24/5/2021

REMARQUES DES CONCEPTEURS DE PRÉ-SAISON A6S2

Dans ce nouvel article, nous vous présentons les modifications d'équilibrage que nous déploierons prochainement via North Star et la mise à jour A6S2. Cette saison, nous avons une large gamme de changements d'équilibrage et de refontes globales (dont un certain nombre arrivera exclusivement sur le serveur de test pour des raisons, eh bien, de TEST). Nous avons des tonnes de choses à voir ci-dessus, alors poursuivez votre lecture pour découvrir les raisons derrière tous ces changements.

ÉQUILIBRAGE DE LA MATRICE ET EXCLUSIONS D'AGENTS POPULAIRES

DELTA DE VICTOIRE CONTRE PRÉSENCE

BalancingMatrixAtt Y6S13

BalancingMatrixDef Y6S13

Veuillez noter que nous utilisons la présence pour évaluer la popularité d'un agent. Nous avons été contraints d'introduire cette notion pour refléter l'implémentation du système d'exclusion.

Définition de la présence : taux de sélection d'un agent quand il n'est pas exclu. Delta de victoire : Il est agrégé à partir des deltas de victoire de l'agent, par site de bombe.

TAUX D'EXCLUSION DE L'AGENT

BanMatrixAtt Y6S13

BanMatrixDef Y6S13

REFONTES MAJEURES

GAMEPLAY POST-MORTEM – (SERVEUR DE TEST UNIQUEMENT)

Commençons par le vif du sujet : nous tenons à vous assurer que le gameplay post-mortem ne sera pas sur les serveurs live cette saison. Nous avons préféré vous donner un aperçu de cette refonte sur le serveur de test pour deux raisons importantes :

  • Vous aurez plus de temps pour vous familiariser avec ces gros changements avant le passage en live.
  • Nous aurons plus de temps pour rassembler vos retours et ajuster les choses avant leur sortie, si nécessaire.

Sur ce point, nous vous proposerons un sondage sur le serveur de test via les infos en jeu, disponible du 26 au 28 mai. Vos retours seront essentiels pour assurer le développement continu de cette fonctionnalité. Nous avons hâte de savoir ce que vous en pensez !

Tout d'abord, quelle est notre intention concernant le gameplay post-mortem ?

En gros, nous voulons que les joueurs se sentent investis dans le succès de leur équipe, jusqu'à la dernière seconde de la manche. Nous voulons que les joueurs ressentent leur impact sur le résultat du match. Nous souhaitons donc garder l'intérêt et l'engagement des joueurs, même après la mort de leur agent. Cela signifie moins de temps d'inactivité et beaucoup plus d'opportunités de gameplay en mode Soutien.

Au final, nous tenons absolument à ce que ce système soit bien équilibré, afin que les joueurs encore en vie dans le match représentent toujours la meilleure option de jeu.

Même si, grâce à ce changement, le fait d'être éliminé sera un peu moins punitif qu'avant, les joueurs devront continuer à éviter de mourir à tout prix, pour ne pas perdre en utilité et en soutien.

En d'autres termes, avant de lancer ce système, nous voulons absolument nous assurer que ce ne sera jamais une bonne stratégie de foncer dans le tas dès le début de manche, sans s'inquiéter de mourir au passage.

Nous sommes bien conscients que ce changement va sans doute affecter tout l'équilibre du jeu. En particulier, les agents dont les aptitudes sont basées sur des outils d'observation devront être rééquilibrés pour prendre en compte ce nouveau système. Nous avons déjà commencé cette tâche et nous continuerons de le faire grâce à vos retours. Nous savons que cette fonctionnalité apporte des changements fondamentaux, mais c'est une évolution qui, à nos yeux, ne fera que renforcer l'expérience de Siege.

Après tout, on ne peut pas remanier un agent sans casser quelques mitrailleuses statiques au passage.

Quels sont les changements ?

Nous avons ajouté un certain nombre d'éléments de gameplay pour les joueurs de chaque camp afin qu'ils se rendent utiles à la mort de leur agent :

ASSAILLANTS

  • Les joueurs morts peuvent contrôler et conduire leur propre drone, y compris le drone de Twitch. Vous ne pouvez pas conduire le drone d'un autre agent.
  • Des antennes sont visibles sur les drones normaux à la mort de leur propriétaire, afin d'aider les adversaires à déterminer si le drone appartient à un agent mort ou vivant.
  • Les fonctionnalités des gadgets et outils d'observation peuvent être utilisées.
  • Par ex. les lasers de Twitch et Zero
  • Si vous mourez avec des drones normaux dans votre inventaire, ils apparaîtront à votre lieu de déploiement habituel.
  • Une aptitude de l'agent comme Drone à électrocution de Twitch n'apparaît pas après sa mort.

DÉFENSEURS

Dans le cas des défenseurs, nous avons ajouté de nouveaux outils pour les aider à contrer la menace des drones des assaillants :

  • Refonte de la Caméra blindée
    • La caméra peut désormais pivoter.
    • La caméra peut tirer une décharge IEM qui neutralise tous les gadgets électroniques et drones des assaillants pendant 8 secondes.
    • Le premier joueur à la caméra peut utiliser sa fonctionnalité de tir. Contrairement aux aptitudes des agents, elle n'est réservée à personne en particulier.
  • Contre de drone
    • Le Contre de drone est affiché exclusivement aux défenseurs pour les aider à suivre le nombre de drones normaux que leur équipe a détruits ou capturés.
    • Cela incite les défenseurs à prendre conscience de l'importance de détruire les drones, surtout dans un contexte où les joueurs morts peuvent encore les manipuler.
    • Le but de ce contre n'est pas de révéler des renseignements supplémentaires aux défenseurs. Cela ne reflète que les actions des défenseurs et ne prend pas en compte les drones spéciaux - seulement les normaux.
  • Echo, Maestro et Mozzie peuvent contrôler et utiliser leurs aptitudes après la mort.
    • Remarque concernant Maestro : Les coéquipiers pourront faire pivoter la tourelle comme tout autre outil d'observation, mais Maestro conservera la priorité sur les autres défenseurs.

Autres sujets à prendre en compte concernant le Gameplay post-mortem :

  • Un certain nombre de changements sortis avant et pendant cette saison contribueront également à améliorer l'expérience des joueurs dans ce nouveau contexte :
    • Les drones Yokai ne bénéficient plus du camouflage, ce qui limitera la frustration éventuelle de gérer des drones invisibles en post-mortem.
    • Le verre blindé de l'Evil Eye de Maestro peut être brisé au corps à corps pour bloquer sa vision lorsqu'il est fermé (même chose concernant la Caméra blindée, voir ci-dessous pour plus d'informations).
      • L'introduction du GONNE-6 aide beaucoup plus d'agents à les gérer.
  • Même si ce ne sera pas disponible lors du test initial, le fait que les assaillants pourront resélectionner leur agent dans la phase de préparation (à venir plus tard en Année 6) devrait encourager les joueurs à faire une reconnaissance plus poussée de l'objectif et des défenses pour collecter des infos, en prenant des risques avec leurs drones.
  • Nous explorons et étudions activement d'autres options concernant :
    • La Bombe logique de Dokkaebi affectant les défenseurs morts.
    • De nouveaux gadgets secondaires pouvant aider à prévenir la collecte d'infos.

Comme nous l'avons mentionné plus haut, nous savons que de nombreuses questions se posent sur la façon dont l'équilibre général du jeu sera impacté. C'est en grande partie pour cela que nous utilisons le serveur de test. Vos commentaires et votre connaissance approfondie du jeu nous sont très utiles et nous voulons être sûrs que vous êtes partants avant que ce nouveau gameplay n'arrive officiellement sur les serveurs Live. Nous espérons que toutes ces explications vous donneront le contexte nécessaire pour comprendre ce changement de gameplay et nous vous invitons à l'essayer sur le serveur de test et à nous dire ce que vous en pensez - nous serons très attentifs à vos commentaires !

EXPÉRIENCE DE MORT

  • Ajustement du déroulement et du contenu des rediffusions après s'être fait éliminer

Le gameplay post-mortem a mis en avant l'importance d'améliorer le déroulement du jeu à partir du moment où le joueur meurt jusqu'au moment où il peut prendre le contrôle de ses outils d'observation. Nous avons profité de cette opportunité pour remanier toute la séquence de mort qui n'avait pas été modifiée depuis le lancement de Siege.

Notre objectif principal était d'aider les joueurs à comprendre comment ils sont morts et de les maintenir dans l'action. Nous pensons qu'il est important que les joueurs comprennent exactement ce qui s'est passé afin qu'ils aient la possibilité d'apprendre. Par conséquent, la caméra se tournera maintenant vers ce qui a tué le joueur pendant quelques secondes (Remarque : cela peut être réduit à deux secondes dans les paramètres de Partie personnalisée) sans ralenti ou gros plan soudain sur l'adversaire. Ensuite, les joueurs peuvent regarder la rediffusion pour obtenir des détails supplémentaires si nécessaire.

En fonction de leurs besoins, les joueurs pourront passer cette séquence de mort aussi vite qu'ils le souhaitent afin d'accéder à leur caméra et d'aider leur équipe. Nous voulions également nous assurer que la quantité de renseignements dévoilés pendant la séquence était plus équitable. De cette façon, seuls les détails pertinents d'une élimination donnée seront partagés avec les joueurs éliminés. Par exemple, en mourant dans un piège de Kapkan, les joueurs ne sauront pas de combien de PV dispose Kapkan ni où il se trouve.

ICÔNES DES AGENTS ÉLIMINÉS

  • Lorsqu'un joueur est éliminé, une icône d'agent transparente apparaîtra à la place de son corps jusqu'à la fin de la manche.

En raison des différences de gestion du positionnement entre le serveur et le client, les corps des joueurs éliminés peuvent créer des situations en jeu assez déséquilibrées. Un joueur peut voir un corps au sol orienté d'une certaine manière, tandis qu'un autre peut le voir placé dans un autre sens. Ce changement devrait permettre d'égaliser les chances et de garantir la cohérence entre les expériences des joueurs.

Cela garantira que les lignes de vue ne sont pas injustement obstruées, que des gadgets, des défenseurs ou des opérateurs couchés ne peuvent pas s'y cacher, et permettra aux joueurs d'identifier plus facilement quel opérateur a été éliminé.

IMPACTS DE BALLES

  • La ligne de vue à travers les impacts de balle dans les surfaces fines a été bloquée

Suite à ce changement, les joueurs ne pourront plus regarder à travers les impacts de balles créés dans l'environnement qui les entoure. Cela créait auparavant des situations déséquilibrées lors lesquelles les joueurs qui regardaient à travers ces impacts pouvaient éliminer des joueurs sans méfiance, sans qu'ils aient les outils nécessaires pour identifier efficacement la menace potentielle.

Désormais, les joueurs devront tirer de nombreuses fois sur une surface afin de créer un impact suffisamment large pour voir au travers. Cela offrira aux joueurs épiés de plus grandes chances d'identifier la menace et d'y réagir. Veuillez noter que les impacts de balles dans les matériaux comme le verre des fenêtres, les barricades et l'intérieur des éléments de décor ne sont pas affectés par ce changement.

En ce qui concerne les barricades, elles n'ont pas été prises en compte dans cette modification car elles fonctionnent différemment des murs. Cela dit, même si la suppression des impacts de balles sur les murs constitue un grand pas en avant dans la résolution du problème, nous sommes parfaitement conscients que les impacts de balles sur les barricades poseront toujours le même problème. Nous travaillons sur une solution à mettre en place lors d'une future mise à jour. Nous vous tiendrons informés dès que nous aurons plus d'éléments à vous communiquer à ce sujet.

LES PV REMPLACENT L'ARMURE (SERVEUR DE TEST UNIQUEMENT)

  • L'armure des agents sera convertie en PV :
    • Les agents avec une armure de 3 bénéficieront de 125 PV
    • Les agents avec une armure de 2 bénéficieront de 110 PV
    • Les agents avec une armure de 1 bénéficieront de 100 PV
  • Les Plaques de protection de Rook accorderont une amélioration permanente des PV pour toute la manche :
    • Ramasser des Plaques de protection améliorera les PV maximums d'un agent de 20 jusqu'à la fin de la manche
  • Tous les soins soigneront à hauteur de cette nouvelle valeur maximale pendant toute la durée de la manche

Comme mentionné précédemment avec les passives "cachées", il y a certaines mécaniques de jeu de Siege qui sont difficiles à présenter de manière simple sans comprendre un certain nombre de variables différentes. L'armure fait partie de ces mécaniques. Il est évident qu'un agent à 3 d'armure sera plus difficile à abattre qu'un agent à 1 d'armure, mais connaître la valeur exacte demande du temps d'étude et ne se prête pas à une réflexion rapide en plein match.

Pour simplifier cela et établir des pools de santé plus clairs pour tous les agents, chaque classe d'armure s'est vue assigner un total de PV différent. Il devrait être plus facile pour les joueurs d'évaluer avec précision l'impact d'une stratégie offensive et de se coordonner en conséquence, en supprimant le mystère des valeurs d'armure.

Veuillez noter qu'il s'agit d'un changement concernant le SERVEUR DE TEST UNIQUEMENT. Comme cette refonte est presque terminée et que l'équipe utilise ce temps supplémentaire pour la peaufiner et l'affiner, nous voulions vous donner l'occasion de l'essayer sur le serveur de test. Nous avons hâte de voir ce que vous en pensez !

VERRE BRISÉ

  • Une attaque au corps à corps peut désormais briser le verre du Miroir noir de Mira, l'Evil Eye de Maestro et les caméras blindées
  • Le verre brisé est opaque et empêche l'utilisation de ces appareils pour détecter les ennemis
  • Lorsque le Miroir noir de Mira est brisé, la vision est bloquée des deux côtés
    • Lorsque la bombe est détruite, l'appareil se brise et explose (c'est un simple effet visuel) au lieu de tomber au sol.
  • Lorsque l'Evil Eye de Maestro est brisé, il doit ouvrir l'appareil pour voir à travers

Tout le monde sait que les objets utilitaires blindés sont extrêmement utiles. Du fait de leur durabilité et des moyens de contre limités, ils peuvent aider leurs propriétaires pendant une bonne partie d'un match. Avec l'A6S2, nous introduisons un nouveau type de contre à ces puissants outils sous la forme du verre brisé. Les joueurs peuvent désormais limiter l'utilité des gadgets blindés grâce à un coup bien placé au corps à corps.

D'un point de vue le plus basique, ce coup de corps à corps empêchera les joueurs de voir à travers le verre brisé de leur appareil, car il deviendra opaque, ce qui les obligera à adapter leur stratégie à la volée. Cela signifie que les joueurs adverses auront plus d'options à leur disposition face à ces gadgets. Allez-vous utiliser un explosif pour garantir la destruction de l'objet utilitaire ? Risquer de vous exposer pour le briser au corps à corps et bouleverser les renseignements de l'ennemi ? L'éviter totalement ? En plus de l'acte tout simple de briser le verre, certains gadgets réagiront différemment à cette refonte.

Pour le Miroir noir de Mira, le verre brisé bloquera la vision des joueurs de chaque côté du miroir et il explosera lorsque la bombe est détruite. Cela rendra les fenêtres agressives en milieux renforcés plus faciles à contrer, même si les fenêtres bien protégées resteront utiles aux défenseurs, vu les risques associés à l'approche d'une fenêtre.

Quant à l'Evil Eye de Maestro, une fois brisé, il pourra l'utiliser comme un microphone et pourra toujours ouvrir l'appareil pour utiliser ses fonctionnalités de tourelle. Cela devrait équilibrer les risques et avantages du placement de l'Evil Eye, car ce nouveau contre obligera les joueurs de Maestro à bien réfléchir au placement, sous peine de perdre une partie de son efficacité.

Enfin, les Caméras blindées devraient survivre plus longtemps dans les matchs, même si leur verre est brisé. Elles sont désormais à l'épreuve des attaques au corps à corps sur le devant, mais un seul coup au corps à corps en brisera le verre. Les joueurs adverses devront donc choisir de s'en charger avec un explosif incendiaire, ce qui brisera le verre, mais les laissera opérationnelles, ou bien prendre le temps de chercher le bon angle d'attaque pour les détruire.

PROPAGATION DU GAZ

  • Le gaz toxique de la Grenade à gaz télécommandée de Smoke ne peut plus traverser les murs, les plafonds et le sol
  • Un nouveau son est joué lorsque la grenade explose.
  • Les dégâts du gaz toxique sont augmentés à 15 PV chaque 0,66 seconde dans la zone d'effet

Grâce à sa capacité de dégager les points de blocage tout en créant une couverture visuelle, Smoke peut se révéler essentiel dans une composition d'équipe, tout en étant très fun à jouer. Ce qui est moins drôle, c'est quand on affronte Smoke et que son gaz toxique traverse les murs, créant des obstacles qui n'ont pas lieu d'être. Pour résoudre cela, nous avons remanié sa Grenade à gaz télécommandée afin qu'elle libère son gaz de manière plus naturelle, remplissant les espaces sans s'écouler à travers les murs solides, les plafonds et les sols.

Cela améliore l'expérience de jeu face à lui, car les assaillants seront beaucoup plus capables de prédire l'impact et l'effet d'une bombe projetée. En outre, cela devrait éliminer un certain nombre d'abus qui rendaient certains sites de bombes plus faciles à défendre, exigeant un style de jeu plus risqué pour obtenir des résultats similaires.

En plus de changer le comportement de ce gaz toxique, nous avons modifié la façon dont ses dégâts sont comptabilisés, en infligeant des dégâts bruts et répétés pendant toute la durée de présence dans la zone d'effet. Nous avons également ajouté un nouveau son lorsque la grenade explose. Cela signifie que même si le gaz de Smoke ne défie plus les lois de la physique, il reste un formidable moyen de dissuasion face aux assaillants en approche.

MODIFICATIONS DU CANON

  • Cache-flash
    • Réduit la vitesse et l'intensité du recul vertical
  • Compensateur
    • Réduit la vitesse et l'intensité du recul horizontal

Dans leur état précédent, les accessoires de canon avaient besoin d'être remaniés. Pour faire simple, il était difficile de saisir exactement l'impact de chacun d'entre eux lorsqu'ils étaient équipés. Nous voulons que vous sentiez une vraie différence entre les accessoires de canon, pour vous permettre de faire un choix éclairé sur votre équipement et de comprendre les avantages de chacun de ces accessoires.

Ces deux accessoires en particulier ont des rôles bien précis. Le compensateur se focalise sur l'aide au contrôle du recul horizontal, ce qui en fait un très bon choix pour les armes peu stables. Quant au cache-flash, il se concentre sur le recul vertical et limite la dispersion des balles dans cet axe. Ces changements aideront les joueurs à mieux adapter leur équipement aux avantages et inconvénients des armes qu'ils utilisent.

Nous pensons que cela rendra certaines armes plus contrôlables une fois que les joueurs les auront testées, et comme toujours, nous surveillerons de près les performances et statistiques, et nous effectuerons les ajustements nécessaires.

ÉQUILIBRAGE DES AGENTS

ASH

  • Réduction du nombre de Munitions d'infiltration (de 3 à 2).
  • Modification du recul du R4-C, plus difficile à contrôler :
  • Augmentation du recul vertical
    • La dispersion horizontale sera plus consistante et puissante sur la droite.
    • Le recul de rafale longue démarrera à la 8e balle au lieu de la 12e
  • Les Munitions d'infiltration sont désormais immunisées à l'électricité

Joueurs visés : Haut du classement et professionnels.

Cela ne surprendra personne, mais Ash a actuellement la plus grande présence chez tous les assaillants et défenseurs dans l'équilibrage de la matrice. Non seulement elle affiche le plus gros ratio d'éliminations par manche, mais ses Munitions d'infiltrations lui offrent énormément de flexibilité et d'utilité en plein combat. Au final, Ash est un excellent choix polyvalent qui, malheureusement, surpasse certains de ses comparses.

Afin de la rapprocher des autres opérateurs d'assaut et d'explosifs comme Iana, nous avons réduit son nombre de Munitions d'infiltration et augmenté le recul de son R4-C. Pour remettre en contexte, cette augmentation de recul est moins forte que celle de Jäger en A6S1.3, mais nous aimerions tout de même avoir vos retours sur la question après l'avoir testée sur le serveur de test.

Et maintenant, concernant les Munitions d'infiltration. Vous vous souvenez peut-être que nous en avions ajouté une en A5S4, nous revenons donc sur ce changement. À l'origine, notre intention était d'équilibrer le méta des utilitaires et d'accélérer le rythme du jeu suite au rééquilibrage des projectiles en attaque et des attrapeurs en défense. Désormais, avec les nouveaux outils de blocage comme le GONNE-6 et la toute nouvelle refonte de la Banshee de Melusi (plus d'infos là-dessus ci-dessous) qui réduit le besoin d'utiliser une Munition d'infiltration pour l'éliminer efficacement, nous pensons que ce changement n'a plus lieu d'être et, en revenant à la situation d'avant, nous redonnerons plus d'attrait aux autres agents.

FINKA

  • L'aptitude de Finka remplira la santé de base de ses coéquipiers. Le bonus de santé excédentaire sera alloué sous forme de soins supplémentaires

Suite à l'annonce de Thunderbird, notre dernier agent possédant un gadget de soin, nous voulions faire des ajustements sur Finka pour que son gadget soit au même niveau que ceux de Thunderbird et de Doc. Plus précisément, nous avons estimé qu'il était important de s'assurer que leurs effets de soins soient cohérents les uns avec les autres.

Maintenant que les soins supplémentaires du Shoot d'adrénaline de Finka ne sont plus liés à un minuteur actif, cela devrait en faire un outil moins situationnel et encourager une utilisation plus active.

NØKK (SERVEUR DE TEST UNIQUEMENT)

  • Lorsque la Réduction de présence HEL est active :
    • Les gadgets basés sur la proximité ne sont pas déclenchés
      • Gadgets affectés : La mine GRZMOT d'Ela, la Banshee de Melusi, l'Alarme de proximité et les Détecteurs de métaux
    • Les gadgets basés sur le laser sont déclenchés
    • Les sons produits par Nøkk ne sont plus étouffés
    • L'effet de glitch de Nøkk annule l'immunité de proximité, ce qui provoquera l'activation de tout gadget à portée

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Suite à notre dernière série de changements sur l'appareil de Réduction de présence HEL de Nøkk, nous voulions pousser l'expérimentation un peu plus loin en diminuant son effet sur les gadgets basés sur les lasers. Désormais, bien que le HEL permette à Nøkk d'éviter les gadgets de proximité, les gadgets basés sur les lasers représenteront toujours une menace et s'activeront normalement.

Entre cela et la suppression de la réduction de bruit de son aptitude, nous souhaitons atteindre un équilibre idéal pour sa capacité de furtivité et de contre-renseignements et récompenser les tactiques de jeu intelligentes, sans pour autant la transformer en chasseur extraterrestre bien connu des années 80. L'utilisation de son HEL doit être intéressante, mais pas trop efficace au point de lui permettre d'ignorer toute opposition.

Pour rappel, il s'agit d'un changement pour le SERVEUR DE TEST UNIQUEMENT. Nous le désactiverons avant le lancement de la deuxième saison pour continuer de travailler dessus. Comme pour le changement précédent, nous l'avons testé en interne et vos retours nous intéressent afin de pouvoir itérer si besoin, avant de déployer un changement aussi important pour l'ensemble de la communauté.

MELUSI

  • Les Banshees sont désormais déployées fermées et s'ouvriront lors du déclenchement, ce qui révèle le centre de la Banshee
  • Les centres de Banshee sont vulnérables aux balles et aux attaques au corps à corps
  • L'appareil détecte désormais également les bruits de pas des ennemis (détectait avant tête et hanche)

Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.

Nous avions promis que nous écouterions vos retours sur Melusi ! Ce n'est pas un secret que les gadgets blindés peuvent être difficiles et coûteux à gérer, alors si l'on ajoute les effets désorientants de la Banshee, Melusi avait un gadget assez puissant sur les bras, comme le prouve sa présence extrêmement élevée dans l'équilibrage de la matrice. Afin de mieux équilibrer ses forces et ses faiblesses, nous avons ajouté une nouvelle mécanique à ce gadget.

Les Banshees seront désormais déployées dans un état fermé, à l'épreuve des balles et des coups. Lorsqu'un joueur active une Banshee, celle-ci s'ouvre en révélant son centre, qui est son point faible. Le centre de la Banshee peut alors être détruit par des balles ou des attaques de corps à corps, ce qui offre aux joueurs plusieurs options pour gérer et éliminer cette menace, en dehors des explosifs.

Cela devrait alléger une partie des frustrations causées par ce gadget, tout en récompensant son utilisation stratégique. Comme les assaillants doivent activer le gadget Banshee pour révéler son point faible, un positionnement réfléchi sera plus important que jamais pour déchaîner tout son potentiel.

VIGIL

  • Modification du recul du K1A, plus difficile à contrôler :
    • Augmentation légère du recul vertical
    • La dispersion horizontale sera plus consistante et puissante sur la droite.
    • Le recul de rafale longue démarrera à la 6e balle au lieu de la 12e

Joueurs visés : Occasionnels et haut du classement.

Sans vouloir dévoiler un changement révélé plus bas, sachez que le SMG-12 bénéficiera d'une amélioration. C'est une bonne nouvelle pour Vigil, car son recul amélioré et sa cadence de tir élevée en feront un choix de kit plus désirable, surtout pour son rôle de patrouilleur. Cependant, pour ne pas rendre son équipement trop puissant, nous avons légèrement augmenté le recul de son K1A. Nous pensons que c'est un bon compromis face à l'augmentation de la puissance de son SMG-12, mais nous attendons vos retours sur la question.

ZERO

  • Ajout à la Caméra ARGUS du même système de gestion des ressources que le drone de Twitch
    • Rechargement : 15 s
    • Tirs initiaux/maximums : 1

Joueurs visés : Occasionnels et haut du classement.

Qui a dit que seuls les drones de Twitch avaient le droit de s'amuser ? Pour ajouter de l'utilité aux Caméras ARGUS de Zero, elles sont désormais équipées du même système de gestion des ressources. Cela leur donne non seulement une meilleure capacité de blocage des gadgets, mais cela devrait aussi amener des placements de caméras plus créatifs, comme les joueurs voudront maximiser leur survie. Nous avons notamment remarqué que ses caméras sont souvent détruites peu de temps après leur déploiement. Même si nous avons hâte de voir plus de placements stratégiques, nous pensons que ce changement permet de conserver une capacité de blocage équilibrée.

Cette amélioration d'utilité est mitigée par un long temps de rechargement. Les joueurs devront donc faire des choix bien pensés pour pouvoir l'utiliser au mieux. Malgré tout, cet ajout devrait offrir de nouvelles possibilités stratégiques pour les nouveaux joueurs de Zero comme pour les vétérans.

ÉQUILIBRAGE D'ARME

BEARING 9 (HIBANA, ECHO, THUNDERBIRD)

  • Recul modifié, plus facile à contrôler :
    • La dispersion horizontale sera plus consistante et plus proche du centre.

Joueurs visés : Occasionnels et haut du classement.

Bien qu'Hibana et Echo soient assez proches du centre de l'équilibrage de la matrice en termes de Delta de victoire, leur potentiel d'élimination méritait d'être amélioré, car nous avons remarqué que leur taux d'élimination par manche avait chuté. En rendant le Bearing 9 plus fiable et consistant sur son axe horizontal, nous devrions offrir aux agents le coup de pouce nécessaire, tout en donnant au nouvel agent, Thunderbird, un équipement de qualité.

Pour Echo en particulier, cela améliore la viabilité d'un équipement combinant fusil à pompe et PM.

SMG-12 (VIGIL, DOKKAEBI, WARDEN)

  • Recul modifié, plus facile à contrôler :
    • Réduction du recul vertical du premier tir
    • Réduction du recul vertical
    • La dispersion horizontale sera plus prévisible et consistante sur la gauche
    • Le recul de rafale longue démarrera à la 6e balle au lieu de la 12e

Joueurs visés : Occasionnels et haut du classement.

Comme mentionné plus haut, Vigil, Dokkaebi et Warden bénéficieront d'une amélioration sous la forme d'une diminution du recul de leur SMG-12. Sa cadence de tir élevée peut se révéler redoutable, mais c'est une arme qui a toujours été difficile à dompter. En réduisant le recul, nous pensons que cela en fera un choix plus désirable, en particulier pour les agents comme Dokkaebi, pour qui c'est la seule option à courte portée.

ÉQUILIBRAGE GÉNÉRAL

ZONE D'EFFET

  • Agents concernés :
    • Système de défense active de Jäger
    • Mine GRZMOT d'Ela
    • Airjab de Nomad
    • Électrogriffes Rtila de Kaid

Joueurs visés : Occasionnels.

Parfois, il est difficile d'évaluer avec précision la zone effective d'un gadget de proximité lorsqu'on le place. Nous préférons que les joueurs réfléchissent à leurs plans stratégiques plutôt que de s'inquiéter de savoir si leur Mine GRZMOT doit être placée un peu plus à gauche ou à droite.

Pour mieux illustrer leur portée effective, un effet visuel - il ne s'agit pas d'un changement de puissance - a été ajouté aux gadgets de certains agents au moment du placement. Cela devrait donner des placements plus stratégiques et créatifs, car les joueurs pourront plus rapidement visualiser l'effet de leur gadget sur la carte.


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