9 June, 2022

19 Minuti di lettura

For Honor - Year 6 Season 2: Aggiornamento al combattimento

Salve, guerrieri!

Oggi sveleremo le novità in arrivo con l'Year 6 Season 2 a cui sta lavorando il team del combattimento. Analizzeremo in maniera approfondita le seguenti modifiche:

  • Modifiche a Pirata
  • Depotenziamento di Sete di sangue
  • Aggiornamento del Conquistatore
  • Aggiornamento dello Shaolin
  • Novità sui Terreni di prova

C'è molto di cui parlare, quindi cominciamo subito!

Pirata

Valutando il feedback che ci avete fornito attraverso diversi canali e analizzando i nostri dati interni, abbiamo scoperto che Pirata è troppo efficace in alcune situazioni. Per questo, abbiamo deciso di intervenire con delle modiche che depotenzieranno alcuni degli elementi più forti della sua dotazione, risolvendo allo stesso tempo altri problemi emersi durante questo periodo.

Modifiche

Attacchi in schivata laterale

  • Gli attacchi in schivata laterale ora sono da 600 ms (aumentati da 533 ms)

Abbiamo deciso di rallentare gli attacchi in schivata laterale di Pirata. Con la nuova velocità, questi attacchi dovrebbero ancora riuscire a contrastare gli attacchi di sfondamento e a restare efficaci, ma sarà anche più facile per gli avversari reagire a questa mossa; gli attacchi da 533 ms sono solitamente più difficili da parare per molti giocatori, mentre quelli da 600 ms concedono un maggiore spazio di manovra. Inoltre, dovrebbe essere anche più facile evitarli, riducendo in questo modo l'efficacia delle interruzioni con schivata per renderle leggermente meno potenti negli scontri di gruppo.

Pistolettata (dopo attacco bloccato/a vuoto)

  • Pistolettata (dopo attacco bloccato/a vuoto) ora permette di muoversi di 2,5 m, ridotti da 3 m.

Inizialmente, volevamo che questa mossa venisse usata negli scontri di gruppo per permettere a Pirata di raggiungere gli avversari troppo lontani, alternando tra attacchi pesanti in serie e Pistolettata; tuttavia, con questa gittata, i giocatori potevano eseguire un attacco pesante con passo all'indietro seguito da Pistolettata e riuscire ugualmente a raggiungere gli avversari in scenari 1v1. Vogliamo evitare questo tipo di situazioni, poiché conferiscono a Pirata un secondo modo efficace per iniziare l'offensiva; nelle nostre intenzioni, l'attacco iniziale di Pirata deve essere Danza del bucaniere (attacco pesante con schivata in avanti) e non un attacco di sfondamento a cui si può accedere facilmente da posizione neutrale. Questa modifica riduce anche leggermente l'efficacia di Pirata in situazioni di inferiorità numerica e spinge i giocatori di questo eroe a utilizzare le interruzioni con schivata seguite da Danza del bucaniere per eseguire un attacco a lunga gittata più rischioso.

Giù dalla passerella

  • La versione alta non ha più gittata aggiuntiva
  • Ora la gittata complessiva dell'attacco è inferiore
  • Il recupero della variante con ginocchiata ora è di 1.500 ms (aumentati da 1.300 ms)
  • Pistolettata dopo Giù dalla passerella ora costa 6 resistenza (ridotto da 15)
  • Pistolettata dopo Giù dalla passerella ora fornisce 30 vendetta (aumentato da 5)

Ci sono molte cose da dire su Giù dalla passerella. Questa mossa è un efficace strumento di agguato, oltre a essere molto utile in scenari 1v1 in cui permette a Pirata di proseguire le serie e conferisce all'eroe una potente combinazione con la finta leggera dello Spezzaguardia: siamo soddisfatti di questi aspetti, poiché aggiungono un'altra opzione alla ristretta dotazione del personaggio.

Tuttavia, presentava alcuni problemi che abbiamo risolto con questo aggiornamento. Abbiamo risolto un bug che conferiva alla versione alta una gittata aggiuntiva rispetto alle altre: questa modifica dovrebbe rendere la mossa più uniforme a prescindere dalla postura che state usando. Inoltre, abbiamo ridotto la gittata complessiva di Giù dalla passerella di 0,5 m, per far sì che sia più facile mancare il bersaglio, riducendo così l'efficacia della mossa specialmente quando viene usata come attacco iniziale con passo all'indietro.

Abbiamo anche risolto un problema che permetteva a Giù dalla passerella di essere usata in combinazione con se stessa: con le tempistiche giuste, i giocatori potevano eseguire Giù dalla passerella -> ginocchiata -> attacco leggero con passo all'indietro -> Giù dalla passerella, dando a Pirata un'alternativa troppo efficace in situazioni 1v1 o di agguato. Abbiamo rallentato il recupero della versione con ginocchiata per fare in modo che questa situazione non si possa più verificare. Questa modifica dovrebbe ridurre l'efficacia della mossa abbastanza da farla continuare a essere un'opzione efficace, senza però permettere di eseguire combo involontarie.

Per finire, abbiamo ritoccato l'interazione tra Pistolettata e Giù dalla passerella. Abbiamo risolto il bug relativo al costo di resistenza: questa è una mossa combo e dovrebbe rispettare le regole relative ai costi di resistenza di questa categoria, cioè 6 punti di resistenza. Inoltre, Giù dalla passerella non conferiva abbastanza vendetta agli avversari di Pirata, permettendogli di essere più efficace del previsto negli agguati: per questo, abbiamo alzato a 30 la quantità di vendetta fornita, riducendo il potenziale di agguato di questa mossa.

In generale, ci auguriamo che queste modifiche a Pirata contribuiscano a renderlo un po' meno potente e meno frustrante da affrontare in combattimento. Continueremo a monitorare la situazione e applicheremo ulteriori modifiche se necessario.

Modifiche a Sete di sangue

  • Sete di sangue ora conferisce +20% di potere d'attacco, ridotto da +50%
  • Sete di sangue ora conferisce +20% di riduzione danni, ridotto da +50%
  • Il tempo di ricarica di Sete di sangue ora è di 20 secondi, ridotto da 30 secondi

Sete di sangue è da molto tempo un'ottima scelta tra le tecniche di livello 2: il considerevole aumento di attacco e difesa la rende una delle migliori opzioni in moltissime situazioni, specialmente considerando che altre tecniche di livello 3 e 4 beneficiano dal potenziamento all'attacco. Questo vale per Pirata e Valchiria, per i quali attivare Sete di sangue prima di Colpo da maestro o Fiaschetta esplosiva equivale a fare a pezzi tutta la squadra avversaria: per questo, abbiamo deciso di depotenziare questa tecnica, ma anche di ridurne i tempi di ricarica per compensare. Questa modifica dovrebbe rendere Sete di sangue meno efficace, specialmente quando viene usata in combinazione con altre tecniche, ma anche disponibile con maggiore frequenza

Riepilogo dei Terreni di prova

Vogliamo innanzitutto ringraziare tutti i giocatori che hanno partecipato agli ultimi Terreni di prova e che ci hanno fornito il loro feedback! Purtroppo, a causa di circostanze al di fuori del nostro controllo, non siamo stati in grado di inviarvi un questionario sui precedenti Terreni di prova, ma siamo ugualmente riusciti a raccogliere feedback da molti canali diversi e usarlo per prendere delle decisioni.

Grazie a voi, abbiamo potuto lanciare gli aggiornamenti al Conquistatore e allo Shaolin che arriveranno con l'inizio dell'Year 6 Season 2! Ci sono alcune modifiche tra le versioni viste sui Terreni di prova e quelle arrivate sui server di gioco e ne parleremo nella prossima sezione.

Aggiornamento del Conquistatore

La seconda iterazione dell'aggiornamento a questo eroe ha ricevuto reazioni contrastanti: parte del feedback che abbiamo ricevuto riferiva che gli attacchi pesanti in serie del Conquistatore non erano molto incisivi e che le varianti di Colpo di scudo nelle serie non erano efficaci a causa delle scarse proprietà della mossa. Inoltre, alcuni giocatori ci hanno segnalato frustrazione per la rimozione della serie infinita di attacchi leggeri, in particolare per l'impatto che questa modifica ha avuto sulla capacità dell'eroe di eliminare i soldati; altri di voi, invece, sentivano la mancanza degli attacchi pesanti caricabili nelle serie. Abbiamo analizzato approfonditamente i risultati dei Terreni di prova e deciso di introdurre alcune modifiche che ci auguriamo renderanno il Conquistatore più efficace e pericoloso in situazioni di 1v1 e di inferiorità numerica.

Modifiche

Riscossione dei tributi e Montante con mazzafrusto

  • Riscossione dei tributi è ora disponibile dopo ogni Blocco superiore o Colpo di scudo
  • Montante con mazzafrusto è ora disponibile dopo ogni Blocco superiore o Colpo di scudo
  • Montante con mazzafrusto ora può essere eseguito premendo il pulsante dell'attacco pesante
  • Montante con mazzafrusto ora può essere usato per giustiziare

Nel complesso, i giocatori hanno apprezzato le due nuove opzioni che abbiamo aggiunto alla dotazione del Conquistatore; tuttavia, benché entrambe fossero efficaci e funzionassero come previsto, alcuni giocatori avrebbero voluto che Montante con mazzafrusto potesse essere usato per giustiziare, dando così al Conquistatore più occasioni per rallentare ulteriormente i suoi avversari.

Abbiamo deciso di rafforzare ancora di più l'identità di queste due mosse: la nostra intenzione e che possiate usare l'UNA o l'ALTRA a vostro piacimento ogni volta che eseguite un'azione con lo scudo.

In questo modo, Conquistatore dovrebbe avere più opzioni in base alla situazione: in scenari 1v1, Montante con mazzafrusto è solitamente l'alternativa migliore, poiché infligge un po' più danni e può giustiziare, ma in situazioni di inferiorità numerica probabilmente è meglio usare Riscossione dei tributi

Colpo di scudo in serie

  • È ora da 800 ms, aumentati da 500 ms
  • Ora può essere fintato

Abbiamo anche aumentato la pressione del Conquistatore durante le serie: il Colpo di scudo in serie a 500 ms usava la velocità standard degli attacchi di sfondamento, ma non era facile metterlo a segno a causa della mancanza di pressione dagli altri attacchi. Con questa modifica, lo abbiamo trasformato in uno strumento di pressione a sé stante: il fatto che sia fintabile permette al Conquistatore di utilizzarlo in scenari 1v1 e di incalzare costantemente gli avversari, che non possono parare la mossa. Anche se così facendo ne abbiamo ridotto l'efficacia in scenari di inferiorità numerica, abbiamo implementato altre modifiche al Conquistatore che dovrebbero aiutarlo in queste situazioni.

Attacchi pesanti in serie

  • Gli attacchi pesanti infiniti in serie ora sono imbloccabili

Vogliamo che il Conquistatore sia efficace in situazioni di inferiorità numerica, sia dal punto di vista offensivo sia difensivo. Benché le interruzioni di postura blocco totale lo aiutino in difesa, l'eroe ha difficoltà a costringere gli avversari più esterni a reagire e ad allontanarsi: questa modifica dovrebbe mitigare il problema, migliorando anche la pressione delle serie del personaggio negli scontri 1v1. Speriamo che questa novità aiuti anche i giocatori a cui piaceva avere degli attacchi pesanti caricati in serie, poiché reintroduce la pressione sugli avversari, ma senza i problemi di sfarfallamento e di tempistiche della versione caricata.

Attacchi leggeri infiniti in serie

  • Annullata la modifica agli attacchi leggeri infiniti in serie

Molti giocatori si sono lamentati per la perdita degli attacchi leggeri infiniti in serie, che erano parte integrante dell'identità di questo eroe, oltre a essere fondamentali per la sua efficacia nell'eliminazione dei soldati. Abbiamo ripristinato la versione di questi attacchi già presente sui server di gioco, ma ora rimanendo nella stessa postura si esegue un attacco molto più lento. Questa particolare proprietà serve a evitare l'abuso di attacchi leggeri infiniti che rendeva particolarmente difficile affrontare il Conquistatore per molti giocatori. Inoltre, ora che gli attacchi pesanti in serie sono imbloccabili, il Conquistatore è incentivato a usarli durante le serie, quindi ha senso lasciare che abbia anche quelli leggeri infiniti per essere efficace nell'eliminazione dei soldati.

Danni dell'attacco pesante iniziale

  • L'attacco pesante iniziale alto ora infligge 27 danni (aumentati da 24)
  • Gli attacchi pesanti iniziali laterali ora infliggono 24 danni (aumentati da 22)

Abbiamo anche risolto un problema con gli attacchi pesanti iniziali del Conquistatore, che ora dovrebbero infliggere la quantità corretta di danni.

Queste modifiche dovrebbero spingere il Conquistatore verso la prima linea, rendendolo più aggressivo grazie a un numero maggiore di opzioni offensive e difensive. Come al solito, continueremo a monitorare i vari canali di feedback per capire come i giocatori reagiranno a questo aggiornamento dell'eroe.

Leggete le note sulla patch per un elenco dettagliato delle modifiche rispetto alla versione precedente del Conquistatore.

Aggiornamento dello Shaolin

L'aggiornamento dello Shaolin è stato accolto in modo positivo: i giocatori hanno apprezzato le nuove opzioni, la maggiore facilità di accesso a Postura Qi e il miglioramento alla fluidità dell'eroe. Benché l'aggiornamento sia stato accolto con entusiasmo, il feedback negativo più comune che abbiamo ricevuto era concentrato su tre aspetti: il fatto che entrare in Postura Qi fosse ancora troppo difficile; che Calcio del sole fosse ancora troppo vulnerabile; e che gli attacchi leggeri iniziali laterali infliggessero ancora danni non in linea con gli altri iniziali leggeri.

Per risolvere questi problemi, siamo intervenuti con le modifiche spiegate qui sotto.

Modifiche

NUOVA MOSSA: Schianto con schivata in avanti (variante di Scimmia volante)

  • Si esegue premendo Spezzaguardia dalla schivata in avanti
  • Attacco di sfondamento da 500 ms
  • Si esegue da 300 ms a 500 ms nella schivata frontale
  • Garantisce un attacco leggero iniziale

Abbiamo deciso di dare allo Shaolin accesso al suo Attacco in corsa dalla schivata frontale: questa modifica serve a intervenire rispetto a due specifici commenti che abbiamo ricevuto, cioè che l'eroe avesse ancora difficoltà ad accedere a Postura Qi e che non avesse una pressione esterna efficace.

Grazie a questa nuova mossa, lo Shaolin dovrebbe avere un attacco iniziale per accedere facilmente a Postura Qi e la possibilità di aprire la guardia degli avversari negli scontri di gruppo per poter eseguire più facilmente la spazzata.

Spazzata e NUOVA MOSSA: Continuazione di spazzata

  • Calcio del sole spazzante non è più disponibile dopo Calcio del sole
  • Calcio del sole spazzante è ora disponibile dopo qualsiasi attacco leggero o pesante durante Postura Qi
  • Calcio del sole spazzante è da 800 ms e può essere fintato
  • Calcio del sole spazzante ora garantisce l'accesso a una nuova mossa, Continuazione di spazzata
  • Per accedere a Continuazione di spazzata, premete attacco pesante dopo un Calcio del sole spazzante andato a segno
  • Continuazione di spazzata fa partire le serie e può far entrare in Postura Qi

Anche se questa novità non è cambiata rispetto ai Terreni di prova, volevamo chiarire che la modifica arriverà sui server di gioco ufficiali: queste mosse ora sono al centro del nuovo flusso di combattimento dello Shaolin.

Calcio del sole

  • Calcio del sole ora può essere concatenato in caso di colpo mancato
  • Calcio del sole contundente è ora da 400 ms, aumentati da 300 ms

Inoltre, con i vostri commenti, ci avete spesso segnalato che eseguire Calcio del sole rendeva troppo vulnerabili quando il nemico riusciva a schivare il colpo: questa modifica dovrebbe aiutare a mitigare il problema e rendere la mossa meno rischiosa da usare.

Attacchi leggeri iniziali

  • Gli attacchi iniziali laterali ora infliggono 10-4-4 danni (da 5-5-7)

Gli attacchi leggeri iniziali laterali dello Shaolin infliggevano la maggior parte dei danni nella parte finale della mossa per incoraggiare i giocatori a eseguire tutti e tre i fendenti: tuttavia, benché questa impostazione funzioni in teoria, in pratica penalizzava lo Shaolin costringendolo a spendere resistenza aggiuntiva e a perdere la possibilità di eseguire serie o entrare in Postura Qi. Spendere 15 resistenza per infliggere 10 danni era poco conveniente, quindi abbiamo ridistribuito i danni in modo che la maggior parte venga inflitta dal primo colpo: lo Shaolin ora può infliggere 14 danni al costo di 15 resistenza ED entrare in Postura Qi, oppure scegliere di infliggerne 18 e fermarsi.

Attacco a zona

  • Ora può cambiare bersaglio tra un colpo e l'altro.
  • Risolto un problema per cui la mossa non colpiva correttamente i soldati

Lo Shaolin ora dovrebbe riuscire a usare l'attacco a zona per cambiare bersaglio e sfruttare le traiettorie ampie di questa mossa per tenere gli avversari lontani; inoltre, questa modifica renderà l'attacco più efficace per eliminare i soldati.

Ci auguriamo che queste modifiche allo Shaolin sopperiscano alle debolezze emerse nei Terreni di prova e rendano l'eroe più efficace in scontri 1v1 e di gruppo. Come per il Conquistatore, leggete le note sulla patch per un elenco dettagliato delle modifiche di questa versione dello Shaolin rispetto ai server di gioco.

Terreni di prova dell'Year 6 Season 2: Modifiche alla vulnerabilità allo Spezzaguardia

In questa stagione, lanceremo anche dei nuovi Terreni di prova! Tuttavia, questa volta non testeremo delle modifiche ai personaggi, ma a un cambiamento sistemico che dovrebbe avere un impatto considerevole su tutto il gioco: la vulnerabilità allo Spezzaguardia nelle serie e durante i recuperi.

Cosa vogliamo risolvere

Con l'evolversi del gioco, il ribilanciamento di alcuni eroi e l'introduzione di altre modifiche al livello di sistema, la direzione che abbiamo deciso di seguire punta a permettere agli eroi di attaccare più spesso. Questa nuova filosofia emerge da molti dei nostri aggiornamenti con i quali abbiamo dati agli eroi sempre più strumenti offensivi, ritoccando la resistenza e migliorandone la fluidità in combattimento.

Uno dei problemi che dobbiamo affrontare sempre più spesso durante questo percorso è che i giocatori non sono sempre incentivati a usare gli attacchi in serie quando si trovano in situazioni di inferiorità numerica. Alcuni eroi, come lo Jiang Jun, eccellono in queste situazioni grazie ai loro attacchi rapidi e ampi, ma anche questo ha dei limiti, poiché vogliamo che gli eroi con attacchi più lenti non vengano penalizzati quando li usano.

Per questo, la vulnerabilità allo Spezzaguardia è problematica: in situazioni 1v2, è troppo rischioso attaccare perché è molto probabile che uno degli avversari metta a segno uno Spezzaguardia durante il recupero di uno dei vostri attacchi. Inoltre, i recuperi degli attacchi finali sono attualmente molto vulnerabili allo Spezzaguardia, rendendo l'uso di questo tipo di attacchi ancora più rischioso degli altri in situazioni di inferiorità numerica.

Qual è la nostra soluzione?

Dopo averne discusso a lungo tra noi, è emersa una singola, elegante soluzione: rendere i recuperi immuni allo Spezzaguardia. In questo modo, semplicemente non verrete interrotti dallo Spezzaguardia (e poi da un attacco pesante, e potenzialmente altro se ci sono alleati del vostro avversario nelle vicinanze!) durante ALCUN recupero, inclusi quelli degli attacchi andati a vuoto. Ciò permetterà ai giocatori di attaccare più spesso e con minor timore di rappresaglia. Questo non significa che non verrete mai interrotti (esistono gli attacchi pesanti e leggeri, dopotutto!) ma che sarà molto più sicuro usare un'ampia gamma di attacchi in diverse situazioni.

Abbiamo considerato altre soluzioni?

Abbiamo analizzato molte altre varianti di questa soluzione. Una di queste consisteva nel rendere tutti i recuperi tranne quelli da colpo mancato immuni allo Spezzaguardia: benché questa alternativa avesse delle potenzialità, il problema principale è che non è sempre facile capire se un attacco è andato a vuoto, a segno o se è stato bloccato. Il nostro sistema considera solo il risultato degli attacchi sul bersaglio agganciato per determinarne l'esito: per questo, eventuali attacchi a segno o bloccati da altri avversari esterni, ma che non coinvolgono quello agganciato, non vengono contati come dovrebbero, ma semplicemente come colpi mancati. Situazioni del genere si verificano con una certa frequenza e lo stato di invulnerabilità allo Spezzaguardia diventa difficile da notare dalla prospettiva dei giocatori.

Un'altra soluzione che avevamo esplorato consisteva nel non rendere i recuperi completamente immuni, ma far sì che si potesse rispondere ai tentativi di Spezzaguardia subiti: in questo modo, avremmo trovato una soluzione parziale al problema riducendo effettivamente la vulnerabilità degli attacchi, ma i giocatori sarebbero comunque stati interrotti molto spesso durante le serie, lasciando irrisolta la questione iniziale.

Cosa c'è in questi Terreni di prova?

Ecco cosa stiamo cercando di risolvere in questi Terreni di prova. Le seguenti modifiche sono state applicate a tutti gli eroi:

  • La maggior parte dei recuperi degli attacchi ora sono immuni allo Spezzaguardia finché l'eroe non ottiene di nuovo la capacità di bloccare
  • Con "immuni allo Spezzaguardia" intendiamo che i tentativi di Spezzaguardia rimbalzeranno contro l'avversario e non lo interromperanno, in modo simile a ciò che accade quando provate a eseguire uno Spezzaguardia troppo tardi rispetto alla partenza di un attacco.
  • Ci sono alcune eccezioni per i recuperi degli attacchi particolarmente lenti come il Balzo della Sciamana, l'Abbraccio demoniaco, ecc.
  • Quando un eroe ottiene di nuovo la capacità di bloccare durante un recupero, i tentativi di Spezzaguardia andranno a segno, ma il bersaglio sarà in grado di reagire
  • Tutti gli attacchi in serie ora sono completamente immuni allo Spezzaguardia
  • Ogni attacco di sfondamento con un recupero inferiore a 766 ms su colpo mancato ora ha un recupero da 766 ms, per fare in modo che gli attacchi in schivata colpiscano sempre più rapidamente di quelli di sfondamento
  • L'Highlander ora ha dei nuovi attacchi in schivata laterali durante la Postura difensiva, eseguiti premendo il pulsante dell'attacco pesante per far sì che l'eroe possa contrastare gli attacchi di sfondamento
  • Il Jiang Jun ora può entrare in Postura di Sifu nello stesso momento in cui l'eroe può bloccare durante le reazioni da colpo a segno/bloccato, per fare in modo che possa contrastare gli attacchi di sfondamento

Segnaliamo che questa modifica si applica solo ai recuperi degli attacchi: la Postura blocco totale e le schivate restano invariate e continuano a essere vulnerabili allo Spezzaguardia, anche quando vengono usate come interruzioni di recupero. L'Aramusha, per esempio, conserva la vulnerabilità allo Spezzaguardia quando usa Barricata di lame, anche se la utilizza per interrompere il recupero di un attacco, per far sì che ci sia un ulteriore svantaggio a usare questa interruzione.

Questa è una modifica sistemica su cui stiamo lavorando da diverso tempo e richiede la modifica di molti dati da parte nostra, quindi è possibile che emerga qualche bug. Se doveste notare degli errori, non esitate a segnalarli: indagheremo tutte le segnalazioni e implementeremo delle soluzioni dove necessario.

Come sempre, monitoreremo i soliti canali di feedback: ricordate che ogni feedback è utile, anche quelli negativi!

Ci vediamo sul campo di battaglia, guerrieri!