dal rispetto.

[FH] Y5S3 Point vs. Renown

La colonna del punteggio nella classifica è ora intitolata "Rispetto" in tutte le modalità di gioco in cui il valore mostrato nella colonna corrisponde al rispetto totale ottenuto.

Come sempre, non vediamo l'ora di ricevere il vostro feedback attraverso i soliti, molteplici canali: terremo d'occhio i social media e vi invieremo un sondaggio per raccogliere le vostre opinioni. Dateci il vostro feedback, se volete che la vostra voce sia ascoltata!

Ci vediamo sul campo di battaglia!