16 September, 2021

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Year 5 Season 3: Aggiornamento dal team del combattimento

Salve, guerrieri!

Il team del combattimento ci tiene a ricordarvi che i Terreni di prova dell'Y5S3 iniziano oggi e saranno attivi fino al 30 settembre.

Come già detto durante l'annuncio della stagione, questi Terreni di prova saranno incentrati sulla modalità di gioco Dominio e su un aggiornamento dello Shinobi. Se vie siete persi il nostro ultimo post sulle modifiche in arrivo, qui sotto potete leggere un riepilogo generale. Nelle note sulla patch, trovate anche l'elenco completo delle modifiche e dettagli aggiuntivi.

Come sempre, monitoreremo le prestazioni delle modifiche e terremo d'occhio i social per non perderci i vostri feedback!

Terreni di prova dell'Year 5 Season 3

Rielaborazione dello Shinobi

Per quanto riguarda gli eroi, nei Terreni di prova di questa stagione ci concentreremo sullo Shinobi. Le reazioni alla prima versione dello Shinobi sono state generalmente positive, ma i feedback ricevuti ci hanno spinto a riproporre lo Shinobi nei Terreni di prova, sia per risolvere dei problemi sia per migliorare alcuni aspetti dell'eroe e renderlo competitivo, ma meno frustrante come avversario.

In particolare, ci concentreremo sui seguenti aspetti dello Shinobi:

  • Forza complessiva dell'eroe (correzione dei bug inclusa)
  • Carenza di attacchi iniziali appetibili
  • Problemi con i margini per gli input

È importante ricordare che, salvo indicazione contraria, le modifiche apportate allo Shinobi dopo gli ultimi Terreni di prova continueranno a essere valide. Per saperne di più su quelle modifiche, consultate il post sul blog Terreni di prova Anno 5 Stagione 2.

Modifiche allo Shinobi

Lacerazione

Le seguenti mosse non applicano più l'effetto Lacerazione:

  • Pioggia di falci
  • Colpo dell'ombra
  • Teletrasporto

In pratica, abbiamo rimosso l'effetto Lacerazione dalla dotazione di attacchi dello Shinobi. Sebbene Lacerazione presenti una meccanica interessante, riteniamo che sia meglio usarla con misura e per specifiche sinergie, come quelle della Nobushi, della Pacificatrice e della Sciamana. Dopo averci riflettuto attentamente, abbiamo ritenuto che lo Shinobi non avesse bisogno di sinergie caratterizzate dall'effetto Lacerazione all'infuori dei benefici che si ottengono giocando insieme a eroi che ne sono invece dotati. La rimozione della Lacerazione ci permette di bilanciare più facilmente le sue mosse ed elimina inoltre il problema relativo alla Vendetta riguardante l'eroe.

Ciascuno dei seguenti attacchi infligge ora danni diretti:

  • ogni colpo di Pioggia di falci infligge 3 danni
  • Colpo dell'ombra ora infligge 18 danni
  • Teletrasporto infligge 24 danni

Questi valori dovrebbero riflettere meglio i danni che lo Shinobi dovrebbe infliggere con quegli attacchi.

Pioggia di falci

Pioggia di falci era troppo potente nei precedenti Terreni di prova: infliggeva troppi danni e generava troppo pochi punti Vendetta, oltre a ignorare le regole degli attacchi immobilizzanti, esaurire la resistenza ed essere accessibile dallo Spezzaguardia. Per questo abbiamo apportato le seguenti modifiche a Pioggia di falci:

  • Non è più direttamente accessibile dallo Spezzaguardia
  • Ora infligge 20 danni, più 3 per ogni pugnalata (per un totale di 29 danni)
  • Non ignora più le regole degli attacchi immobilizzanti
  • Non esaurisce più la resistenza

La mossa mantiene le proprietà viste nei precedenti Terreni di prova. La versione alta è ancora imbloccabile per creare pressione in svariate situazioni, mentre le versioni laterali sono ancora non schivabili per poter essere utilizzate in varie combinazioni. Con queste modifiche, riteniamo di aver migliorato Pioggia di falci rendendola meno frustrante da subire pur mantenendola un ottimo strumento per gli agguati.

Attacco pesante a distanza

Nei precedenti Terreni di prova, l'attacco pesante a distanza dello Shinobi è stato modificato per fornire una continuazione con calcio e uno strumento per i combattimenti di gruppo. Sebbene la continuazione con calcio funzioni e renda l'eroe più vario e interessante da usare, lo schianto sul muro e il fatto che permettesse di cambiare il bersaglio lo rendevano a volte frustrante. Lo schianto sul muro creava situazioni in cui Pioggia di falci era garantita, mentre il cambio di bersaglio lo rendeva frustrante da subire, poiché lo Shinobi poteva taggare altri eroi fuori schermo con uno sfondamento a distanza piuttosto frequentemente.

Per questo abbiamo apportato le seguenti modifiche all'attacco pesante a distanza:

  • Rimosso lo schianto sul muro
  • Rimossa la possibilità di cambiare bersaglio
  • Non più accessibile dopo Salto mortale all'indietro

Con queste modifiche, l'attacco pesante a distanza dello Shinobi si limita sostanzialmente a essere una continuazione con calcio, che può ancora portare a ulteriori combinazioni, ma che ora dovrebbe risultare meno frustrante da affrontare. Abbiamo anche rimosso la possibilità di collegamento con il Salto mortale all'indietro, poiché veniva usata principalmente per cambiare bersaglio. Poiché ciò non è più possibile, non aveva senso mantenere il collegamento, poiché non poteva più contribuire a creare pressione.

*Margini per gli input *

Molti di voi ci hanno inviato feedback riguardanti i margini temporali per gli input dello Shinobi. In particolare, le continuazioni con Rotolata in avanti e Colpo dell'ombra erano troppo difficili da eseguire, necessitando di una lunga preparazione. Vi abbiamo sentiti forte e chiaro!

Per questo abbiamo apportato le seguenti modifiche:

  • le continuazioni con Rotolata in avanti, in particolare Pioggia di falci e Calcio rotante, ora presentano margini temporali più ampi per poter essere eseguite; inoltre, possono essere eseguite con maggior ritardo dopo la Rotolata in avanti.
  • Colpo dell'ombra può ora essere eseguito con maggior ritardo dopo una parata.

Queste modifiche dovrebbero rendere l'esecuzione di queste mosse più facile e comoda. È importante ricordare, però, che più tardi vengono eseguite le continuazioni con Rotolata in avanti, più facile sarà schivarle.

Rotolata in avanti e Salto mortale all'indietro

La Rotolata in avanti e il Salto mortale all'indietro condividevano una caratteristica interessante: sebbene venissero eseguiti tramite il comando della schivata, non si comportavano come delle schivate; erano immuni allo Spezzaguardia, ma non avevano fotogrammi di invincibilità. Per questi motivi erano difficili da usare in più di una situazione, poiché il giocatore veniva spesso colpito durante l'esecuzione.

Abbiamo perciò apportato le seguenti modifiche alla Rotolata in avanti e al Salto mortale all'indietro:

  • Rotolata in avanti e Salto mortale all'indietro ora dispongono di fotogrammi di invincibilità per 300 ms
  • Rotolata in avanti e Salto mortale all'indietro non sono più immuni allo Spezzaguardia
  • Salto mortale all'indietro è accessibile dopo la maggior parte degli attacchi su colpo andato a segno/bloccato/a vuoto
  • Rotolata in avanti presenta ora dell'ulteriore movimento in avanti

Dopo questi cambiamenti, il comportamento di queste mosse dovrebbe avvicinarsi abbastanza a quello delle schivate e, cosa più importante, a quello delle interruzioni con schivata. I giocatori dovrebbero poterle usare per evitare gli attacchi avversari e fuggire da situazioni complicate.

Abbiamo anche reintrodotto la possibilità per lo Shinobi di eseguire un Salto mortale all'indietro dopo la maggior parte degli attacchi bloccati o a vuoto. Nei precedenti Terreni di prova avevamo limitato questa possibilità solo agli attacchi andati a segno, ma ci è sembrata una limitazione eccessiva che finiva con l'ostacolare troppo la mobilità dello Shinobi nei combattimenti di gruppo.

Schivate

Abbiamo introdotto delle modifiche anche alle opzioni dello Shinobi in caso di schivata. Nei precedenti Terreni di prova, allo Shinobi mancava un buon attacco iniziale per via della mancanza di opzioni in caso di schivata in avanti. Il calcio era troppo facile da schivare. Alcuni si sono anche lamentati dell'eccessiva evasività dello Shinobi con le Doppie schivate e dell'impossibilità di accedere ad attacchi neutrali dopo le Doppie schivate, perché i giocatori avevano bisogno delle varie opzioni per mantenersi al sicuro.

Per questo, abbiamo apportato le seguenti modifiche alle schivate:

  • Con la Doppia schivata non si può più schivare all'indietro
  • Dalla Doppia schivata si può ora accedere agli attacchi iniziali dello Shinobi
  • La Doppia schivata ora costa 6 resistenza
  • Il Calcio in schivata frontale ora è accessibile entro 200 ms durante la schivata frontale e può essere ritardato fino a 500 ms (anziché 300 ms).

Queste modifiche alle schivate dello Shinobi dovrebbero risolvere i problemi che rendevano lo Shinobi troppo difficile da colpire, fornendo al contempo all'eroe un attacco iniziale migliore dopo la Schivata frontale.

Miglioramenti a Dominio

Infine, ma non meno importante, ecco una panoramica sui miglioramenti a Dominio che saranno introdotti nei Terreni di prova di questa stagione, in cui finalmente cominceremo a scalare la montagna rappresentata dal sistema di punteggio di Dominio.

I nostri obiettivi sono risolvere alcuni dei problemi di lunga data che hanno tarpato le ali a questa modalità di gioco e riflettere sulla direzione da prendere per il futuro.

Le sessioni di gioco interne sono utilissime, ma ora abbiamo davvero bisogno di voi giocatori e della vostra competitività per trovare il bandolo della matassa e individuare le modifiche da apportare!

Modifiche a Dominio Rispetto:

Tutte le classi di eroi ora ottengono la stessa quantità di rispetto da tutte le fonti.

[FH] Year 5 Season 3 Renown

*Commento degli sviluppatori: Sebbene sia nostro desiderio che gli eroi eccellano in determinate aree più che in altre, non vogliamo costringere i giocatori ad adottare un determinato stile di gioco sulla base dell'eroe selezionato. Nei prossimi Terreni di prova, tutti gli eroi riceveranno lo stesso rispetto da tutte le attività che forniscono rispetto. Questa modifica dovrebbe favorire in particolare la classe degli assassini, i cui guadagni in termini di rispetto oscillavano tra i due estremi. Ci auguriamo che nei prossimi Terreni di prova diventi più appetibile, specialmente grazie al più frequente sblocco della loro quarta tecnica.

*Noterete come tendiamo a dare maggiore enfasi alla contesa delle zone rispetto al potenziamento delle stesse. Questo perché vogliamo premiare il comportamento di chi si assume dei rischi anziché coltivare il proprio orticello.

*Inoltre, rimuovendo il bonus per la difesa della zona, miriamo a rendere più appetibile la conquista della zona nemica. Nel caso il tentativo andasse a vuoto, infatti, la squadra avversaria non otterrà più grandi quantità di rispetto.

Eliminazione delle fonti speciali di rispetto

[FH] Y5S3 Table 1

[FH] Y5S3 Table 2

Commento degli sviluppatori: Le modalità di ottenimento del rispetto sono sempre state piuttosto difficili da comprendere, considerati tutti i bonus semi-nascosti che venivano concessi per azioni che passavano inosservate persino a chi le compiva. Rimuovendo numerose fonti di rispetto, miriamo a mantenere solo quelle che ci sembrano avere maggior impatto sul gioco e quelle che possono aiutare la squadra più in difficoltà a riemergere.

Inoltre, il bilanciamento del rispetto era diventato una questione complessa, visto che i giocatori potevano ottenere bonus da una grande varietà di attività. Rimuovendone la maggior parte e mantenendo solo quelle essenziali, ci auguriamo di renderci la vita più facile quando sarà necessario operare un bilanciamento. Inoltre, in questo modo, per i giocatori sarà più facile capire come ottenere rispetto.

Soglie di sblocco delle tecniche:

Ecco le soglie alle quali saranno sbloccate le tecniche:

[FH] Y5S3 Testing Grounds 2

Commento degli sviluppatori: Il divario tra la tecnica 3 e la tecnica 4 era talmente piccolo da poter essere spesso colmato con una sola uccisione. Ciò rendeva la scalata delle tecniche nelle fasi più avanzate del gioco stranamente rapida. Ampliando i divari tra gli sblocchi in modo più logico e rendendo le tecniche progressivamente più difficili da sbloccare, ci auguriamo che il giocatore abbia la sensazione che lo sblocco della tecnica 4 sia una vera impresa.

Velocità fissa di conquista delle zone:

[FH] Y5S3 Testing Grounds 3

Indipendentemente dal numero di giocatori della stessa squadra impegnati nella conquista di una zona, la velocità di conquista sarà sempre di 5,5 secondi.

Commento degli sviluppatori: Gli obiettivi di questa modifica sono far sì che la conquista di una zona richieda più dedizione e offrire maggiori possibilità di contrattacco alla squadra avversaria. In questo modo, il processo di conquista delle zone per gruppi di 3-4 giocatori dovrebbe diventare meno rapido ed efficiente.

Punti (ossia: punti fissi):

[FH] Y5S3 Testing Grounds 5

*Commento degli sviluppatori: Poiché la corsia dei soldati rappresenta già un'ottima fonte di rispetto, volevamo renderla meno remunerativa in termini di punti fissi e ridurre il suo valore una volta conquistata. *

[FH] Y5S3 Testing Grounds 6

I widget che mostrano i punti ottenuti uccidendo i giocatori ed effettuando serie di uccisioni sono ora chiamati "Punti", per meglio distinguere i punti dal rispetto.

[FH] Y5S3 Point vs. Renown

La colonna del punteggio nella classifica è ora intitolata "Rispetto" in tutte le modalità di gioco in cui il valore mostrato nella colonna corrisponde al rispetto totale ottenuto.

Come sempre, non vediamo l'ora di ricevere il vostro feedback attraverso i soliti, molteplici canali: terremo d'occhio i social media e vi invieremo un sondaggio per raccogliere le vostre opinioni. Dateci il vostro feedback, se volete che la vostra voce sia ascoltata!

Ci vediamo sul campo di battaglia!