18 May 2023

TRANSCRIPTION DE L'ENTRETIEN AVEC LE CRÉATEUR : JOHN FRYE

Depuis le lancement de The Crew® 2 Saison 8 – Épisode 2 : USST Next le 10 mai, les joueurs peuvent prendre le volant d'un tout nouveau Creators Concept, la fabuleuse Spruemeister SM71. Nous nous sommes entretenus avec son créateur, John Frye, pour en savoir plus sur cette nouvelle exclusivité du line-up de The Crew® 2.

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Bonjour John, pouvez-vous vous présenter en quelques mots à nos joueurs ?

Bonjour et merci pour votre invitation ! Je m'appelle John Frye et je suis designer de véhicules. Je travaille dans l'industrie du design en tant que designer industriel depuis environ 25 ans. Je suis spécialisé dans les voitures, mais au fil des ans, j'ai élargi mes connaissances pour concevoir d'autres choses, comme des vaisseaux spatiaux et des véhicules volants pour les jeux vidéo, les films, la télévision, etc. Tout ce qui est fabriqué et qui se déplace. C'est mon domaine de prédilection.

Pouvez-vous nous en dire plus sur votre parcours en tant que designer d'automobiles ?

Dès mon enfance, j'étais passionné par les croquis de voitures. Je dessinais surtout des trucs militaires et des voitures de course. C'était en quelque sorte mes principaux centres d'intérêt. Vers l'âge de cinq ans, des films de science-fiction emblématiques ont commencé à sortir, et je me suis donc mis à dessiner des vaisseaux spatiaux, ainsi que des voitures de course et des véhicules militaires, et ces esthétiques se sont mélangées dans mon style. J'ai vu le processus de design de plusieurs films et les carnets de croquis qui montraient comment ils élaboraient les designs pour les films et j'ai compris que le design industriel était une profession qui permettait de gagner sa vie en concevant des objets pour les films ou pour le monde !

J'ai fini par étudier à l'ArtCenter College of Design à Pasadena et j'ai obtenu une licence en « Transportation Design ». Ensuite, j'ai travaillé brièvement dans les secteurs de l'aérospatiale et des jeux vidéo, puis pour un équipementier automobile. Je travaille pour l'industrie automobile depuis des dizaines d'années et je dirige une équipe de modélisateurs 3D. J'ai donc ajouté la modélisation 3D à mon domaine de compétences grâce à mon expérience professionnelle, et c'est aussi une sorte de spécialité créative à présent. Je dirige une équipe d'environ 20 personnes qui conçoivent des voitures que vous voyez sur la route ainsi que des voitures d'exposition.

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Qu'est-ce qui vous a incité à devenir designer industriel ?

J'ai grandi avec tant d'influences visuelles, vous savez, dans les livres et sur la télévision de l'époque. Et puis, en plus de ça, j'étais frustré par le piètre design des produits dans le monde qui m'entourait. Cette insatisfaction et cette vision critique des choses sont des qualités essentielles d'un bon designer industriel. Je vois quelque chose et je veux l'améliorer. Son fonctionnement doit être plus logique, comme l'emplacement des boutons sur une télécommande de télévision ou la manière dont fonctionne une interface sur une application ou autre. Il est également essentiel d'améliorer l'apparence des choses. Le designer industriel facilite le fonctionnement des objets et les rend agréables à l'œil. C'est donc très important pour les produits de consommation. Les voitures, les articles ménagers, ce genre de choses... doivent avoir l'air vraiment cool. Et en ce qui concerne la conception de jeux vidéo, bien sûr, on n'a pas besoin de faire des crash-tests, il y a moins d'obstacles fonctionnels. On n'a pas à se soucier de la sécurité. Ni du rendement énergétique... ce genre de choses. On peut donc se concentrer intégralement sur l'aspect. Il s'agit donc d'un domaine de design fantastique.

Pouvez-vous nous en dire plus sur votre processus de création ?

La première partie du processus créatif consiste toujours à recueillir les informations, à comprendre le projet. Je regarde les restrictions du projet et ses objectifs. Je commence à visualiser les choses dans ma tête, je vois souvent des couleurs et des formes générales. J'ai une feuille de papier à côté de moi qui contient une liste de ce que je dois accomplir dans le cadre de ce projet. Si le client a des idées précises qu'il souhaite inclure, il m'envoie souvent des images pour m'inspirer. Ces images peuvent être d'anciens véhicules, concerner la mode ou l'architecture, ou toute autre chose en rapport avec les éléments qu'ils souhaitent voir figurer dans le projet final. J'ai toutes ces contraintes, inspirations et références en tête lorsque je commence à dessiner, et j'essaie soigneusement de ne pas utiliser les références trop littéralement, mais de les utiliser comme une ressource dans les esquisses de design en cours d'élaboration.

Je commence par des esquisses de 20 à 45 minutes, d'une taille d'environ 5 à 8 cm sur papier, généralement au marqueur gris clair, puis au trait avec un stylo à bille ordinaire. Ensuite, je passe au peaufinage : je m'assure que les dessins sont clairs et présentables au client. Je mets une lettre à côté de chaque croquis pour que le client puisse y faire référence lors de nos discussions. À ce stade initial, il convient de donner au client un grand nombre d'orientations différentes, puis de lui permettre de choisir l'une d'entre elles et de commencer à se concentrer sur celle qui lui plaît. C'est souvent du genre « on aime un peu le croquis A, un peu le croquis F », et ils veulent fusionner deux ou trois croquis d'une manière ou d'une autre. Je me remets à dessiner et, à chaque étape, je ralentis et les choses se précisent de plus en plus. Je réfléchis un peu plus attentivement sur la base des informations qu'ils me transmettent. On travaille ensemble tout au long du processus jusqu'à ce qu'on se décide sur le design final. Il est essentiel d'écouter ce que le client aime et ce qu'il n'aime pas pour parvenir à un design qui le satisfait.

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Pouvez-vous nous présenter votre création pour The Crew® 2 ?

La contrainte du projet The Crew 2 était de réaliser une voiture de Grand Prix Alpha inspirée des anciennes F1 des années 70 tout en y ajoutant une touche futuriste. J'ai reçu des documents révélant les éléments clés, dont la taille du véhicule. La position des roues et du pilote m'a été donnée par l'équipe du projet et j'ai dû travailler autour de ces paramètres.

L'une des particularités de ce modèle est qu'il s'agit d'une voiture à cabine avancée : le pilote est assis à l'avant de la voiture, et derrière lui, il y a beaucoup d'espace. Le projet n'a pas défini ce qu'il fallait faire de l'espace situé derrière le pilote. C'était donc une occasion intéressante de travailler sur cette zone et de déterminer ce qui allait remplir l'espace entre le pilote et les roues arrière. J'ai puisé dans les influences qui m'ont été données, et j'ai aussi commencé à penser aux voitures de Grand Prix de 1983 et 1984, car à cette époque, les pilotes étaient positionnés très en avant. Cette ère était aussi la dernière où l'on pouvait voir le moteur exposé, et j'adore voir ce genre de détails mécaniques. Je m'en suis inspiré et j'ai décidé de montrer le dessus du moteur derrière le pilote, derrière la zone de la boîte à air, et d'y appliquer un revêtement plus moderne. J'ai donc opté pour quelque chose de plus plan et plus furtif, mais aussi plus audacieux. Il y a quelques surfaces larges et puis, bien sûr, la boîte à air et un aspect très soigné. Les couleurs que j'ai utilisées sont le blanc et le fluorescent avec des sections noires. Je ne me souviens pas exactement de l'origine de cette idée, mais elle a semblé s'imposer à chaque série d'esquisses. J'ai été satisfait de ce schéma de couleurs dès le début, car, bien sûr, on souhaitait que la couleur et la voiture se distinguent des autres voitures du jeu.

Et comme on conçoit quelque chose pour un jeu vidéo, on doit considérer le joueur comme l'un de nos clients, c'est primordial. Cette voiture est faite pour vous, les joueurs, et je réfléchis longuement à ce que vous voyez de la voiture lorsque vous la pilotez. Elle doit être magnifique de ce point de vue. J'étais très attentif à ce que l'aileron arrière ait l'air vraiment cool et à ce que le profil de la boîte à air en forme de cale soit vraiment iconique.

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Pouvez-vous nous en dire plus sur votre collaboration avec Ubisoft Ivory Tower ?

J'étais très enthousiaste de recevoir un e-mail d'Ubisoft, car je connais bien la série Assassin's Creed. Je me suis donc demandé : de quoi s'agit-il ? OK, c'est The Crew 2. Ensuite, j'ai regardé la série de vidéos sur les designers que vous avez faites et ce que les autres ont fait avant moi. Je connais Yasid et j'ai vu qu'il avait fait un tracteur de Formule 1 et je me suis dit « OK, wow, ça va être un très bon projet ! ». J'ai lu le dossier qui parlait d'une voiture d'Alpha Grand Prix, et j'ai eu envie d'y participer parce que j'aime les véhicules à roues ouvertes, ils sont très expressifs : ce sont des vaisseaux spatiaux avec des roues. J'ai reçu un tas d'informations sur le jeu et sur la façon dont on peut imaginer toute l'histoire, car il ne s'agit pas seulement d'un jeu de course : il y a aussi un côté histoire grâce à Motorflix. J'ai trouvé ça très intéressant et j'ai décidé de me lancer.

L'interaction avec l'équipe, les allers-retours, l'envoi des croquis se sont très, très bien passés. C'est toujours très agréable de recevoir un e-mail après avoir envoyé des croquis... d'ouvrir ma boîte de réception le lendemain, et de voir : OK, on aime vraiment ce design. Tout se passe très bien. Nous avons également eu quelques chats vidéo et, malgré le décalage horaire, c'était agréable de pouvoir travailler avec une équipe qui se trouve à l'autre bout du monde.

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Comment peut-on suivre votre travail ?

On peut me trouver sur Instagram, qui est probablement l'endroit où je montre le plus souvent mon travail, et j'ai beaucoup de choses sur mon compte. Donc sur Instagram : @fryewerk. Et également sur Behance et sur www.fryewerk.com.

Avez-vous un message à faire passer aux joueurs qui piloteront votre voiture ?

Je veux juste leur dire, « Merci beaucoup » ! Bien sûr, mon design sera le plus cool de tout le jeu et il sera éternel, ha ! Je suis sûr qu'il est conçu pour la vitesse, mais n'hésitez pas non plus à le martyriser et à vous en donner à cœur joie. C'est un design super élégant qui est fait pour gagner. Rendez-moi fier avec vos prouesses en jeu !