15 March, 2022

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Aggiornamento sul combattimento del 17 marzo

Salve, fan di For Honor!

L'inizio di una nuova stagione spesso apporta dei cambiamenti al combattimento del gioco e l'Y6S1: Golden Age non fa eccezione. Con l'uscita della stagione il 17 marzo, vedrete delle modifiche a Dominio basate sul feedback che ci avete fornito durante gli ultimi Terreni di prova. Il 31 marzo apriremo dei nuovi Terreni di prova. Stavolta introdurremo una seconda versione del Conquistatore e un aggiornamento allo Shaolin.

Qui sotto entreremo nel dettaglio delle modifiche a Dominio in arrivo sui server di gioco e dei cambiamenti che sperimenteremo nei Terreni di prova per Shaolin e Conquistatore. Abbiamo già parlato di queste novità nell'ultimo episodio del Warrior's Den.

Miglioramenti a Dominio

Dopo due Terreni di prova e tre diverse iterazioni, siamo finalmente pronti a implementare delle nuove modifiche a Dominio, che crediamo miglioreranno l'esperienza complessiva di gioco. Abbiamo eliminato dei problemi storici di questa modalità, rimosso i picchi di Rispetto per i Difensori e quelli dovuti ad altre ricompense speciali, e ora ogni classe ha le stesse possibilità di sbloccare le proprie Tecniche.

Ora tuffiamoci nei dettagli dei nuovi miglioramenti di Dominio!

Velocità di conquista

Abbiamo fatto vari tentativi per capire se qualche modifica ai tempi di conquista potesse ridurre l'effetto "palla morta", ma ci siamo accorti che renderli più lenti creava più problemi di quanti ne risolvesse, in particolare per quanto riguarda le Zone di conquista più contestate, che finivano per restare sempre sotto il controllo della stessa squadra nel corso della partita.

Per questo, abbiamo deciso di non modificare la velocità di conquista con i miglioramenti a Dominio di questa patch.

Rispetto

[FH] Fight Update - Renown1
[FH] Fight Update - Renown2
[FH] Fight Update - Feat Thresholds

Ci siamo!

Ora tutte le classi ottengono lo stesso Rispetto per ogni azione sul campo di battaglia. Questa era la modifica più richiesta e, nel corso dei Terreni di prova, è stata apprezzata da tutti i giocatori.

Abbiamo anche rimosso tutte le ricompense speciali del Rispetto che venivano assegnate per diverse azioni, conservandone solo alcune, nella speranza di rendere i guadagni di Rispetto più chiari in tutta la modalità Dominio.

Abbiamo anche ritoccato le soglie di Rispetto a cui vengono sbloccate le Tecniche per adeguarle alle considerevoli modifiche ai guadagni di Rispetto e per rendere progressivamente più difficile lo sblocco di ogni rango.

Per finire, abbiamo introdotto un'altra novità: il Rispetto guadagnato attaccando una zona di controllo occupata dalla squadra avversaria ora è diverso da quello ottenuto difendendo una zona controllata dalla vostra squadra, con ricompense leggermente maggiori per la difesa rispetto all'attacco.

Uno dei principali problemi segnalati dai giocatori dopo la rimozione del bonus al Rispetto per i difensori e i guadagni asimmetrici nelle zone contese era che l'attacco alle zone nemiche non costituisse un rischio abbastanza elevato.

Ora che il Potenziamento delle zone conferisce più Rispetto al secondo, ci auguriamo che proteggere la vostra zona sia un investimento valido e che riuscire a conquistare quelle del nemico sia un'impresa rischiosa ma conveniente.

Punti

[FH] Fight Update - Live to Update

Raggiungere il giusto equilibrio nei guadagni dei punti è stata una sfida durante i Terreni di prova e il nostro primo tentativo aveva portato a partite decisamente troppo brevi.

Tuttavia, crediamo di aver raggiunto un buon equilibrio negli ultimi Terreni di prova e speriamo che le modifiche alle Velocità di conquista e alle ricompense in Rispetto per il Potenziamento/Contesa delle zone riducano i dubbi riguardo al fatto che restare nella corsia dei Soldati conferisca troppi vantaggi.

Terreni di prova

Il 31 marzo, apriremo le porte dei Terreni di prova a tutti i giocatori per testare delle modifiche allo Shaolin e la seconda versione del Conquistatore. Iniziamo ad analizzare le novità in arrivo per il Conquistatore.

[FH] Fight Update - TG KeyArt 960

Seconda versione del Conquistatore

Diamo un'occhiata più approfondita al Conquistatore.

Per cominciare, ecco un riepilogo di come sono andati gli ultimi Terreni di prova per questo eroe. Abbiamo raccolto moltissimo feedback dai nostri giocatori, riscontrando che molte delle modifiche sono state apprezzate, come la possibilità di fintare gli attacchi pesanti, le interruzioni del recupero con Postura blocco totale, le nuove continuazioni dopo il blocco in Postura blocco totale e dopo Colpo di scudo. Tuttavia, l'opinione generale era che il personaggio non fosse ancora pronto per il lancio: c'erano vari problemi di sfarfallamento con gli attacchi pesanti caricati, la pressione delle serie di attacchi pesanti non schivabili era eccessiva, non avevamo previsto alcune potenzialità di agguato e diversi altri problemi. Questa nuova versione del Conquistatore ha l'obiettivo di correggere gli errori che abbiamo commesso nel tentativo di rendere l'eroe più forte e meno frustrante da giocare e affrontare rispetto al suo stato nei server di gioco, rafforzando al tempo stesso la sua identità di personaggio che brandisce uno scudo, usandolo anche per attaccare.

Poiché si tratta della seconda iterazione del Conquistatore, salteremo le modifiche introdotte nei primi Terreni di prova. Questa lista riguarda solo i cambiamenti rispetto all'ultima versione e le nuove modifiche.

L'aggiornamento del Conquistatore si concentra su diversi aspetti:

  • Efficacia in scontri uno contro uno e utilizzo dello scudo come strumento offensivo
  • Efficacia in situazioni di inferiorità numerica e utilizzo dello scudo come strumento difensivo
  • Modifica del comparto offensivo dell'eroe per renderlo più attivo che reattivo

Modifiche:

Attacchi pesanti caricati

  • Eliminata la possibilità di caricare gli attacchi pesanti nelle serie
  • Gli attacchi pesanti caricati ora infliggono 28 danni (ridotti da 32)
  • Ridotto il movimento in avanti degli attacchi pesanti caricati

Abbiamo ritoccato gli attacchi pesanti caricati del Conquistatore. Benché la possibilità di caricare gli attacchi pesanti nelle serie fosse interessante, il risultato finale non è stato all'altezza delle nostre aspettative: questi attacchi risultavano difficili da usare e non riuscivano a dare al Conquistatore una pressione adeguata nelle serie, quindi li abbiamo completamente rimossi. Abbiamo anche modificato i danni e la portata di questo attacco; 32 danni erano un po' troppi e la riduzione del movimento in avanti fa sì che il Conquistatore non possa più eseguire attacchi completamente caricati mantenendosi fuori dal campo visivo degli avversari, evitando così momenti di frustrazione.

Serie di attacchi

  • Rimossi gli attacchi leggeri infiniti; gli attacchi leggeri nelle serie ora sono attacchi leggeri finali
  • Gli attacchi pesanti infiniti in serie ora sono schivabili

Abbiamo anche modificato la serie infinita del Conquistatore. In teoria, gli attacchi leggeri infiniti sembrano una mossa interessante e potente, ma nella pratica sono piuttosto problematici: ai livelli più bassi, travolgono gli avversari e portano a un uso eccessivo degli attacchi leggeri, mentre a quelli più alti sono prevedibili e troppo deboli. Rimuovendo del tutto questa opzione possiamo risolvere il problema: ora il Conquistatore dovrà usare gli attacchi pesanti nelle serie per mettere pressione agli avversari.

Abbiamo inoltre ricevuto molte lamentele riguardo al fatto che gli attacchi pesanti in serie non fossero schivabili, poiché i giocatori finivano per sentirsi intrappolati, travolti rapidamente da attacchi non schivabili infiniti. Dopo ulteriori test interni, abbiamo osservato che il Conquistatore è efficace anche senza questa proprietà e, poiché gli attacchi pesanti ora possono essere fintati, l'eroe ha accesso alla dotazione standard che hanno tutti i personaggi e ha gli strumenti per affrontare avversari che cercano di schivare i suoi attacchi.

Postura blocco totale

  • La Postura blocco totale non può essere più interrotta con una schivata
  • Il tempo di recupero di Postura blocco totale ora è più lungo di 100 ms

L'interruzione del recupero della Postura blocco totale resta nel gioco, poiché si tratta di un interessante strumento difensivo, ma abbiamo depotenziato l'efficacia di questa mossa. L'interruzione con una schivata era infatti troppo forte, perché permetteva al Conquistatore di evitare le combinazioni, rendendo i suoi attacchi troppo poco rischiosi; inoltre, ne abbiamo aumentato leggermente il tempo di recupero per essere sicuri che l'eroe non sia protetto dagli Spezzaguardia in schivata, e ridotto i recuperi dei suoi attacchi usando le interruzioni di Postura blocco totale.

Colpo di scudo e Montante con mazzafrusto

  • Colpo di scudo si esegue nuovamente a 100 ms durante la schivata frontale (ridotti da 300 ms)
  • Colpo di scudo ora può essere usato dopo qualunque attacco iniziale, attacco leggero in serie o attacco pesante
  • Montante con mazzafrusto non è più imbloccabile
  • Montante con mazzafrusto non ha più postura incontrastabile
  • Montante con mazzafrusto ora ha una postura (destra) e può essere parato tranne in caso di circostanze specifiche

Con queste modifiche, vogliamo rispondere a una parte del feedback ricevuto. Conquistatore era troppo debole in fase neutrale con Colpo di scudo a 300 ms, perché nessun elemento della sua dotazione poteva integrarsi in modo efficace con quella tempistica e gli avversari erano quindi in grado di superare facilmente l'attacco iniziale più potente del personaggio. Ora ha di nuovo le stesse tempistiche che ha sui server di gioco: sappiamo che così funziona bene ed è più potente, quindi abbiamo annullato la modifica dei precedenti Terreni di prova. Inoltre, è possibile utilizzare questa mossa dopo qualsiasi attacco iniziale o concatenato: si tratta di un aspetto importante, perché gli attacchi finali leggeri possono essere concatenati a Colpo di scudo, dando al Conquistatore uno strumento per continuare ad attaccare dopo gli attacchi leggeri iniziali.

Montante con mazzafrusto creava qualche problema ai giocatori: in quanto mossa priva di postura e quindi impossibile da parare, pensata appositamente per punire gli avversari dopo aver usato Colpo di scudo, creava situazioni in cui più Conquistatori potevano eseguire infinite combo insieme e potevano sconfiggere facilmente gli avversari, intrappolandoli e mettendoli in condizioni di non potersi difendere. Ora che Montante con mazzafrusto non è più imbloccabile e ha una Postura, può essere bloccato o parato in circostanze specifiche: l'attacco è ancora garantito dopo Colpo di scudo, ma solo se l'avversario non ha subito un altro colpo tra Colpo di scudo e Montante con mazzafrusto.

Attacco a zona

  • L'attacco a zona ora costa 20 punti Resistenza (ridotti da 40)
  • Il tempo di recupero dell'attacco a zona ora è più breve di 100 ms

L'attacco a zona si è rivelato mediocre negli ultimi Terreni di prova: anche se la rimozione della proprietà Blocco superiore e della possibilità di trattenerlo per attaccare all'infinito erano necessarie, c'era bisogno di qualche ritocco per renderlo più efficace. Ci auguriamo che, riducendo il costo in resistenza e il suo tempo di recupero, questa mossa risulti più allettante.

Lo stile di combattimento del Conquistatore cambia leggermente per via di queste modifiche: i giocatori dovranno essere più attivi e prevedere le mosse degli avversari per potergli mettere pressione. Il comparto offensivo dell'eroe ora costringe i nemici a parare i suoi attacchi in serie per evitare di subire ancora più combinazioni con Colpo di scudo, e tutti gli attacchi del personaggio permettono di eseguire questa mossa sempre più spesso. Benché la sua difesa sia meno efficace che in passato, le capacità offensive del Conquistatore sono più incisive rispetto ai server di gioco attuali e ora può mettere pressione e costringere gli avversari a reagire usando le sue serie.

Aggiornamento dello Shaolin:

Il prossimo eroe che analizzeremo in questi Terreni di prova è lo Shaolin.

Nonostante sia uno degli eroi più complessi, lo Shaolin non funziona come vorremmo: la sua dotazione sembra limitata e benché abbia molte opzioni a disposizione, non ottiene i risultati previsti a causa di svariati problemi. Il nostro obiettivo è di correggere questi problemi e dare al personaggio più flessibilità e fluidità per permettergli di accedere in modo più semplice ed efficace a queste opzioni.

L'aggiornamento dell'eroe si concentra su questi aspetti:

  • Carenza di attacchi iniziali appetibili
  • Ritmo di combattimento limitato e prevedibile
  • Inefficienza delle combinazioni

Modifiche:

Accesso a Postura Qi

Di solito, lo Shaolin ha difficoltà ad aprire la guardia degli avversari e ad accedere a Postura Qi, che costituisce la base per le combinazioni e le abilità offensive dell'eroe. Vogliamo migliorare questo aspetto del personaggio in modo che possa entrare in Postura Qi più efficacemente.

  • L'attacco leggero iniziale alto è ora potenziato
  • Passo nell'ombra laterale (attacco pesante in schivata laterale) ora può essere concatenato e permette di passare a Postura Qi

Con queste modifiche, speriamo che lo Shaolin possa accedere a Postura Qi molto più facilmente. Da un lato, il potenziamento degli attacchi leggeri iniziali alti fa sì che anche dall'esterno i giocatori debbano dedicare meno risorse per entrare in Postura Qi e possano più facilmente iniziare ad attaccare in scontri uno contro uno; dall'altro, le modifiche a Passo nell'ombra laterale danno all'eroe un modo per punire gli attacchi avversari pur continuando ad esercitare pressione.

Modifiche a Postura Qi

  • Ora si può uscire da Postura Qi con una schivata

Questa modifica, insieme al fatto che Passo nell'ombra laterale permette di accedere a Postura Qi, dovrebbe rendere questa postura meno vulnerabile a tutti i tipi di attacco.

Attacchi da Postura Qi

  • Gli attacchi leggeri da Postura Qi ora sono potenziati
  • Gli attacchi leggeri laterali da Postura Qi ora sono da 500 ms (ridotti da 700 ms)
  • L'attacco leggero alto da Postura Qi non stordisce più
  • Gli attacchi pesanti da Postura Qi ora sono tutti da 800 ms (aumentati da 600 ms per quelli laterali e ridotti da 1.000 ms per quello alto)
  • L'attacco pesante alto da Postura Qi ora non è schivabile ma non è più imbloccabile
  • Calcio del sole non può più essere concatenato con Calcio del sole stritolante (input pesante)

Queste modifiche hanno l'obiettivo di rendere gli attacchi da Postura Qi più uniformi: inoltre, i cambiamenti a Calcio del sole spazzante dovrebbero aiutare lo Shaolin a essere più efficace quando entra in Postura Qi.

Spazzata da Postura Qi

  • Non è più possibile eseguire la spazzata dopo Calcio del sole
  • La spazzata non sbilancia più gli alleati e più di un avversario, ma continua a sbilanciare il bersaglio
  • La spazzata ora può essere eseguita dopo gli attacchi leggeri da Postura Qi, gli attacchi pesanti da Postura Qi e dopo Calcio del sole contundente (continuazione con attacco leggero dopo aver colpito con Calcio del sole)
  • La spazzata è ora da 800 ms (aumentati da 700 ms)
  • La spazzata ora può essere fintata
  • Il tempo di recupero della spazzata è ora di 800 ms (ridotti da 1.400 ms)
  • La spazzata ora ha una nuova continuazione con attacco pesante specifica (solo su colpo andato a segno)
  • La continuazione con attacco pesante della spazzata ora può essere concatenata o passare a Postura Qi

Abbiamo introdotto molte modifiche alla spazzata da Postura Qi. Facendola diventare una continuazione di qualsiasi attacco da Postura Qi e rendendola fintabile, vogliamo dare allo Shaolin una maggiore fluidità in diverse situazioni: il ritmo di combattimento in Postura Qi non deve più essere interrotto dopo aver eseguito un attacco dalla postura, ma può proseguire con una combinazione diversa e permette di eseguire agguati più efficaci, rendendo lo Shaolin più pericoloso quando attacca dall'esterno.

Modifiche all'attacco a zona

  • I colpi dell'attacco a zona ora sono da 500 ms (il primo), 800 ms (il secondo) e 900 ms (il terzo), ridotti da 600 ms, 500 ms e 400 ms)
  • La traiettoria è stata migliorata per ogni colpo
  • Il costo in resistenza ora è diviso tra il primo e il secondo colpo invece di dover essere pagato tutto all'inizio
  • Ora infligge 12 danni con il primo colpo, 15 con il secondo e 18 con il terzo (erano 12, 12, 12)

L'attacco a zona aveva una proprietà particolare per cui se il secondo colpo andava a segno, il terzo era garantito (e lo stesso valeva per il blocco). Questo rendeva la mossa poco incisiva, poiché era molto difficile mettere a segno il secondo colpo, dato che tutti e tre provenivano dalla stessa direzione.

Con questa modifica, l'attacco a zona diventa un po' più efficace grazie a un colpo iniziale più rapido, mentre il secondo e il terzo possono cambiare bersaglio, rendendo la mossa più incisiva nella corsia dei soldati e in situazioni di inferiorità numerica. Inoltre, ora ha una traiettoria più ampia, in modo che possa colpire anche avversari più esterni.

Miglioramenti alla qualità della vita

Comodità di input

  • Migliorata la comodità di input per gli attacchi concatenati dopo un Attacco in corsa
  • Tocco della morte non richiede più tempistiche stringenti per eseguire combo

Con queste modifiche, speriamo di rendere lo Shaolin più accessibile e facile da giocare rendendo meno stringenti alcuni degli input più complessi.

Questo è tutto per oggi! Speriamo che aspettiate con ansia l'arrivo dei prossimi Terreni di prova della stagione. Per ora, tuffatevi nel mondo di Heathmoor e godetevi le modifiche a Dominio.

Alla prossima, coraggiosi eroi!