Test pubblico - Aggiornamento del meta
Dall'uscita di For Honor lo scorso febbraio, i giocatori sono diventati sempre più bravi a difendersi e contrattaccare, tanto che l'attacco è passato in secondo piano rispetto alla difesa. Nell'ambiente, questo è stato chiamato "meta difensivo/tartaruga". Nei mesi scorsi abbiamo studiato diversi interventi per ottenere maggior equilibrio fra attacco e difesa, modifiche che sono state testate internamente e con i giocatori della community durante i nostri workshop. Questi cambiamenti riguardano il cuore del nostro sistema di combattimento, quindi un test pubblico è un'ottima occasione per metterli alla prova su larga scala e raccogliere feedback e dati per capire se queste novità possono avere un effetto positivo.
Le modifiche inserite in questo ambiente di test pubblico rappresentano una prima serie di revisioni. Nei mesi scorsi ne abbiamo provate molte altre, ma vogliamo essere certi che i miglioramenti al bilanciamento fra attacco e difesa non rovinino il gioco e non risolvano i problemi solo di una parte della community: per questo motivo implementeremo le modifiche progressivamente, analizzando l'impatto di ogni intervento prima di passare al successivo. In parole semplici, questo può essere considerato un primo passo verso la risoluzione del meta difensivo/tartaruga, non una soluzione definitiva.
Le nostre modifiche riguardano 5 elementi: parata, spezzaguardia, resistenza, danni in parata e modalità Vendetta. Inoltre, stiamo progettando soluzioni per disincentivare la fuga in Duello e risolvere il problema del Flicker.
Parata
La parata è una delle migliori opzioni difensive del gioco, grazie anche allo spezzaguardia che permette a molti personaggi di infliggere gravi danni, o persino di uccidere un avversario se nelle vicinanze sono presenti trappole o altri pericoli. Dato che la ricompensa offerta dalla parata è molto allettante, i giocatori sono più inclini ad aspettare di essere attaccati e reagire piuttosto che prendere l'iniziativa. Per questo motivo, ridurremo la finestra temporale di opportunità della parata.
Modifiche:
- La finestra temporale di opportunità della parata su attacco leggero verrà ridotta per essere in linea con quella della parata su attacco pesante
- Lo spezzaguardia non è più garantito
- Parare con troppo anticipo apre regolarmente la guardia
Uniformeremo le ricompense delle parate su attacchi leggeri e pesanti perché ai livelli più alti gli attacchi leggeri sono puniti troppo facilmente dalle parate. Inoltre, dato che non è possibile fintare un attacco leggero, era necessario renderli più sicuri.
Lo spezzaguardia può ancora essere concatenato se la distanza lo permette, ma ora può essere contrastato. È giusto dare una ricompensa per una parata andata a buon fine, ma non vogliamo che sia talmente potente da rendere troppo rischioso l'attacco.
Infine, modificheremo alcune opzioni di parata troppo sicure su reazioni ai colpi a segno o bloccati. In alcuni scontri è possibile usare continuamente attacchi pesanti dopo una reazione a un colpo a segno o bloccato, per poi parare l'attacco successivo perché la propria reazione non permette di attaccare finché non si riceve un altro colpo: è quindi possibile parare senza paura di ricevere un attacco parando troppo presto. Nella versione del test tecnico, una parata a vuoto vi farà sempre abbassare la guardia e vi esporrà agli attacchi.
Spezzaguardia
Al momento lo spezzaguardia è un elemento dominante nel gioco e una delle principali fonti di danni per qualsiasi personaggio, quando eseguito durante un recupero. Ai livelli più alti viene contrastato molto spesso, cosa che non avviene ai livelli più bassi. Abbiamo provato a modificare la difficoltà nel contrastarlo, ma in questo modo diventa solo più complicato per la maggioranza dei giocatori, senza cambiare quasi nulla ai livelli più alti.
Inoltre, lo spezzaguardia batte in velocità la maggior parte degli attacchi più lenti. Questo genera situazioni in cui gli attaccanti esterni usano ripetutamente lo spezzaguardia finché non riescono a interrompere la partenza dell'attacco avversario. Le partenze degli attacchi hanno finestre di vulnerabilità diverse a seconda della loro durata: un tempo maggiore equivale a una maggiore vulnerabilità:
- Partenza 0-700ms - 0-100ms di vulnerabilità allo spezzaguardia
- Partenza 800-1.000ms - 0-400ms di vulnerabilità allo spezzaguardia
- Partenza 1100-1.300ms - 0-600ms di vulnerabilità allo spezzaguardia
- Partenza 1.400 o più ms - 0-800ms di vulnerabilità allo spezzaguardia
Modifica:
- Tutti i tempi di partenza - 0-100ms di vulnerabilità allo spezzaguardia
Questa modifica rende più sicuri gli attacchi con una partenza da 800ms in su, dal momento che non potranno più essere interrotti da uno spezzaguardia su reazione. Questo significa anche che la sequenza finta + spezzaguardia non funzionerà più contro un tentativo di parata indotto.
Resistenza
Al momento la resistenza viene consumata soprattutto dagli attaccanti, mentre chi si chiude in difesa ha un vantaggio di resistenza pur bloccando e schivando. Inoltre, a volte è difficile punire un avversario che ha esaurito la resistenza. Vogliamo che esaurire la resistenza sia vista come una situazione estremamente pericolosa.
Modifiche:
- La rigenerazione della resistenza ora si arresta durante il blocco e la schivata:
- Schivata a destra, schivata a sinistra, scatto in avanti: la resistenza non si rigenera per i primi 400ms
- Schivata all'indietro: la resistenza non si rigenera per i primi 600ms
- Blocco interrotto*: la resistenza non si rigenera per i primi 300ms
- Blocco normale**: la resistenza non si rigenera per i primi 500ms
Quando esauriscono la resistenza, i giocatori sono più vulnerabili:
- Il blocco degli attacchi leggeri non è più un blocco interrotto ma un blocco normale, che permette all'avversario di concatenare altri attacchi leggeri
- Non è possibile usare la parata
- Schivata e scatto hanno una durata prolungata di 200ms, aumentando la vulnerabilità allo spezzaguardia
- Schivata e scatto non hanno più proprietà difensive speciali come deviazione o blocco alto
- Subire un attacco in mischia quando la resistenza è esaurita non consuma più resistenza, ma ne interrompe la rigenerazione
Vogliamo che gli attacchi abbiano un maggiore vantaggio critico contro un bersaglio che ha esaurito la resistenza. Rendendo questo stato più vulnerabile, vogliamo che i giocatori lo percepiscano come un pericolo maggiore, dato anche il ruolo di rilievo che vogliamo dare alla gestione della resistenza. Arrestare temporaneamente la rigenerazione della resistenza invece di consumarla è una modifica necessaria per permettere di uscire dallo stato di resistenza esaurita.
*Il blocco interrotto respinge l'attaccante. È ciò che succede quando un attacco leggero viene bloccato.
**Il blocco normale non interrompe il flusso di attacchi e permette di proseguire la serie.
Danni da parata
I danni da parata rappresentano la parte dei danni di un attacco che vengono subiti nonostante l'attacco venga bloccato. In For Honor, si subiscono danni in parata solamente con il blocco normale. Dato che i danni da parata ammontano al 2, 5, o 10% in base ai danni totali dell'attacco, sono talmente bassi che è possibile parare tutto senza troppe preoccupazioni.
Modifica:
- I danni da parata ora ammontano al 18% del danno totale per tutti gli attacchi
Ora che il prezzo da pagare è più alto, il blocco sarà meno efficace come strumento di stallo. Tuttavia, i danni da parata non saranno letali.
Vendetta
Anche lo stato di Vendetta riceverà un aggiornamento. Alla luce delle recenti modifiche al guadagno di Vendetta, vogliamo ridimensionare la potenza dello stato di Vendetta.
Un aspetto importante per il bilanciamento della Vendetta è il ruolo degli attacchi in mischia: ora come ora sono molto potenti sia usati in modalità Vendetta che sfruttati contro di essa. Essere continuamente sbilanciati da un Condottiero, una Valchiria o un Conquistatore in Vendetta può mettere in seria difficoltà, ed entrare in Vendetta può risultare inutile se si è circondati da Centurioni che calciano continuamente. Questa situazione ha anche creato un divario tra personaggi dotati e privi di attacchi in mischia.
Modifiche:
- L'attivazione della Vendetta non può essere interrotta dagli attacchi in mischia
- Gli attacchi in mischia subiti non interrompono la partenza degli attacchi
- Gli attacchi in mischia sferrati non sbilanciano l'avversario
- Lo scudo corrisponde ora al 70% dei propri PS (invece che al 50%)
- Gli attacchi sferrati non possono essere parati
Vogliamo che attivando la Vendetta i giocatori abbiano più opportunità di attaccare, e che mentre lo fanno siano meno vulnerabili agli attacchi in mischia. Ci aspettiamo che gli scontri di gruppo siano meno dipendenti da personaggi in grado di usare ripetutamente Testata/Colpo di scudo/Calcio.
L'ultima grande modifica allo stato di Vendetta è che tutti gli attacchi sono impossibile da parare. L'idea alla base di questa decisione sta nella volontà di rendere più coerenti lo stato di Vendetta e quello di resistenza esaurita: quando si attiva la Vendetta è come se gli avversari avessero esaurito la resistenza e non potessero contare su parate, blocco interrotto su attacco leggero ecc.
Flicker
Il Flicker è un problema presente da diverso tempo. Si tratta della possibilità di premere i comandi d'attacco leggero/pesante o pesante/leggero in rapida successione per eseguire una finta sfruttando l'interfaccia della postura d'attacco. È un problema dovuto a una ragione molto semplice e generica: la comodità degli input. Inserire due comandi contemporaneamente non è sempre facile, specialmente su controller. Per rendere le cose più semplici per tutti, abbiamo introdotto un tempo di tolleranza che permette di eseguire un attacco a zona anche se i due comandi non vengono dati nello stesso istante. Abbiamo pensato a diversi modi per prevenire il Flicker senza sacrificare la comodità, ma tutti presentavano difficoltà tecniche o di sviluppo.
Modifica:
- Il tempo di tolleranza per l'attacco a zona è stato rimosso
In questo test pubblico proveremo a rendere più rigoroso il tempismo di input per eseguire un attacco a zona, in modo da eliminare il fenomeno del Flicker. Pensiamo che l'impatto positivo della sparizione del Flicker compensi l'impatto negativo dei requisiti più rigidi per l'esecuzione dell'attacco a zona. Useremo i dati e i feedback raccolti per stabilire se la nostra teoria è corretta.
Duello
La grande mobilità durante il Duello permette ad alcuni personaggi di causare facilmente una situazione di stallo fuggendo fino allo scadere del tempo. Questo, oltre a essere frustrante per l'avversario, è anche poco divertente da vedere.
Modifica:
- Aggiunto un sistema "antifuga" in Duello
- Allo scadere del tempo, la vittoria viene assegnata al giocatore con la più alta percentuale di PS rimasta
Il sistema "antifuga" traccia i movimenti dei giocatori per identificare chi fugge e chi insegue. Se il sistema nota che uno dei due sta fuggendo da troppo tempo, applica differenti potenziamenti/penalità a entrambi i giocatori.
Fuggitivo:
- Velocità di movimento ridotta del 20%
- Consumo automatico della resistenza nel tempo
Inseguitore:
- Velocità di movimento incrementata del 30%
Il bonus/malus di velocità permette all'inseguitore di raggiungere il fuggitivo. Il consumo di resistenza è un ultimo avvertimento per il fuggitivo: se non torna a combattere, esaurirà la resistenza.
Oltre a questa modifica, che dovrebbe limitare l'uso della tattica di fuga, aggiorneremo le condizioni di vittoria in modo da favorire il giocatore con la più alta percentuale di PS rimasti. Questa regola è più sensata ed è già in vigore nelle partite 1 contro 1, ma era impossibile implementarla senza mettere un freno alla tattica di fuga.
Modifiche aggiuntive
Annulla tecnica
- [Bug risolto] Rimosso l'annullamento del puntamento con il comando A
Commento degli sviluppatori: In questa versione tutte le tecniche di annullamento del puntamento tramite il comando A dovrebbero essere state eliminate. Questa soluzione non elimina tutte le tecniche di annullamento del puntamento, ma ridurrà di molto il loro numero.
Razziatore
- Tempo minimo di impatto di Carica travolgente aumentato a 300ms (da 100ms)
- [Bug risolto] Risolto il vantaggio dell'"host" su Carica travolgente contro il muro
Commento degli sviluppatori: Era difficile mettere a segno la Carica travolgente del Razziatore da uno scatto. Alcuni personaggi con mobilità media potevano evitarla semplicemente correndo intorno. Per cercare di aumentare la percentuale di successo della mossa, avevamo fatto in modo che colpisse a 100ms dalla partenza, ma sembrava istantanea con alcune connessioni. Per risolvere questo problema abbiamo aumentato il tempo minimo d'impatto di Carica travolgente a 300ms. Abbiamo anche risolto il bug del vantaggio dell'"host" (contro l'host, la Carica travolgente contro il muro si interrompeva.
Condottiero
- Tempo minimo di impatto di Carica devastante aumentato a 300ms (da 100ms)
Commento degli sviluppatori: La Carica devastante del Condottiero era simile alla Carica travolgente del Razziatore. Era però meno ovvio per via di altre caratteristiche della mossa, come il tracciamento.